Serious Games: прошлое, настоящее и будущее геймификации в новой экономике

Гедонистическое и функциональное в цифровых продуктах давно противопоставляют. Пока одни делают интеграции с рэперами и яркие стикерпаки, другие с убийственной серьезностью говорят об экосистемах и бесшовном пользовательском опыте. Мне кажется, что это противопоставление давно устарело, а перед нами зарождается новый феномен, который может изменить природу электронной коммерции и взаимодействия с цифровыми продуктами. Серьезные игры, симуляторы и тренажеры могут стать «новым черным» рынка digital.

Начать нужно ab ovo, как говорили римляне, — с основных определений. Статья претендует на некоторое изложение краткой истории вопроса, роли серьезных игр в цифровой экономике и попытку предсказать будущие тренды, так что впереди много букв.

Serious Games: прошлое, настоящее и будущее геймификации в новой экономике

Начало

Serious Games — это игры, направленные на более важные цели, чем развлечение: весь фан игрока здесь является только побочным эффектом главного действия. Сам термин восходит к монографии Кларка Эбта, написанной в 1970 году, где он предполагал максимально точно симулировать реальность в играх для педагогики. Эта работа и стала исторической точкой вокруг которой строились концептуальные находки и решения вплоть до конца 90-х годов прошлого века. Вообще, Эбт был странным. Он изучал аэрокосмические технологии, затем поэзию и классическую филологию, а в итоге стал одним из первых разработчиков первых же компьютерных варгеймов.

Кларк Эбт, автор термина «серьезные игры»
Кларк Эбт, автор термина «серьезные игры»

Temper (Technological Economic Military Political Evaluation Routine) был хитрым симулятором военного конфликта и динамической моделью поведения нескольких стран и военных блоков; игру финансировало Министерство обороны США. Компьютер здесь принимает решения за нацию по всем этим моделям, включая взаимодействие с другими странами в реалиях холодной войны. А вот Эбт не стал останавливаться на одном госзаказе и написал книгу об игровых симуляциях. Главную проблему и цель таких игр он видел в устранении «мотивационных недостатков» американской системы образования и искал в таких играх новые горизонты для репрезентации организационных или социально-политических систем (пусть поиграют за коммунистов в классе) и недорогие и безопасные эксперименты (пусть поиграют за коммунистов и изготовят хлеб). Ну и что? Обычная педагогическая чушь про игры?

Не совсем. Эбт видел задачу игровой экосистемы еще и в том, чтобы показать рентабельность предлагаемых практик — в деньгах или других измеряемых величинах: например, дать понять, что такой способ ведения дел просто экономически выгоднее. Серьезные игры могут обладать убеждением на уровне цифр и их порядка, пусть даже речь идет об очень урезанной модели мира. Игры создают представления о том, как устроен мир, — не столько при помощи графики, визуальных решений, сколько на уровне правил и игровых механик. Что это значит? Вот сидит условный человек и играет в градостроительный симулятор, а потом на основании правил и механик симулятора делает вывод об устройстве градостроительной стратегии мэрии современного мегаполиса. Игры делают серьезные заявления о том, как мир работает в соответствии с процессами, которые они воплощают.

Игры создают представления о том, как устроен мир, — не столько при помощи графики, визуальных решений, сколько на уровне правил и игровых механик. Иногда эту мысль называют процедурной риторикой

Почему вообще это так важно? Учитывая ажиотаж вокруг обучающих игр и огромные средства, которые сейчас вкладывают в их создание, похоже, что всё интереснее, чем очередная попытка просто геймифицировать какую-то штуку.

Образование и финансы

В 60-х годах XX века шел процесс создания игр с учетом потребностей бизнеса и рынка: применение игр и игровых механик должно было понятно отражаться на кейсах, которые приносили прибыль.

