Как я чуть не споил детей или три наших факапа при разработке приложений

Всем привет! Я Артем Анищенко - СТО одной из самых оптимистичных компаний AR/VR, GameDev разработки Digital Oxygen. 10 лет назад мы вместе с моими друзьями решили открыть свою digital-студию в Пензе. В процессе масштабирования компании я примерил на себя много ролей: разработчик, проджект, продакт и наконец, руководитель.

Не будем лукавить, в процессе работы у нас возникало много факапов, которые помогли нам осознать наши ошибки и пройти необходимые трансформации (да-да, и мы туда же). Чтобы и вы не допускали такие же ошибки, мы решили поделиться тремя самыми интересными факапами и приоткрыть наш шкаф со (скелетами) конфетами.

Как я чуть не споил детей или три наших факапа при разработке приложений

Почему важно делиться своими факапами, а не скрывать и прятать их?

Урок пройден и усвоен

“Проработка” проблемной ситуации помогает понять, что пошло не так, кто этому способствовал и какие процессы нужно изменить или оптимизировать, чтобы не допускать такого более. Детальный анализ факапов важен при выстраивании стратегии и процессов в компании, не пренебрегайте этим! Так, фиаско игры Cyberpunk 2077, которая потеряла большую часть своей аудитории уже на старте, показывает, что важно понимать ожидания аудитории и не допускать перегрузки команды из-за чрезмерных амбиций руководителей.

Упал? Вставай! Встал? Упай…

Говоря о своих факапах мы признаем, что мир не идеальный, что ошибки — это нормальная часть любого пути, особенно в таких сферах, как IT или стартапы. Так мы не только показываем суровую реальность и рушим картинку “идеального мира Барби”, но и помогаем другим владельцам бизнеса осознать, что бояться ошибок/провальных продуктов не стоит, ведь это лишь часть процесса роста и обучения. Вспомним Илона Маска и его Tesla Model S, которые часто ломались и даже загорались. Илон не стал отрицать проблему и признался общественности в этом. Да, некоторые были недовольны им, но он не обратил внимание на это, а начал исправлять существующую ситуацию. Поэтому не опускайте руки, лучшее впереди!

Как я чуть не споил детей или три наших факапа при разработке приложений

Молодец, держи печеньку

Открытое обсуждение провалов создает культуру доверия в команде. Когда вы (или ваши сотрудники) не боитесь рассказать о провале, вы делаете вклад на общий “эмоциональный счет” и способствуете формированию “экологичной атмосферы” в компании. В таких условиях легче решать проблемы и двигаться вперед, вместо того чтобы врать и скрывать все свои ошибки. Atlassian, например, внедрила практику FailCon, где сотрудники публично обсуждают и анализируют провалы своих проектов. Такая корпоративная культура не только помогает избавиться от страха осуждения, но и укрепить командный дух.

В эфире рубрика эксперименты!

Большое количество факапов происходят именно в процессе поиска новых решений. Вроде и команда разработчиков сильная, и процессы настроены, и документация ведется, но тут БАМС и проект в итоге не выходит в релиз. Что произошло? Никто точно не знает. Но как предотвратить это в будущем? Все просто - снять часть ограничений. Если вы будете сильно ограничивать команду, предостерегать их от малейших ошибок, то они никогда не смогут разработать альтернативный, инновационный продукт. Здесь руководителям важно поощрять эксперименты (в рамках разумного), что в конечном итоге может привести к блестящим результатам. Отличным примером такого подхода может быть компания Nintendo. Она многократно терпела неудачи, экспериментируя с новыми технологиями (например, Virtual Boy), но это позволило им не останавливаться на достигнутом, а продолжать стараться и разрабатывать что-то новое и инновационное, как, например Nintendo Switch.

А мне мое ментальное здоровья важнее вашей идеальности

Как и подчеркивалось до этого, признание и обсуждение факапов благоприятно влияет на всю команду в целом. Такая обстановка помогает снизить стресс и давление на сотрудников, тем самым улучшает их психологическое состояние. Так вы не только сохраните ЗП ваших сотрудников, которые они тратят на психологов, но и поможете им стать более продуктивными и креативными.

Как я чуть не споил детей или три наших факапа при разработке приложений

А теперь настало время делиться нашими факапами, enjoy!

