Новый тренд – геймификация. Как бизнес с помощью разработки игр взаимодействуют с аудиторией

Привет, я Артём Анищенко, технический директор и co-founder Digital Oxygen – рассказываю о том, почему геймификация нужна каждому бизнесу и как внедрять игровые механики правильно.

Новый тренд – геймификация. Как бизнес с помощью разработки игр взаимодействуют с аудиторией

Для начала – краткое введение в вопрос. Геймификация как идея появилась еще в 1980-е, но получила свое развитие лишь в 2000-е – с появлением соцсетей и смартфонов. Устойчивый интерес к этому явлению возник в 2010 году (расскажу, почему) и продолжает расти. Это во многом объясняется свойством человеческой природы – учиться, играя. Этот механизм одинаково успешно работает с аудиторией любого возраста и подходит для широкого круга задач. Несколько цифр независимых исследований, которые демонстрируют то, как геймификация помогает бизнесу:

  • Рост вовлеченности клиентов – на 48%
  • Повышение лояльности к бренду и удержание клиентов – на 22%
  • Повышение производительности сотрудников – на 90% 🔥
  • Увеличение коэффициента конверсии продаж – на 25,3%

Геймификация работает – это факт. Чтобы результаты были стабильно высокими, нужно внедрять этот инструмент правильно. Сегодня поделюсь опытом Digital Oxygen и расскажу на примере 3 кейсов, как работает геймификация в ритейле, образовании и продажах.

Геймификация – что это?

Геймификация – это внедрение игровой механики в неигровой контекст. Что это значит на практике? Оживление рутинных задач по изучению новой информации игровыми элементами, которые стимулируют пользователей продвигаться вперед и достигать конкретных целей. Примеры: системы наград, баллы, таблицы лидеров, достижения и медали. Этот подход особенно активно используют в образовании, маркетинге, корпоративном обучении. Цель – повышение вовлеченности и мотивации участников. Главная задача – использовать игровые элементы для усиления интереса к неигровой деятельности.

Где отрасль сейчас

На данном этапе геймификация – уже не тренд, но эффективно работающий инструмент. Эволюционировала и сама идея. На современном этапе развития геймификация воспринимается не просто как система ачивок и разовых вознаграждений. Речь идет о создании устойчивого цикла взаимодействия, который принесет пользу как потребителю, так и бренду.

На Google Trends мы <a href="https://trends.google.ru/trends/explore?date=all&amp;q=gamification&amp;hl=ru" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">видим</a>, как рос интерес к геймификации в мире:
На Google Trends мы видим, как рос интерес к геймификации в мире:

Ключевые моменты: всплеск интереса в 2010 году после выступления Джейн Макгонигал на TED; поступательный рост и выход на плато в 2013 году; вынужденная пауза в период пандемии COVID-19; адаптация к новой реальности, появление прорывных технологий, новый всплеск интереса.

Рынок геймификации продолжает расти и не демонстрирует никаких признаков замедления. По оценкам, к 2025 году он вырастет до 30,7 миллиарда долларов при совокупном годовом темпе роста (CAGR) 27,4%. Прогнозируется расширение и рост индустрии за счет неспецифических и новых отраслей, интеграция в аспекты повседневной жизни. Один из наиболее значимых факторов влияния на отрасль – рост и развития искусственного интеллекта.

Как геймифицировать правильно?

По мере развития отрасли стал накапливаться определенный массив знаний и опыта проб и ошибок. Gartner еще в 2012 году, на пике ажиотажа, сделал тревожный прогноз о том, что 80% проектов по геймификации провалятся – не смогут достичь своих бизнес-целей. В качестве причин исследовательская компания называла плохой дизайн и очевидные, примитивные игровые механики: очки, значки и таблицы лидеров. Результат: организации просто подсчитывают баллы, навешивают бессмысленные значки на действия и создают геймифицированные приложения, которые просто не интересны целевой аудитории. То, что работало на заре индустрии для неискушенных пользователей, перестало работать сейчас.

