Как мы создали геймификацию на мероприятие для нашего бренда, привлекли много лидов и устроили соревнование между крупными компаниями

Летом We Wizards впервые принимали участие в выставке ECOM EXPO, помимо самой выставки задача стояла придумать какую-то активность в рамках которой мы:

  • Соберем контакты представителей крупных компаний
  • Познакомим бренды с нашими услугами на практике через касание с продуктом

Возникла идея сделать онлайн-игру, перед началом которой нужно будет зарегистрироваться, заполнив данные: имя, компания, email.

Как мы создали геймификацию на мероприятие для нашего бренда, привлекли много лидов и устроили соревнование между крупными компаниями

У нас было 2 недели, чтобы создать игру

До выставки оставалось совсем мало времени. Неделя на разработку идеи, концепции и отработку общих механик, а вторая неделя — на тестирование, доработку и завершение игры.Мы садимся и сходу накидываем концепцию. Мы в We Wizards очень любим видеоигры, поэтому для нас это был почти что профессиональный вызов).

Как мы создали геймификацию на мероприятие для нашего бренда, привлекли много лидов и устроили соревнование между крупными компаниями

Креативный процесс

Начали выбирать механику: нужно было что-то простое и знакомое каждому. В итоге выбрали дудл джамп. Дальше брейншторминг в сторону мероприятия: это выставка, на которой люди предлагают свои продукты. Что это, как не базар? Но поскольку 'базар' — слово старое, а выставка современная, получился 'кибербазар'))). Посмотрели, как оформлена выставка ECOM EXPO с точки зрения айдентики, а у них на афише был купец в VR-очках, ну и мы взяли этого купца за основу, назвали его Экспослав, а че)

Как мы создали геймификацию на мероприятие для нашего бренда, привлекли много лидов и устроили соревнование между крупными компаниями

На выставке ECOM EXPO

На выставке очень многие компании включились и с интересом играли в КиберБазар: девчонки из Сбера набрали 20 000 очков и обошли АльфаБанк и Т-Банк, Владимир из ЮКассы сначала набрал 100 000 очков, потом больше 300 000, и в конце концов – бац, и он на вершине с 470 000. Но на следующий день выставки Антон из Xpage просто стал легендой, установив новый рекорд в более чем 913 000 баллов.

Как мы создали геймификацию на мероприятие для нашего бренда, привлекли много лидов и устроили соревнование между крупными компаниями

Самое неожиданное — игра вышла за пределы ECOM EXPO. Есть известный московский художник-керамист Yosya Yo, он запустил челлендж и сказал, что подарит три тарелки тем, кто перебьет рекорд Антона с первого места. Короче, огромному количеству людей откликнулась игра и мы совершенно точно попробуем сделать к ней апдейт, возможно конвертнём её в приложение для AppStore, для ВК Apps, потому что игра оказалась народной. А мы по результатам выставки собрали больше 100 лидов.

Создать онлайн-игру в короткие сроки — реально

Средний цикл разработки такой игры для компаний, если анализировать тендеры, от месяца до трех максимум. У нас очень много заготовок: UI-интерфейс, общие механики по регистрациям и авторизациям, по экспортам в VK Apps или Telegram Apps уже готовы. По сути все что нам остается — это нарисовать концепт, интегрировать ассеты, звуки и разработать механику под игру. Поэтому это реально сделать быстро, но при этом интересно и уникально.

Наша задача, помимо сбора контактов через регистрацию, показать представителям крупных брендов, что мы умеем в геймификацию.

Геймификация

Геймификация — сейчас один из самых популярных трендов у крупных брендов, чтобы привлечь внимание потребителя к продуктам. Причем, геймификация актуальна не только в маркетинге, но и в Event-сфере, и в HR стратегии.

Например, в том году мы сделали онлайн-игру в ретро стиле для новогоднего корпоратива компании GlowByte, создали главного героя — дракона в корпоративном оранжевом цвете в честь наступающего 2023 года, добавили атрибутов, связанных с деятельностью компании: диски, диаграммы и прочее. Сотрудники компании получили возможность увлекательно провести время, проходя ретро-игру как в детстве с главным героем драконом. Было зафиксировано больше 250 игроков и более 2500 игровых сессий. Благодаря геймификациии получилось развлечь сотрудников, создать соревновательный дух, что особенно актуально в конце года, разыграть подарки, укрепить тимбилдинг, повысить лояльность сотрудников.

Кроме того, геймификация уже классно показала себя в HR сфере, способствуя более эффективному обучению и комфортному онбордингу.

Как мы создали геймификацию на мероприятие для нашего бренда, привлекли много лидов и устроили соревнование между крупными компаниями

Геймификацию встраивают в мобильные приложения, на сайты, в лендинги, в промо-акции и так далее. Кроме того, геймификация уже классно показала себя в HR сфере, способствуя более эффективному обучению и комфортному онбордингу.

Мы ждем бренд, который придет к нам, даст нам полную свободу творчества, а мы запилим игру, которая станет супер крутым коллабом нашей компании и их продукта.

Команда We Wizards о проекте

Александра Ермилова, Game Design Lead

Невероятно захватывающая, отличная игра, мне очень нравится. Были очень сжатые сроки, мы просто сели и сделали. Наша сплоченность в команде позволила сделать игру буквально за две недели, которая в итоге стала хитом. Мне больше всего понравилось во всем процессе свобода действий и свобода выбора референсов. Я нарисовала немного фонов, немного платформ, немного персонажей, а потом все это просто шлифуется до адекватного вида. Концепцию можно назвать Кибер-Русь, вдохновлялась смесью киберпанка и всякой славянской темой. Стилистика Кибер-Руси, безусловно, занятная. На самом деле, аналогов довольно немного, и приходится подумать, как это может выглядеть. Мне всё понравилось, классно. Больше всего понравилось делать платформы.