Возьмем, например, такой богатый примерами жанр, как бизнес-симуляторы, которые берут свое начало с игры Lemonade Stand про торговлю лимонадом, которая увидела свет в 1973 году. Геймплей разделен на раунды: игрок делает выбор в зависимости от того, сколько у него денег, запасов лимонада на складе, цен на него (устанавливай сам!) и рекламы. В каждом раунде результаты выдаются на основе выбранных решений, а также зависят от случайных событий (гроз и перекрытия улиц). В конце каждого раунда — сводка о прибыли/потерях, а заканчивается игра через 12 раундов.

Изначально Lemonade Stand была создана Миннесотским консорциумом вычислений и образования — издателем детских игр для школ, который подарил миру сразу несколько обучающих игр. Уже к началу 80-х предустанавливать Lemonade Stand на все свои компьютеры стала Apple.

Lemonade Stand — самый первый игровой симулятор Картинку взял из вики
Lemonade Stand — самый первый игровой симулятор Картинку взял из вики

Игра должна была быть детским учебником по бизнесу и принятию решений. В таком симуляторе достаточно много переменных, чтобы задача была сложной и увлекательной, но игра оставалась простой и понятной. Вначале показывается прогноз погоды, от которого зависят события, вероятность грозы/дождя и предлагается указать, сколько стаканов лимонада сделать за день. Продажи зависят от потока людей и потраченных средств на рекламу.

Так выглядел прадедушка симулятора торговли — еще одного живого жанра серьезных игр, популярный в среде необанкинга и финтеха, а также среди читателей Reddit.

Более новая версия симуляции-игры
Более новая версия симуляции-игры

Другой частью истории про Serious Game стало образование и классические школьные уроки все в той же Миннесоте. Многие читатели DTF, наверное, играли в чудесную трилогию The Banner Saga, ставшую уже культовым образцом нарративного дизайна в играх. Характерный ветвистый сюжет, который отражает передвижение каравана по карте мира, крепкие диалоги и непростые решения: игра взрослая и довольно жесткая в плане наказаний за ошибки. Сейчас расскажу об очень дальнем предшественнике жанра, который стал первым успешным кейсом геймификации образования. Встречайте: The Oregon Trail, или Орегонская тропа.

В 1971 году у компаний-телетайпов возникла острая необходимость разработать яркий проект для школ. Создатель игры Дон Равич в те годы преподавал историю в одной из школ Миннесоты. Оригинальную версию роадмуви (ставшую первым роадгеймом) он написал за пару недель. Дон изначально хотел сделать настольную игру про караван, но друзья и будущие коллеги по разработке отговорили его, предложив сделать настоящую компьютерную игру. Итак, о чем игра?

The Oregon Trail в более поздней версии
The Oregon Trail в более поздней версии

Игроку предстоит собрать караван поселенцев, которые путешествуют в сторону фронтира в 1848 году: вам предстоит пройти большой путь от Иллинойса до долины Орегона — это реальный исторический путь повозок во время колонизации Дикого Запада. В пути длиной 3200 миль вас ждут приключения, исторические встречи, охота, знакомство с американской культурной теорией фронтира, несчастья и много других событий. Дети проходят игру, узнают о реалиях колонизации Дикого Запада и фауны США, а еще и набивают хороший результат для рекордов.

В самой первой своей версии игра ещё была рогаликом, но самые главные механики были сформулированы именно тогда:

  • Пользователь закупает провиант перед началом путешествия в Орегон.
  • По пути есть возможность охотиться для пополнения еды.
  • Есть возможность совершать покупки в фортах вдоль маршрута.
  • Нужно управлять уровнем припасов
  • Скорость поездки зависит от текущих условий.
  • Случаются нападения ковбоев, диких зверей и бандитов.

Ничего не напоминает?

