Оцениваем популярность игры ещё до запуска — с помощью фейк-шотов

Этот инструмент помогает понять, стоит ли тратить время на разработку продукта, и что можно улучшить, чтобы он понравился пользователям.

Оцениваем популярность игры ещё до запуска — с помощью фейк-шотов

Всем привет! Меня зовут Яков Давыдов, и я работаю менеджером по маркетингу международной холдинговой компании в сфере mobile Green Grey.

Ранее мы рассказали, как определиться с жанром, визуальным стилем и сеттингом мобильной игры. Осталось узнать, нравится ли она людям, чтобы не тратить деньги и время на бесперспективный проект.

Но как можно оценить, нравится ли людям продукт, которого пока нет? В этом нам поможет фейк-шот — веб-страница, которая имитирует страницу приложения в App Store или Google Play. На ней есть иконка приложения, скриншоты, описание, а ещё — кнопка «установить». Если её нажать, то игра не установится на телефон, потому что её фактически не существует. Однако мы увидим интерес аудитории и проверим потенциальный спрос на визуальный стиль и сеттинг игры.

Пример фейк-шотов
Пример фейк-шотов

Что такое фейк-шоты и зачем они нужны

На фейк-шот человек попадает, нажав на рекламное объявление в соцсетях.

Например, что на страницу фейк-шота зашли 100 человек. Десять нажали «установить». Значит, игра потенциально интересна 10% аудитории. Но самое интересное, если сравнивать метрики двух и более фейк-шотов.

Представим, что у нас несколько гипотез — идей, как может выглядеть игра и в каком сеттинге будут развиваться в ней события. Тогда мы можем создать сразу несколько страниц с фейк-шотами и сравнить показатели по ним между собой.

Допустим, мы хотим выпустить игру в жанре Match-3 (когда собираются в ряд одинаковые фишки и исчезают), но не знаем, что людям понравится больше: идея в сеттинге ремонта дома или путешествия. К примеру, в первом случае цена одной установки составит $1,5, а во втором — $2. Выходит, игра в сеттинге путешествий имеет больший потенциал.

Всего этапов для тестирования визуального стиля и сеттинга с помощью фейк-шотов четыре. Пройдёмся по каждому.

Этап 1. Формируем гипотезу

Первый шаг — сформировать гипотезы, которые будем проверять. Для этого команда маркетинга изучает, какие проекты существуют на рынке.

Например, мы выделили три успешные игры, проверили динамику их установок и ARPU (средняя выручка на одного пользователя), и теперь хотим выбрать наиболее конверсионный вариант продукта. В итоге получается три сеттинга и визуальных стиля. Возможно, мы ещё придумаем четвёртый — свой вариант.

Аудитория, которая кликнула на рекламу в соцсети и открыла фейк-шот, уже первично заинтересовалась приложением. Поэтому стоит смотреть два показателя:

  • CTR — цена одного клика на рекламное объявление, по которому открывается фейк-шот.
  • CPI — цена одной установки, которая собирается, когда кто-то кликает «установить» на фейк-шоте.

Соответственно, мы строим гипотезы, а затем их подтверждаем или опровергаем с помощью метрик.

Примеры гипотезы

  1. У сеттинга «готовка» CPI будет больше, чем у путешествий.

  2. У новеллы в анимешном стиле CTR будет выше, чем у игры в реализме.

Конечно, тестирование фейк-шотами — не единственный способ получить точный ответ на вопрос, а подтверждается гипотеза или нет. Однако оно даёт больше понимания, в каком направлении двигаться и стоит ли двигаться вообще.

Этап 2. Готовим фейк-скриншоты и рекламные креативы

После гипотезы мы должны дать задание художнику, который нарисует ассеты (компоненты: персонажей, объекты, фоны) в выбранном сеттинге или визуальном стиле, как игра могла бы выглядеть.

Для этого нужно разобраться, что именно изобразить на иллюстрациях. Основными частями креативов должны быть переменные (сеттинг и визуальный стиль), которые мы сравниваем. Если мы говорим про путешествие или готовку, то мы должны наглядно это различие отобразить.

Проекты NPU Games. Слева — игра про готовку, справа — про путешествие
Проекты NPU Games. Слева — игра про готовку, справа — про путешествие

Важно показать кусок самого геймплея, чтобы на фейк-шот пришла аудитория, которой интересен жанр будущей игры.

