Как правильно играть в PR. Канал, который все еще дешевле, чем должен быть

Каждый уважающий себя PR-специалист всегда находится в поисках новых каналов для коммуникации со своей аудиторией. Часто при выборе того или иного канала коммуникации используются субъективные суждения. Так в 2016 году, я получил потрясающее мнение от одного из собственников крупного бизнеса, что Дудя смотрят только маленькие девочки.

В рамках этого материала я хочу разобрать один из самых недооцененных сегментов аудитории – Геймеров, несколько форматов работы с этой аудиторией и немного цифр.

Начнем с цифр

Немного данных о среднестатистическом геймере в РФ согласно исследованию компании MY.GAMES:

  • Самое частое возражение, игры – это для детей. Но согласно исследованию 70% геймеров – люди старше 24 лет
  • Второе предубеждение – в игры играют те, кто не может позволить себе сходить куда-нибудь, а значит у людей нет денег. Вне зависимости от устройства, среднемесячные расходы на траты в играх увеличились более чем на 30%
  • Наша аудитория – женщины, а они не играют в игры. Так думают многие бренды. По данным исследования 41% геймеров – женщины
  • Около 70% всех покупок совершаются с использованием банковских карт, а это значит этим людям можно продавать в том числе и онлайн
Исследование аудитории геймеров MY.GAMES
Исследование аудитории геймеров MY.GAMES

Первыми активно работать с аудиторией геймеров начали многочисленные букмекерские конторы. Позже к ним присоединились, как крупные международные бренды, так и локальные игроки. Сейчас аудитория геймеров активно используется прогрессивными компаниями из абсолютно разных сфер, ведь рекламные активности показывают сравнимые результаты с классическими инструментами PR, а конкуренция пока не так велика из-за предубеждений большей части рынка.

3 самых эффективных способа достучаться до геймера:

Блогеры/Стримеры и Twitch.

Если к блогерам современный PR-щик уже более менее привык, то стримеры все еще вызывают множество вопросов. При этом игровые стримы на различных видеоплатформах стали неотъемлемой частью индустрии, а стриминговая платформа Twitch бьет многочисленные рекорды посещаемости.

Работа со стримерами сильно отличается от работы с блогером. Точно так же как отличается подготовка предзаписанного интервью или прямого эфира. С другой стороны, прямые эфиры всегда имеют большую степень вовлеченности, пользователям нравится влиять на происходящее на экране в режиме онлайн, а значит и проникновение вашего рекламного сообщения будет гораздо эффективней.

В качестве эксперимента наша компания привлекла одного из стримеров, к прохождению шуточного теста на сайте клиента. Стример в прямом эфире во время перерыва перешел на сайт и просто прошел тестирование, за которое получил небольшой корпоративный подарок. Не было прямого призыва, не было какого-то дополнительного промо, стример даже ссылку на сайт не давал. Как итог – 3000 регистраций в моменте, с бюджетом менее 5 000 рублей.

Коллаборации.

Крупные бренды начинают активно использовать данный инструмент привлечения новой аудитории. Так развлекательный канал Nickelodeon сделал крупную коллаборацию с одной из популярных игр SMITE. В рамках данного проекта были разработаны совместные рекламные активности, введены внутриигровые предметы и тематические задания.

Анонсирующий пост нового обновления SMITE
Анонсирующий пост нового обновления SMITE

Вариантов для подобного сотрудничества бесчисленное множество, а подобный контент «на ура» встречаются аудиторией игр. Конечно подобные проекты требуют значительной подготовки и больших вложений, но результаты часто превосходят ожидания.

Продакт плейсмент.

Возможностей для размещения своего бренда внутри игр масса. От рекламных растяжек в футбольном симуляторе, до банки энергетика в мобильной игре. Продакт плейсмент в играх можно исполнить гораздо качественней, чем в кино или сериале. Рекламный баннер в футбольном симуляторе воспринимается как часть антуража, а не прямое рекламное сообщение.

Мы с благодарностью относимся к бесплатной ежедневной банке энергетика, которая дает заветную энергию в мобильной игре. Некоторые бренды умудряются размещать целые шоурумы или здания в играх. Так бренд Uniqlo выпустил линейку одежды Fortnite, причем одежда была доступна не только реальным людям, но и персонажам в игре.

Реклама коллаборации Fortnite и UNIQLO
Реклама коллаборации Fortnite и UNIQLO

Если вы все еще не пробовали работать с таким огромным аудиторным сегментом как геймеры, возможно сейчас еще не слишком поздно: )

Буду рад пообщаться с вами в комментариях к данной записи.

1111
6 комментариев

Согласно какому исследованию 70% геймеров – люди старше 24 лет? Как определяли возраст, по плашке укажите свой возраст?

Ответить

Исследование верно все показывает. Нужно просто к нему относится с той долей соли, что оно не разделяет категории игроков, а соотвественно оринтировано на людей с индустрией не знакомых.

Нет такой категории как "геймеры". Если вам специалист говорит что есть - гоните его в шею.

Есть мобильные простые игры и их возрастная аудитория, преимущественно Ж,
Если мобильные сложные игры и их в основном подростковая и молодежная аудитория,
Есть онлайн-игры на ПК, где пропорции в целом равны по возврастам, а по полу стандартное для сложных игр соотношение 70/30 М/Ж
Есть ПК сингл игры, где в зависимоти от тематики возраст и половой состав игроков может отличаться кардинально, вот вообще на 180 градусов, даже если обе игры условно в одном жанре
Есть консольщики XBOX и консольщики PS, у котрых вообще свои другие категории превалируют
Есть консольщики Switch, где аудитория приставки в целом в основном дети и подростки но у некоторых игр преимущественно взрослая
Есть целая каста "игроков на ютуботвиче" - кто формально имеет все признаки обычно приписываемые категории "геймеры", но кто мог никогда не играть в игры вообще при этом, а только смотреть стримы.
ит.д. и т.п., это только верхушка айсберга.

5
Ответить

Я привел ссылку на полный вариант исследования, можете ознакомиться https://drive.google.com/file/d/1iBZZ2_0lb-yKE79LHli9Y7Onyr_vpglv/view, там методология на первом слайде.

Ответить