The Banner Saga обыгрывает потери и припасы по пути движения всего каравана, как и Oregon Trail
The Banner Saga обыгрывает потери и припасы по пути движения всего каравана, как и Oregon Trail

Геймплей заканчивается, когда игрок достигает Орегона или умирает по пути. Уже спустя пару лет The Oregon Trail выходит на компьютерах Apple: в игру заводят графику и достопримечательности из реального мира, эпидемии, неурожаи, переправы рек. Дон Равич в эти годы активно пытался внедрить в серию игр взаимодействия с NPC и человеческий фактор для образования: выбор спутников, членов семьи для начала путешествия — это делало игру очень личной историей, ведь спутники могли погибнуть в пути. Вообще на игре воспитывали несколько поколений американцев.

Политика

Когда мы говорим о системе образования Дьюи, которая господствовала весь XX век и в США, и в СССР, важно помнить, что эта система предлагала политическое участие и идеологическую подготовку новых граждан уже со школьной скамьи. Игры и игровые механики должны были стать оружием на этом фронте: как объяснить устройство пионерской/скаутской ячейки? Что такое партстроительство (что за обкомы и райкомы такие)? Почему коммунисты/капиталисты плохие? Как происходят выборы в штате/городе?

В 1973 году выходит книга «The New Alexandria Simulation: A Serious Game of State and Local Politics» за авторством Дональда Янсевича, которая была призвана стать инструкцией для педагогических игр о политике. Книга выдержала несколько изданий и пользуется популярностью до сих пор. Также интересно отметить, что Янсевич сохранил свою игру в нецифровом формате, потому что он считает, что только человеческое взаимодействие может передать всю сложность политики — хотя речь там шла лишь о симуляции выборов на уровне штатов, системы выборщиков и базовом разделении властей.

Книга-пособие по изучению политического устройства США в виде игры в классе - The New Alexandria Simulation
Книга-пособие по изучению политического устройства США в виде игры в классе - The New Alexandria Simulation

Еще в 1935 году Освальд Лорд создает одну из первых политических игр, а вот первый игровой симулятор Die Macher, посвященный выборам в Германии, выходит только в 1986 году. Игра основана на немецкой избирательной системе, и каждый игрок играет роль одной из пяти политических партий. Партии набирают очки в зависимости от мест, выигранных на выборах в семи штатах (землях), размера своей национальной партийной базы, степени, в которой они контролируют национальные СМИ, и того, насколько хорошо их партийная платформа соответствует общенациональному мнению.

Serious Games: прошлое, настоящее и будущее геймификации в новой экономике

Военные игры

При этом, если уж до конца верить историческим обзорам, настоящие симуляторы и тренажеры создавались в первую очередь для военных целей, а вовсе не в рамках педагогических экспериментов или научных исследований. Поэтому эта линия то попадает в подборки кейсов, то исключается из них; вообще, если попробовать почитать все эти истории про «ошибку выжившего», то вы, скорее всего, столкнетесь со скучными военными историками, которые вам расскажут, что ничего такого не было, а была одна исследуемая группа одного НИИ с Абрахамом Вальдсом, чьи выводы не подтвердились другими группами.

Так что там с играми и военкой?

HUTSPIEL была игрой-симулятором большого театра военных действий, направленным на изучение ядерного оружия и бомбардировок в Западной Европе, на границе зон оккупации. В игру играли двое, красный и синий персонажи, один олицетворял командующего НАТО, а второй — командующего СССР. Разыгрываемая ситуация симулировала военный конфликт вдоль Рейна в 1955 году: на момент старта игры у обоих участников были примерные ресурсы СССР и НАТО 1955 года. Район боевых действий состоял из двух групп армий, каждый с фронтом около 150 миль, с передовыми дивизиями, объединенными с учетом тактических резервов, аэродромами и передовыми складами снабжения. Синий театр военных действий включал в себя главную систему военного снабжения НАТО, транспортные объекты и войска во Франции, Бельгии и Западной Германии. Красный театр содержал советские объекты снабжения, транспортные линии и войска, действовавшие к западу от линии Одер — Нейсе.