Наша история

1 раз разработал, 8 раз протестируй

Когда создавалась цивилизация, а X все еще был Twitter, к нам пришел интересный заказ. Необходимо было сделать онлайн игру на 8 игроков. Над этим проектом мы работали около 2-х лет с некоторыми перерывами и успели сделать дизайн, режим с ботами и саму онлайн игру.

Однако при тестировании мы решили проверить функционал только на 2-3 игроках. Спустя 2 года, когда заказчик проверил игру на 6 человек и словил рассинхронизацию, мы поняли нашу ошибку.

На протяжении 2-х месяцев мы искали причины, просматривали код, обращались к шаманам, гадали на таро, но все было безуспешно. Как и часто бывает в таких ситуациях, программисты сказали свою “легендарную” фразу: “ну тут быстрее переписать весь код, ошибка где-то глубоко внутри”.

В итоге нам пришлось вернуть часть денег за невыполненные работы, так как это было экономически выгоднее, чем исправлять всю ситуацию и прописывать игру с 0.

Обязательно уделяйте большое внимание тестированию всех условий. Делайте код-ревью на ранних этапах разработки.

Как я чуть не споил детей или три наших факапа при разработке приложений

Риски и потери превыше всего

Однажды к нам обратился известный блогер с запросом на собственную игру. Мы, ошеломленные такой коллаборацией, работали над проектом всей студией. На старте планировалась сразу много миллионная аудитория, что, конечно, родило в наших сознаниях картинку “успешного успеха”, популярности и большого количества новых проектов.

Но и эта история закончилась печально. После февраля 22 года начались проблемы с оплатами. Мы, как добросовестные и идейные люди, проработали пару месяцев на честном слове. В итоге нам не заплатили за несколько месяцев работы и перестали выходить на связь. Мы решили не разжигать конфликт, ведь этот блогер не просто так любит поджигать машины:)

Так, мы потеряли несколько миллионов выручки и доверие к таким людям, но остались верны своим принципам, что намного важнее “золотых проектов” и “успешного успеха”.

Не нужно во всем идти на поводу у клиента, старайтесь минимизировать риски и потери. Стремитесь делать минимум работы без оплаты и на честном слове.

Как я чуть не споил детей или три наших факапа при разработке приложений

Проверяй все по 100 раз

Это наша любимая факапная история, которая вас точно позабавит. Мы разработали детское приложение с дополненной реальностью, в котором одним из элементов игры были напечатанные карточки. На карточках изображались разные животные. Среди милых зайчиков, кроликов и белочек был и милый медвежонок Бредди. Но, когда художник создавал макеты для печати, он случайно назвал медвежонка Бренди. Получился милый персонаж со слегка “взрослым” названием. Однако созвучие имени персонажа с названием алкоголя не смутило маркетолога заказчика, поэтому она написала для него такой стишок:

“Я ленив как все медведи,

Очень добрый, мягкий Бренди,

Я люблю конечно мед,

Это каждый знает. Вот!”

В итоге, теперь в одной из детских игр есть милый мишка Бренди, который радует детей днем, а их родителей вечером:)

Обязательно проверяйте продукт перед выпуском, печатью и релизом. Помните, что какие-то элементы продукта не доступны тестировщикам.

Как я чуть не споил детей или три наших факапа при разработке приложений

Несмотря на все ошибки и падения, мы все также продолжаем разрабатывать и воплощать все идеи наших заказчиков. Что 10 лет назад, что сейчас мы горим своим делом и стараемся делать больше и лучше с каждым днем.

Напишите в комментариях, какие факап истории были у вас? Как вы справлялись с ними?)

Мы также активно ведем телеграм-канал, где рассказываем про AR, VR-технологии и постим разные мемы. Подписывайтесь!

66
6 комментариев

Респект за то, что не боитесь делиться такими историями😄

1
Ответить

За фотки отдельный лайк бы поставил))

1
Ответить

Необходимо было сделать онлайн игру на 8 игроков. Над этим проектом мы работали около 2-х лет с некоторыми- как то долго,а затест на 2 участников, когда игра должна быть для восьмерых это вообще ржака, такие итак сойдет 🤣🤣🤣

Ответить

Мы были молоды и глупы, было только 3 телефона для тестов)

Ответить

Делали проект по насосам и когда заполняли тексты для каталога, разработчик опечатался и написал - "хорошие насосы" и "насоси так себе"...естественно мы это не заметили.

Заказчик долго потом ругался за это слово, ведь это все вылилось в прод)

Ответить

Ох уж этот Т9😂😂😂

Ответить