Игры для брендов: почему я обращаю внимание на мелочи
Бренд заказывает игру, чтобы привлечь внимание к продукту. Но человек по ту сторону экрана открывает её по другой причине: стало любопытно, хочется отвлечься, попробовать что-то новое или получить бонус.
При этом вкладку можно закрыть в любую секунду.
Я сам люблю замечать в играх мелочи: отдачу оружия, меняющуюся при прыжке тень, движение волос после остановки персонажа. В такие моменты чувствуется, что разработчики подумали о человеке, который будет играть. Мне хочется задержаться и посмотреть, что они придумали ещё.
В небольшой игре для бренда такое внимание особенно важно. Знакомство короткое, поэтому уже с первых действий должно быть понятно, что делать, и приятно это делать.
Я Александр Юнков. Больше 15 лет занимаюсь digital, анимацией и интерактивными проектами. Расскажу, как я смотрю на игры для брендов и почему работа над ними не заканчивается, когда всё наконец заработало.
Когда «работает» ещё недостаточно
Однажды мы делали джампер: персонаж прыгал всё выше, а игрок направлял его к следующей платформе. Я показал игру коллеге, который сам много играет и внимательно относится к таким вещам.
Он заметил, что управление ощущается немного заторможенным.
Технически всё работало. Персонаж слушался, двигался в нужную сторону, на платформы можно было попасть. Но при игре оставалось чувство, что между движением пальца и движением героя есть какое-то лишнее усилие.
Я стал переделывать управление и настраивать его заново. Хотелось, чтобы персонажа не приходилось постоянно поправлять. Он должен естественно взлетать и падать, а игроку достаточно задавать направление.
Параллельно мы доработали анимацию и добавили за персонажем небольшой шлейф частиц. Движение стало лучше читаться: видишь траекторию, чувствуешь прыжок и понимаешь, куда летишь.
В какой-то момент всё сложилось. Герой легко уходил в нужную сторону, и управлять им стало просто приятно. Я перестал замечать само управление и начал играть.
С готовыми шаблонами похожая история. Они помогают быстрее собрать основу, и я не вижу в этом проблемы. Но запустить шаблон, заменить графику и закончить работу бывает недостаточно. Нужно ещё понять, как всё это ощущается в руках.
Из чего складывается живое движение
Мне нравится, когда у действия есть начало и продолжение. Перед прыжком персонаж готовится оттолкнуться. При приземлении чувствуется вес. Он уже остановился, а волосы и одежда ещё немного движутся по инерции.
В основе здесь классические принципы анимации: подготовка к действию, работа со скоростью, сжатие и растяжение, последующее и вторичное движение.
Для этого не обязательно делать сотни кадров или сложного персонажа. Иногда достаточно правильно настроить короткое движение предмета, чтобы он перестал выглядеть как картинка, которую просто перенесли из одной точки в другую.
Способ производства выбираем под задачу. В покадровой анимации художник рисует последовательность изображений. В костной отдельные части рисунка двигаются и деформируются с помощью каркаса.
Для персонажей мы используем Spine. Он удобен, когда нужны разные движения, сменные элементы и возможность управлять анимацией из кода. Например, персонаж может продолжать идти и одновременно повернуть голову к предмету.
Покадровая анимация тоже остаётся полезной, особенно для эффектов и сложных изменений силуэта. В одной игре вполне могут сочетаться оба подхода.
При этом больше анимации не всегда означает лучше. Если всё одновременно прыгает, мигает и взрывается, становится непонятно, куда смотреть. Эффект должен помогать заметить действие, а не спорить с ним за внимание.
Как это работает на телефоне
Но название движка ничего не говорит о качестве конкретной сборки.
Игру нужно открывать на реальных телефонах. Смотреть, удобно ли нажимать на кнопки, не мелкий ли текст, не закрывает ли интерфейс важные предметы. Проверять загрузку и плавность именно там, где одновременно работают анимации и эффекты.
Красивый взрыв мало помогает, если в этот момент игра замирает. Иногда я лучше уберу часть второстепенных частиц, чем оставлю эффект ценой неудобного управления.
А зачем эта игра бренду?
Внимание к деталям не означает, что любой проект нужно усложнять. До персонажей, анимаций и эффектов я бы разобрался с самой задачей.
Кто будет играть? Откуда придут люди? Что должно произойти после прохождения? Человек познакомится с продуктом, получит промокод, соберёт коллекцию или попробует попасть в таблицу лидеров?
Часто у заказчика уже есть инфоповод и представление о результате. От них и стоит искать механику.
Например, для запуска нового энергетика можно придумать игру на точность: игрок смешивает ингредиенты и наполняет банку, стараясь попасть в нужную отметку. Здесь можно обыграть вкусы, цвета и упаковку продукта. Связь с брендом возникает в самом действии, а не только в логотипе на заставке.
С наградами тоже важно договориться заранее. Если приз зависит от результата, нельзя доверять только счёту, который прислал браузер: эти данные можно подменить. Проверку права на награду нужно организовать на сервере. Это соответствует принципу безопасности: не полагаться на клиентскую логику.
И ещё одна граница: прохождение игры само по себе не доказывает, что человек запомнил бренд или собирается что-то купить. Даже очень приятное управление этого не гарантирует.
Поэтому до запуска нужно определить, что именно мы хотим узнать: начинают ли посетители играть, доходят ли до конца, пробуют ли ещё раз, переходят ли к товарам, используют ли полученный промокод.
Для меня в хорошей игре для бренда сходятся две вещи. У компании есть понятная задача, а у человека есть причина провести здесь время.
Когда это сходится, можно заниматься теми самыми мелочами: сделать прыжок приятнее, награду заметнее, движение естественнее. Не ради галочки в списке эффектов, а потому что по другую сторону экрана кто-то действительно будет в это играть.