<p>Единственное оставшееся изображение игры HUTSPIEL</p>

Единственное оставшееся изображение игры HUTSPIEL

Подкрепления армий и пополнение ресурсов происходили непрерывно на протяжении всей игры. Каждая сторона использовала сухопутные войска, тактическую авиацию и ядерное оружие, а также различные объекты, включая аэродромы, склады снабжения и транспорт. В модели было два типа поставок: нефтепродукты и боеприпасы. Они перевозились, потреблялись и уничтожались на протяжении всей игры. Железнодорожный транспорт был представлен двумя составными частями — подвижным составом и дорожной сетью, которую можно было разрушить или блокировать

Игра продолжалась до тех пор, пока 1) соотношение неэффективных и активных войск в секторе не достигало определенного значения либо 2) численность активных войск в секторе не уменьшалась настолько, что фронт не мог быть укомплектован. Геймплей заключался в размещении войск по секторам и распределении ядерного оружия и самолето-вылетов по целям.

Зачем все это было нужно? Симуляция и подготовка к правильным решениям на каждом этапе конфликта, обучение офицеров, тестирование инфраструктуры. HUTSPIEL был изобретен Operations Research Office (ORO), исследовательским военным центром, входящим в Университет Джонса Хопкинса.

Конечно, такие решения кастомизировались под конкретные нужды, которые хотели генералы и выдумщики из штабов. До нас не дошла игра ARPA-AGILE COIN GAME, которая была имитационной моделью революционного конфликта в отдельно взятой стране, но можно представить, что речь шла о коммунистах.

Но эти игры были разработаны для интеллектуалов из штабов. В настоящей армии игры появились позже и были несколько проще. Самым известным примером была The Bradley Trainer от Atari (иногда ее называют Military Battlezone). Армия США наняла Atari для доработки своей обычной игры до военного тренажера. Вместо вымышленного танка игрок управлял боевой машиной «M2 Брэдли», военным наземным транспортным средством, вооруженным пулеметом и пушкой. БМП должна была сбивать вертолеты и поражать танки, а реализм моделирования баллистики был на высоте (наводчику нужно было и управлять ракетой, и использовать средства увеличения в несколько раз, как в реальности). Ну и, конечно, снаряды летели не по прямой, а как надо, с навесом и всеми остальными тонкостями. Геймовер наступал при попадании в дружественную цель или получении попадания по собственной машине.

Религиозный и духовный аспект общества

Еще одна тема, достаточно распространенная в серьезных идеологических играх, — религия. Самая религиозная страна в мире (ок, только по некоторым подсчетам) — США, и целый ряд образовательных и развлекательных игр, созданных здесь, — религиозные. Captain Bible in the Dome of Darkness вышла в 1994 году и была приключением, которое было предназначено для изучения Библии, да и вообще христианства в целом.

Serious Games: прошлое, настоящее и будущее геймификации в новой экономике

Протагонист оказывается в городе будущего, населенном роботами, — NPC изрекают ложь в духе «Вам не нужно служить ни Богу, ни дьяволу, вы можете быть самим собой». Целью игрока является поиск цитат из Библии с опровержением в стихах этих тезисов. В качестве персонажей — Лже-Иисус, а в сюжете проскальзывают такие гностические нотки, как поиск истинного бога.

Вообще, погуглив западные источники, мы узнаем, что создание христианских игр — типовое задание для учащихся религиозных средних школ. Первая христианская книга по программированию на BASIC, «Computer Bible Games», вышла в 1983-м и включала исходный код BASIC для компьютерных систем Timex / Sinclair, Radio Shack TRS-80 Color Computer и Texas Instruments TI-99. Эти книги по программированию были разработаны для обучения студентов кодить библейские компьютерные игры на PC. Начиная с конца 1980-х, Color Dreams создали первую христианскую видеоигру для Nintendo — Bible Adventures. В ней были представлены библейские притчи, такие как Ноев ковчег, Моисей, Давид и Голиаф. Она была выпущена в 1991 году и продавалась через сети христианских книжных магазинов.