В техническом задании желательно кратко описать концепт игры — чтобы все были в одинаковом контексте того, что необходимо сделать.

Сложность подготовки скриншотов в том, что первую часть рисует художник, а собирает их команда маркетинга. Это разные люди, поэтому очень важно, чтобы они контактировали и «кристально» понятно транслировали друг другу свои мысли.

Обычно скриншоты рисуются от двух недель до одного месяца, не забывайте об этом при планировании.

Шаг 3. Создаём фейковые страницы и запускаем рекламу

Следом мы создаём фейк-шоты, имитирующие App Store или Google Play.

В Green Grey мы используем для этого сервис SplitMetrics. Он позволяет создать веб-страницы с внешним видом как в магазинах приложений, а затем проанализировать, как аудитория на них реагировала, куда на экране нажимала.

Чем больше гипотез нужно протестировать, тем дороже сервис. У нас на SplitMetrics уходит около $20 000 в год.

Пример вида аналитики от SplitMetrics
Пример вида аналитики от SplitMetrics

Уже после можно запускать рекламную кампанию в соцсетях, чтобы вести людей на веб-страницы с фейк-шотами. Здесь важно, чтобы аудитория, которой будут показываться разные концепты игры, была одинаковая. Если люди будут разные, то и результаты будут «грязными», это будут две группы людей, которые слишком разные, чтобы по их поведению делать выводы.

На Facebook, даже если выставить одинаковые параметры на аудиторию, может быть разница: соцсеть показывает рекламу группе людей по выбранным параметрам, той, которая с большей вероятностью отреагирует на объявление. К примеру, на любителей Merge-3 в одной аудитории будет больше 20+ лет людей, а в другой — 40+. Чтобы этого избежать, лучше использовать функцию A/B тестирования в рекламном кабинете Facebook. Так реклама будет показываться людям из одной социально-демографической категории.

Для чистоты данных нужны объёмы — нет смысла показывать рекламу на 100 человек, потому что это слишком маленькая для статистики выборка. Желательно не менее 10 000 показов и 500 переходов на одну вариацию.

Шаг 4. Анализируем результаты

Когда провели рекламную кампанию, то сравниваем CPI и CTR. А затем сверяем с гипотезами и либо подтверждаем, либо опровергаем их.

Порой ошибки замечаются уже после тестирования.

У наших партнеров — Infusion Games есть игры про летающие машины. Мы тестировали, что будет лучше — мультяшная графика или псевдореализм. Для этого мы использовали фейк-шоты.

Наша гипотеза была в том, что мультяшный стиль аудитории понравится больше псевдореализма.

Команда дизайнеров сделала скрины, где машина заходит в вираж. Но различие было не только в стилистике, но и во времени суток. Мультяшная графика была при свете дня, а псевдориализм ночью.

Метрики теста с разным временем суток
Метрики теста с разным временем суток

Вариация со светлым временем суток в мультяшном стиле выиграла. Но неясно, это произошло из-за дневного времени, из-за стиля или из-за обоих факторов.

И хотя разница в метриках по итогу всё равно получилась некритичная, мы усвоили урок, чтобы точнее формулировать техническое задание.

Ещё один тест, который мы проводили для NPU Games, был по игре в жанре айдлер — нужно было строить зоопарк. Мы пробовали три сеттинга:

  1. С динозаврами — CPI $2,9.
  2. С фэнтезийными монстрами — CPI $3,8.
  3. С космическими монстрами — CPI $3,2.
Оцениваем популярность игры ещё до запуска — с помощью фейк-шотов

Мы думали, что сеттинг с космическими монстрами будет самым популярным, но, как видим по CPI, это оказалось не так.

В конечном итоге результат теста должен дать ответ по гипотезе, которую установили перед исследованием. Исходя из результатов можно принимать решение по продукту.

Короткий чек-лист для тестирования фейк-шотов

  1. Выбраны чётко сформулированные гипотезы.
  2. В иллюстрациях только одна разная переменная — визуальный стиль или сеттинг. Всё остальные (например, время суток или пол персонажа) не меняются.
  3. Реклама настроена на схожую аудиторию, её количество — не меньше 500 человек.
88
Начать дискуссию