Основные причины неработающей геймификации:

  • Не заинтересовала аудиторию. Если игровые элементы не соответствуют интересам и потребностям людей, они будут неэффективны.
  • Проблемы с внедрением. Геймификация должна логично и органично вписываться в процессы и структуру организации.
  • Не тот уровень сложности. Важно, чтобы сложность игровых элементов соответствовала уровню пользователей. Слишком легко или слишком сложно? Скорее всего, люди потеряют интерес.
  • Сосредоточение на наградах. Слишком большой акцент на внешних вознаграждениях может убить внутреннюю мотивацию.
  • Нет обратной связи. Без своевременной обратной связи участники теряют мотивацию и интерес.
  • Перегрузка игровыми элементами. Избыток игровых элементов может отвлекать от главной цели и усложнять вовлечение.
  • Недостаток поддержки. Геймификация требует постоянного обновления и улучшения. Без этого интерес угасает.

Как правильно выстроить игровую систему, чтобы избежать этих ошибок? Качественные приложения для геймификации строятся на базовой теории о том, что человеку свойственно стремиться к мастерству при наличии хорошего стимула и получать за это награду.

Этапы разработки приложения

Ключевые этапы этого процесса.
Ключевые этапы этого процесса.

1. Определяем цели и задачи

Прежде чем приступить к разработке, мы задаем себе вопрос: для чего мы это делаем? Наша цель – не просто следовать моде на геймификацию, но решать конкретные бизнес-задачи. Например, нужно увеличить количество покупок или повысить лояльность клиентов. Понимание цели помогает сформулировать задачи, которые должна выполнить игра.

2. Исследование целевой аудитории

Для кого мы создаем игру? Ответ на этот вопрос зависит от множества факторов, в том числе предпочтений нашей аудитории и условий, в которых они склонны играть. Мы проводим глубокое исследование, чтобы понять, что именно будет мотивировать пользователей и какие игровые механики будут наиболее интересны.

3. Проработка точки входа

Следующий шаг — определение, как мы будем привлекать внимание и мотивировать пользователей начать играть. Мы разрабатываем стратегии продвижения, которые могут включать баннеры на нашем сайте и в приложении, специальные предложения или интеграцию игры в программу лояльности.

4. Разработка механики игры

Один из ключевых этапов – разработка механики. Начинаем с создания тестовой версии, чтобы оценить реакцию аудитории и ее вовлеченность. Наша задача — сделать так, чтобы игра была не только интересной, но и органично вписывалась в бизнес-модель компании. Мы тщательно прорабатываем механику, учитывая как ее влияние на пользователей, так и предполагаемую отдачу от вложений.

Основная задача – разработать стратегию, которая сделает игру долгосрочным инструментом взаимодействия с аудиторией. Ниже примеры кейсов, которые хорошо это иллюстрируют.

Игра «Лаборатория AJO» для «ЛимКорм»

Новый тренд – геймификация. Как бизнес с помощью разработки игр взаимодействуют с аудиторией

Задача: разработать веб-приложение для продавцов в зоомагазинах, которое в формате игры познакомит их с линейкой новых кормов; создать эффективное дополнение к маркетинговой кампании по случаю выхода новой продукции на рынок.

Решение: мы создали игру «Лаборатория AJO», посвященную новым кормам бренда AJO. Описание отдельных видов корма, его состава и особенностей дается в простой форме через игровой процесс.

Игровая механика:

  • Пользователю дается список ингредиентов, входящих в конкретный продукт.
  • Задача – собрать правильное сочетание по принципу «Три в ряд».
  • Это позволяет запомнить названия отдельных пачек корма, их состав и особенности.
  • После прохождения нескольких уровней, пользователи закрепляют полученные знания с помощью теста.
  • Успешное прохождение вознаграждается призами.