Serious Games: прошлое, настоящее и будущее геймификации в новой экономике

В 2000 году выходит даже Catechumen — шутер от первого лица в римском стиле. Принявший христианство центурион разносит мечом бесов, треш, угар, кишки на фоне византийской эстетики Катехона, государства-защитника.

Serious Games: прошлое, настоящее и будущее геймификации в новой экономике

Корпорации

Корпоративные игры — игры для специфических целей корпоративных тренингов, весьма характерная черта киберпанк-культуры, которая разворачивается на наших глазах.

Начало восьмидесятых было для Pepsi и Coca-Cola временем напряженного противостояния: они вытеснили всех конкурентов с первых мест по продаже газировки в стране и активно выводили на рынок свои версии диетических и бескофеиновых напитков. В 1983 году Сосa-Cola раздала в качестве сувенира для участников съезда по продажам 125 копий модифицированной игры Space Invaders для Atari 2600.

<p>Space Invaders пережил странную модификацию ради брендовых войн Pepsi и Cola</p>

Space Invaders пережил странную модификацию ради брендовых войн Pepsi и Cola

Изменения в самой игре были незначительными: вместо пришельцев нужно было расстреливать буквы P, E, P, S, I с помощью бутылки Coca-Cola. Другим древним историческим примером был Chex Quest — мод для Doom, который убирал из игры насилие и заменял монстров коридорного шутера на зеленые пятна, а зелья здоровья — на сладости от заказчика.

Chex Quest со сладостями

Здесь я бы отдельно отметил феномен российского инфобизнеса: все эти студии «Лайк», «Аязы» с игровыми ботами и рассылками в социальных сетях — очень хорошая иллюстрация того, как можно создать идеологически заряженный продукт и попадать им по своей аудитории.

Steam и рынок «обычных» игр

На обычном рынке можно встретить нечто подобное «серьезным» играм: такие игры иногда называют симуляторами ходьбы или работы. Одна из ключевых особенностей — они предлагают совершать одни и те же действия максимально долго и изнурительно. Например, в Farming Simulator игроку предлагается весь вечер обслуживать ферму на тракторе или комбайне. Это странно, но только на первый взгляд.

Serious Games: прошлое, настоящее и будущее геймификации в новой экономике

Симуляторы строителя, средневекового кузнеца или пекаря становятся обыденностью для многих паблишеров, которые так диверсифицируют коллекции своих продуктов. Впрочем, оценить успешность этого жанра пока что проблематично: если зайти на steamspy и выкачать данные по симуляторам, то первые строчки ожидаемо возьмут некоторые стратегии, типа Crusader Kings II, а вот реального числа пользователей в жанре мне узнать не удалось. С другой стороны, можно отметить появление на рынке первых игроков, которые заявили о специализации на серьезных играх и издании симуляторов как под ключ для бизнеса, так и на площадках. Например, такую бизнес-модель предлагает Gaming Factory — издатель из Польши, активно развивающий направление симуляций, иногда с шутливым оттенком, типа Human Farm.

Симулятор скотобойни Human Farm
Симулятор скотобойни Human Farm

Экспериментальная философия и нейроэтика

«Тяжелая неуправляемая вагонетка несется по рельсам. На пути ее следования находятся пять человек, привязанные к рельсам сумасшедшим философом. К счастью, вы можете переключить стрелку — и тогда вагонетка поедет по другому, запасному пути. К несчастью, на запасном пути находится один человек, также привязанный к рельсам. Каковы ваши действия?»

Филиппа Фут, философ, автор известной проблемы

Такова первоначальная формулировка дилеммы вагонетки, которая стала популярна в последние годы на многочисленных ютуб-каналах. Так ее сформулировала Филиппа Фут, которая пыталась на ее примере оспорить концепцию блага Фомы Аквинского, а заодно и обсудить преимущества этики добродетели над этикой долга.