Джон Бдоян, Sound Lead

Мне очень понравился процесс создания игры. Более того, понравился тайминг: это заняло всего два спринта, а также подход к креативной генерации, когда мы просто созвонились и за час все придумали. А дальше каждый понимал свою область задач и просто знал, что он должен сделать и в какие сроки.Стилистику хотелось намешать из чего-то старорусского и чего-то восьмибитного. Я решил взять балалайку, сделать мелодическую партию на ней и разбавить это каким-то сэмплированием. Написал миди, хотел именно подойти как композитор к этому, а не как электронный продюсер. Взял гармонию, начал ее подкручивать, сделал последовательность аккордов, всё это покрутил на библиотеке с балалайкой и мне начало нравиться, потом перестало нравиться, потому что я сделал слишком грустно, перекрутил это все дело, понял, что звучит интересно, дальше уже добавил всех цифровых звучков — там есть подкладки мягкие, и есть еще более резкие, цифровые вещи. А еще записал эти хоп-хэп, хоп-а, это было смешно.

Самым сложным было написать мелодию, которая не наскучила бы и которая не была бы супер грустной, потому что, пытаясь попасть в референс, который я сам для себя определил, получилось слишком грустно. Но каким образом это подрихтовать аккуратно и как сделать так, чтобы эти ноты звучали, чтобы балалайка полностью на себя на всё не перетягивала, это было, конечно, интересно. Ну и, в принципе, имитировать игру балалайки оказалось непростой затеей.

Даниил Сарабьев, Game Lead Developer

Сначала идёт реализация механики дудл-джампа. Собственно, это был самый быстрый этап: сама механика прыжков, платформ. Дальше по плану было просто создание технических сцен в менюшке, пауза, гейм-овер и рейтинг. Далее самый сложный этап, который больше всего времени занял, — это написание алгоритма, который составляет платформы с прогрессивной сложностью в зависимости от уже набранного количества очков. Плюс нужно было полностью исключить вероятность проигрыша по вине неправильной генерации платформы. То есть, проигрыш — это всегда вина игрока.

Уже был очень похожий опыт. Всякие технические штуки мы взяли с прошлой игры, с Драгонбайта. Дело стало за малым: только нарисовать картинки, написать музыку и доработать механику. Игра у нас полностью в канвасе. Каждый интерфейсный элемент — это картинка по сути, он рисуется отдельно. В играх первичны геймплей и механика, поэтому это можно сделать на квадратиках, на кружочках, а все остальное натягивать когда угодно, как угодно и менять. От этого ничего не будет зависеть. Накидали, сделали, чтобы не лагало, исключили все баги, протестировали на совесть, да и всё. Мне больше всего понравилось админку делать, потому что механика довольно быстро была сделана, генерация алгоритма — это скучный этап для программистов, а админка — это интересно, взаимодействие бэка с фронтом, шифровка — это мне понравилось. Стилистика превосходная, очень интересная, мне нравится в таком стиле работать — в славянском, в нашем русском.

Идеи от команды, как можно продолжить игру

Джон Бдоян, Sound Lead

Я считаю, что в видеоиграх обязательно должно быть соединение аудио вместе с дизайном и видео. Когда мы переходим в космос, у нас резко меняется бэкграунд, в этот момент как раз таки можно сделать некий стилистический переход и, оставляя балалайку и какие-то народные русские мотивы, больше пойти в электронику. А еще можно, например, добавить ритм-секцию, которой нет сейчас. Полагаю, нам нужно встраивать еще какие-то дополнительные механики, которые появляются после набора определенных очков. Для того, чтобы игра не превращалась в однообразную, нужно усложнить. Можно ввести какой-нибудь новый тип платформ или модифицировать их движения.

Даниил Сарабьев, Game Lead Developer

Тут есть несколько путей развития. Первый — можно добавлять просто больше визуальных эффектов и приколов, и возможно парочку бонусных режимов игры, например, без усилий или с врагами. А второй вариант, мне кажется, он интереснее — это сделать что-то наподобие серии игр про Хьюго, в России назывался «Кузя». Там просто сборник мини-игр, коротеньких, на разную тематику. Типа Экспослав в космосе, Экспослав и спуск по реке. Я думаю, что для разнообразия нужно добавить побольше приколюх в космосе, и мне кажется, что нужно менять саму механику в космосе, то есть уменьшить гравитацию и немного увеличить скорость игры, чтобы выбить из потока игрока. Можно еще по стилистике добавить побольше пасхалочек и отсылочек.

В формате веба Файзер идеально подходит для 2D-игр, потому что у него очень хорошая оптимизация, у него есть фуллбек в виде работы на канвасе, то есть и так он работает на WebGL. И у него просто много готовых инструментов по привычной работе в играх. Не думаю, что мы исчерпали его возможности.

Александра Ермилова, Game Design Lead

Я бы добавила высотность и может, какие-то летающие киберславянские штуки. Если отходить от концепции базара, можно куда-то в киберспальные славянские районы полететь или в космосе сделать космические киберславянские корабли.

Начать дискуссию