Обратная связь: приложение было запущено в разных зоомагазинах по всей стране и вызвало положительную реакцию среди продавцов. Компания отмечает, что digital-продукт для обучения оказался значительно более эффективным, чем традиционные методы. Мы внедрили метрики и собрали статистику:

Новый тренд – геймификация. Как бизнес с помощью разработки игр взаимодействуют с аудиторией

IQ Globe для Globen

Новый тренд – геймификация. Как бизнес с помощью разработки игр взаимодействуют с аудиторией

Задача: разработать мобильное приложение, чтобы стимулировать интерес детей к изучению глобусов и географических карт. Цель – использование цифрового контента и дополненной реальности как конкурентного преимущества компании при создании образовательного контента.

Решение: разработка приложения «IQ Globe», которое с помощью технологий дополненной и виртуальной реальности значительно расширяет объем информации о мире. Приложение позволяет интерактивно исследовать различные объекты (животные, достопримечательности и страны) с помощью мобильного устройства.

Основные функции приложения:

  • Интерактивное взаимодействие с объектами через дополненную реальность при наведении камеры на глобусы или карты.
  • Три раздела с виртуальной реальностью (космическое путешествие, сафари) для погружения в красочные сцены.
  • Тесты для закрепления полученных знаний.
  • Множество интерактивных действий – например, фотографирование галактик, сбор мусора в саванне.

Приложение доступно для iOS и Android. Переведено на 6 языков: русский, английский, немецкий, французский, итальянский, польский.

Результат: уникальное сочетание образовательного контента с передовыми технологиями привлекло внимание дистрибьюторов и конечных пользователей разных возрастных групп. Система уведомлений и достижений повышает вовлеченность и мотивацию пользователей, напоминая о новых объектах для изучения. Благодаря внедрению технологий AR и VR, компания предоставляет покупателям не только продукт, но и значительный объем образовательного контента и положительных эмоций, укрепляя лояльность к бренду и стимулируя покупки.

Заключение

Геймификация в бизнесе – уникальное явление. Свыше 10 лет оно доминирует на рынке и только наращивает обороты. Это значит, что у отрасли есть огромный потенциал, который можно использовать на пользу бизнесу в целом и более эффективном и интересному общению с аудиторией в частности.

18
17 комментариев

Вот бы геймификацию получения зарплаты, получил больше всех очков в отделе - получил бонус к ЗП))

3
Ответить

Спасибо за статью. Есть вопрос:
Вы приводите пример проекта "Турнир Чемпионов" и говорите что поднялся товарооборот сети. Каким образом digital приложение могло повлиять на физическую выручку сети?

1
Ответить

Благодаря акции повысился средний чек покупки, т.к. покупатели мотивированы совершать больше покупок в магазинах. Из за этого поднялся товарооборот сети

2
Ответить

Статья рассказывает о геймификации как тренде в бизнесе для взаимодействия с аудиторией

Саммари:
- Интерес к геймификации растет с 2010 года
- Рост вовлеченности клиентов на 48%
- Повышение лояльности к бренду на 22%
- Повышение производительности сотрудников на 90%
- Увеличение конверсии продаж на 25.3%
- Геймификация применяется в ритейле, образовании, продажах
- Геймификация = внедрение игровых элементов в бизнес-процессы
- Рынок к 2025 году достигнет 30.7 млрд долларов
- Отрасль развивается с поддержкой ИИ
- Важно: цели, аудитория, вход в игру, механика
- Примеры: "Лаборатория AJO", "IQ Globe", "Турнир Чемпионов"
- Успех зависит от правильной мотивации и интерактивности

Стараюсь выделять самое важное для вас.

1
Ответить

О, и снова здравствуйте)

Ответить

все новое = хорошо забытое старое) а так да, признаюсь, добавили кликбейта в статью. тренд не прям новый, но в РФ только последние 3-4 года набирает обороты

1
Ответить

По полочкам разложили. Полезная статья. Только в целом я бы не называл этот тренд новым)))

Ответить