Исследователи из MIT пошли несколько дальше при разработке эксперимента для такой экзотической отрасли аналитической философии. Они создали сайт The Moral Machine и предложили пользователям выбирать, как поступать беспилотному автомобилю в гипотетической ситуации: например, спасти троих детей-пешеходов и бездомного или пожертвовать ими ради четырех взрослых пассажиров.

Многие, наверное, видели такое исследование, но суть в том, что игра здесь — это краудсорсинг этического дискурса, когда пользователям предлагается самим решить проблему, при этом зная, что данные собираются. Да и сами данные в этом контексте — это скорее рецепт, а система морали в таких играх подобна поваренной книге, где вместо рецептов блюд описаны рецепты правильного поведения или добродетели.

Выбирай смерти с умом, ведь на основе выбора будет принято решение при проектировании автомобилей
Выбирай смерти с умом, ведь на основе выбора будет принято решение при проектировании автомобилей

Сама игра и моральные дилеммы о собачках, толстяках и женщинах тут (теперь она доступна и на русском языке).

Наука и краудсорсинг интеллектуальных решений

Фолдит — онлайн-головоломка о фолдинге белка. Задача игрока — наилучшим образом свернуть структуру выбранных протеинов; самые удачные пользовательские решения анализируются учеными, которые могут с их помощью найти решение реальных проблем, связанных с поиском вакцин. Кстати, сам фолдинг — это сворачивание цепи белка в уникальную структуру (ок, все сложнее, и я гуглил, признаюсь). Пользователь получает информацию о том, насколько хорошо ему удается сворачивать белок, в форме баллов, которые начисляются, в частности, за образование новых водородных связей, сокрытие гидрофобных остатков внутрь молекулы и т. д. На основе собранных данных система подсвечивает правильные пути для сворачивания, а актуальную текучку лаборатории вывешивают в виде дейликов на сайте — в качестве еженедельного челленджа.

Сборка реального вируса обезьяны в Фолдите
Сборка реального вируса обезьяны в Фолдите

Поиск ответов на научные вызовы через вывод их пользователям на аутсорс в виде браузерной игры — отличная альтернатива Яндекс.Толоке. И, что немаловажно, интереснее, креативнее, с более вовлекающим интерфейсом и дешевле в поддержании.

Вся головоломка основана на поворачивании 3D-модели, манипуляции молекулой белка, когда, заменяя форму основного каркаса и положение боковых групп, пользователи могут также вращать α-спирали вокруг их осей, изменяя сообщение цепей в β-структурах, и накладывать слабые ограничения в определенных участках.

Вообще, это очень забавно: они реализовали вспышки при соединении белков так же ярко, как и в UI игр три-в-ряд, — такой очень уж захватывающий элемент геймплея!

Такой краудсорсинг можно использовать для самых разных задач и проектов — например, для локализации вашего сервиса или сбора UGC-контента. Скачать клиент для всех операционных систем можно тут: https://fold.it/portal/.

СМИ, медиа и newsgames

Трафик и маркетинг требуют системных решений, которые привлекают внимание в скучной новостной повестке. Как сделать из игры инфоповод? Есть простой способ, записывайте: наступает лето, пятница, журналистам писать не о чем от слова «совсем», и тут вы выкатываете простой пресс-релиз с игрой, который ожидаемо попадает на страницы основных СМИ.

Newsgames — это игры, которые пытаются применить журналистские принципы в геймдизайне. В идеальном мире это вовсе не простые развлечения и генераторы трафика на условной «Медузе», а способ информирования пользователей о темах, связанных с новостями, путем изучения контекста сложных ситуаций или систем, которые трудно объяснить без личного опыта.

