VR-индустрия провалилась. Но спрос от бизнеса только растёт
Ещё недавно все обсуждали Apple Vision Pro, и казалось, что вот он, долгожданный прорыв. Однако эйфория быстро схлопнулась. Если копнуть глубже, становится всё понятно.
Проблемы VR
У VR целый набор ограничений, которые бьют по самым базовым вещам: тело, комфорт и деньги. Начинается всё с физиологии. В VR-шлеме появляется укачивание и усталость спустя несколько минут. Даже если к этому можно привыкнуть, есть другая проблема – физический дискомфорт.
VR-шлем сложно назвать простым устройством. Он плотно прилегает к лицу, нагревается, вызывает потливость и раздражение кожи. Возникает логичный вопрос: почему бы не сделать устройство удобнее? Ответ кроется в том, как устроена сама технология. VR-гарнитура – сложная система, где важна синхронная работа множества компонентов: дисплеев, линз, камер, датчиков и систем трекинга. Даже базовые модели по начинке сопоставимы со смартфонами среднего уровня.
В более продвинутых версиях добавляется отслеживание взгляда и сложные системы захвата движений рук и пальцев. Контроллеры здесь играют отдельную роль. По сути, это мини-компьютеры с кучей датчиков, которые следят за каждым движением. Чем точнее они работают, тем дороже обходится вся система.
В итоге всё упирается в экономику. VR – дорогое удовольствие. Флагманские устройства стоят целое состояние, а более дешёвые модели заставляют мириться с недостатками. В результате возникает парадокс. Технология впечатляет, но она слишком сложная, дорогая и неудобная.
Куда всё идет
Сегодня инженеры уже не столько думают, как сделать VR удобнее или полезнее, сколько ищут, где ещё можно сэкономить. И тут они упёрлись в потолок. Если упрощать слишком сильно, ломается сама магия VR. Снизил качество экрана или частоту кадров и мозг моментально ловит косяки: изображение отстаёт от движений головы, появляется эффект запаздывания, и вместо погружения вы ловите укачивание.
Ещё одна проблема – софт. Любое VR-приложение приходится придумывать почти с нуля. Просто взять мобильное или десктопное приложение и натянуть на VR не получится. Инструменты вроде есть, но далеки от идеала и требуют тонкой настройки. Каждое решение приносит кучу ограничений. А если разработчик хочет сразу запустить продукт на нескольких устройствах, то привет квест.
Добавьте к этому различия в железе. Где-то есть трекинг глаз, где-то нет. Контроллеры – либо продвинутые, либо совсем базовые. Механики, которые идеально работают на одном устройстве, на другом упрощаются или исчезают вовсе. В итоге страдает сам продукт. Задуманная разработчиками фишка неизбежно теряет смысл при переносе. Иногда доходит до абсурда. Представьте, вы купили долгожданную игру, а она вообще не видит вашу клавиатуру или мышь!
На этом фоне производители начали урезать саму идею VR. Например, Apple Vision Pro по сути превращается в устройство для работы и потребления контента – браузер, фильмы, простые приложения, немного вау от интерфейсов в пространстве, и всё.
Нельзя просто немного упростить и сделать массовый продукт: любое упрощение тут же бьёт по ощущению. Любое улучшение сразу по цене. Поэтому индустрия топчется на месте.
VR так и не стал массовым
У кого из ваших друзей есть VR-шлем? Даже если есть, это не значит, что они вам его посоветуют. Большинство уже разочаровались. Компьютер или смартфон использовать просто: включил и пользуйся. С VR всё сложнее. Сначала снимаешь шлем с зарядки, надеваешь, хватаешь контроллеры. Если игра с PlayStation, ещё надо подключить провод и зафиксировать шлем. И да, сначала надо прибраться вокруг.
Даже просто валяться на диване и скроллить ленту в VR-очках через 20 минут становится неприятно. VR точно пока не для массового пользователя. И это приводит к последней и самой большой проблеме.
В любом бизнесе всё просто – продукт должен окупаться. VR-шлемы не производят в больших объёмах, цена остаётся высокой, а высокая цена не делает продукт массовым. Компаниям не хватает денег на инновации, а без инноваций конкурировать ещё сложнее. Бренды пытаются урезать функционал, но тогда шлемы покупают ещё меньше. В итоге десятки корпораций выпускают по несколько смартфонов каждый квартал, а VR-шлемов на рынке единицы.
VR-шлем стал нишевым продуктом. Его не носят каждый день и не используют для серфинга в соцсетях. Зато его любят там, где нужна эффектная визуализация: презентации новых продуктов, выставки, музейные экспозиции, корпоративные тренинги, командные игры. В этом случае шлем превращается в инструмент, который вовлекает аудиторию гораздо сильнее обычного экрана.
Мы, например, создаём интерактивные экспозиции, виртуальные пространства, игры для команд и симуляции. Так что VR просто живёт в другой плоскости. И для тех, кто умеет его использовать, он остаётся невероятно полезным и впечатляющим.
Подписывайтесь на наш канал: там мы пишем про тренды в диджитал и закулисье наших проектов. Без булщита и воды.