Возьмем, например, такой непростой для новостной подачи момент, как скандал с панамскими бумагами, когда произошла утечка конфиденциальных документов панамской юридической компании Mossack Fonseca, где были указаны офшоры видных политических деятелей. Актуальность темы для журналистского расследования, конечно, налицо, но как сделать достаточно сложную тему понятной самому широкому кругу читателей?

Квест на тему панамских бумаг. Дешево и сердито
Квест на тему панамских бумаг. Дешево и сердито

Консорциум независимых журналистов предложил, например, вот такое решение: https://www.icij.org/investigations/panama-papers/stairway-tax-heaven/.

На мой взгляд, именно таких простых, но в то же время понятных симуляторов для СМИ долгое время не хватало русским медиа. Хотя действительно самыми первыми новостными играми были те, в которых показывалась или высмеивалась новостная повестка. Выпускник Технологического института Джорджии Гонсало Фраскас был одним из первых с Kabul Kaboom — игрой, основанной на классике Activision для Atari VCS: он комментирует абсурдность оказания помощи стране при одновременных бомбардировках ее территории. Женщина из картины «Герника» собирает гамбургеры и пытается увернуться от бомб.

Kabul Kaboom
Kabul Kaboom

Заключение

Для современных маркетплейсов жанр серьезных игр и симуляторов поведения — темная лошадка, на которую, однако, многие хотят поставить уже сейчас: речь идет в первую очередь о создании новых игровых валют, которые будут служить своеобразными бонусами на платформе, позволяя в очередной раз поэкспериментировать с монетизацией.

Появление таких микроигр и больших серьезных игровых симуляций дает альтернативный взгляд на бизнес-логику и жизнь ваших продуктов, которые изначально не проектировались как игровые. Ожидания всех пользователей от работы приложений фундаментально изменились: если раньше было достаточно просто удобства, то теперь надо удивить и доставить удовольствие, создать яркий и неповторимый игровой опыт при взаимодействии с вашим продуктом, не боясь при этом показаться смешным или дурашливым. Гедонизм в дизайне имеет очевидное значение для развития рынков электронной коммерции, но он также может трансформировать саму природу работы, делая ее «забавной».

Более прагматическая мысль звучит так: в постковидном мире ваши проекты не смогут просто существовать в интернете. Конкуренция заставит вас выходить в офлайн, создавая точки и рабочие места в реальном мире взрослой экономики — ритейла, банкинга или сферы услуг. Этот переход очень сложно сделать бесшовным с точки зрения опыта пользователя, поэтому приглядитесь к тем или иным развлекательным решениям, которые могут быть переходом от интернета к офлайну: игра в реальном мире, развлекательная панель в торговом центре или место для челленджей с привязкой к серьезным темам и вашим бизнес-процессам. А если вы офлайн-проект, то цифровая трансформация — это не только история про налоговый вычет и гранты, но и большая идеологическая задача по изменению сознания пользователей и сотрудников. И для этого серьезные игры тоже могут быть подспорьем. Уже сейчас есть тренажеры продуктового менеджера, сторителлинг с педагогическим дизайном Яндекс.Практикума или визарды-квизы в банках разных цветов.

И, наконец, последнее: ваш проект не сможет добиться высокого показателя удержания, если не будет делать ставку на игровые взаимодействия и серьезные игры. Это эффект сродни тому, что произвело новое видеосмотрение на заре появления первых видеохостингов: удержание, контроль внимания игроков и ретеншн за счет игровых механик. В конце концов видео убило традиционный веб-серфинг; так же и игровые симуляции прикончат большие и сложные системы образования, политики или энтерпрайза.

Если вас интересует история HCI, интерфейсов и классные истории из мира технологий, то подписывайтесь на мой проект «Цифровой геноцид» https://t.me/gulagdigital.

Или даже напишите мне напрямую, чтобы обсудить всякие тонкости и странные вещи, — @lilalogos.

Я абсолютно открыт для общения.

22
Начать дискуссию