Как попасть в мобильные топы: кейс компании Wooga
Как попасть в мобильные топы: кейс компании Wooga

"Конкуренция в магазинах настолько сильна, что плохому проекту в них априори нет места. Соревнуются хорошее и лучшее." (с)
Что-то заходя в play market, например, я совсем такого не наблюдаю. Адовая куча шлака и редкие нормальные приложения, и эту кучу выпускают как раз те, у кого есть деньги чтобы ее продвинуть в топы...
Сколько раз от скуки заглядывал в магазин, думал - "ай, да куплю сейчас что-нибудь сыграть"...полчаса листаю список, смотрю на эту картину, унываю, выхожу из маркета.

6
Ответить

вы в топ гросинге прямо видите кучу шлака?

Ответить

статья года, спасибо

2
Ответить

спасибо, будем развивать это направление

Ответить

Друзья мои!
>Мировой релиз состоялся сразу на 23 сетях. Дико интересно получить этот список сетей.
Есть у кого-нибудь? Или есть идеи как собрать список?

Глядя на вебморды я не могу понять какие сети большие, а на какие не надо тратить силы.

Ответить

получить сложно. Сам доклад вообще находится в VIP-секции GDC-Vault, попробуем узнать

3
Ответить

что-то можно попытаться(!) понять отсюда, например: https://www.secret.ly/p/mpcotajcodzspxcxmtvrxcyrwp
но в основном, конечно, только свои шишки - только хардкор.

1
Ответить

один из источников wooga - юнилид. осталось 22)

Ответить

Отличная статья, описывающая преимущества больших компаний: большое количество прототипов, сильная аналитика, бюджет на трафик в ключевых странах. Ну и опыт, опыт, опыт. Интересно, многие ли забивают на проект после неудачного софт-ланча?

Ответить

Забивают, конечно, вот статистика по Wooga, из доклада на WN Conf 2014.

3
Ответить

Но при этом Wooga считает свой бюджет весьма скромным и без вирала таких результатов бы не достигла. Парни молодцы все по уму и аналитике делают.

Ответить

Что касается закрытий - да, к сожалению очень часто встречаю это среди студий в СНГ. Ноль маркетинга на старте, ноль на сопровождении, затем следует софт-лонч который сам по себе не полетел - и руки опускаются...

Ответить

Получается, K-фактор можно определить только исходя из результатов самого первого дня? Если мы имеем данные, к примеру, с 20-го дня - то виральность нам уже не оценить по Bottoms Up ?

Ответить

Возможно не до конца понял ваш вопрос, но по-моему единственное что требуется для Bottoms Up - это плато органических установок.

Ответить

Интересно, есть ли подобные исследования в том, что касается «культовости»? Грубо говоря, речь идет о кристаллизации фан-базы и создании франшизы на ее основе. В таком случае процент установок будет получен авансом, а виральный эффект будет длиться гораздо дольше.

Ответить

я очень хочу раскачать кого-нибудь на такой материал, или найти базу для перевода...редкая, неизбитая тема

Ответить

"Культовые" игры обычно зарабатывают не очень хорошо :)

Ответить

Да, согласен. Сюда же серию Halo можно отнести.
Я уже не помню кто сказал это про майнкрафт, но смысл был такой - подобную игру (майнкрафт) нельзя сделать применяя стандартный подход для разработки коммерческого продукта с анализом метрик, расчетом прибыли/затрат и т.д. Думаю вероятность "культовости" так же нельзя измерить и предугадать заранее.

Ответить

Сложный вопрос. Насчет предугадывания – не факт. С виральностью же мы справляемся более или менее. Если мы будем тщательно рассматривать игры, которые относят в разряд культовых, думаю, там обнаружится ряд общих признаков.

Это дальше встает вопрос о том, можно ли их повторить, потому что часто бывает, что после выхода игры поезд уже ушел.

Ответить

очень часто самые успешные истории происходят случайно, т.е. люди упорно гнули свою линию, вопреки окружающим. И вдруг это реально выстреливало. После чего их начинали опрашивать - как, что, почему? И они уже задним числом придумывали (доставали из подсознания) причины, которые могли привести к этому успеху. У тех, чей взор еще не замылен - получаются интересные истории из которых можно что-то почерпнуть, в т.ч. пол майнкрафт. У других конечно слащавая саксес-стори в которой только про "мы крутые" и есть)

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Я удевляюсь всем мега компаниям Gree, Kabam шлепают на право и на лево сплошное говно такое как Modern War или Beyong the Dead. У них деньги есть и чел. ресурсы но фантазии нет вообще. Для меня сегодняшний эталон разработки это SuperCell (якорь им в жопу), то что они сделали все три игры в топе. Как такие уродливые игры пробиваются в топ, как такая безвкуситца может нравится и проплачивается я не понимаю. Выбора например хороших стратегий вообще нет в мобильном мире, только Клаш рулит остальное шлак. Я сам разработчик и хардкор геймер (24 года играю).

Ответить

Модерн Вар - очень и очень классическая браузерная стратегия. Вы - не ценитель и я вас понимаю (я тоже). Но миллионы других людей (не мы одни с вами в этом мире, ага)) ) - ценители. Суперцел очень творчески подошла к "улучшению" заимствованной механики, сделала интересный челлендж, приятный арт. Называть его говном - не стоит, это не так и вам это подтвердит любой художник. Тут, по части арта, мнение геймера со стажем значит меньше мнения профессионала, как бы обидно это не звучало) Так что успех Суперсел - не такая загадка, есть куда больше проектов которые "боже - как они вообще стрельнули-то", чем СоС, БумБич и ХейДей...

Ответить

Очень крутая статья, все по делу. Спасибо.

Остался вопрос: вот Вуга сразу после выхода на сетку начинает агрессивный маркетинг - без задержек. Это чем объясняется? Или если сделать тоже самое с приложением, которому год - эффекта не будет?

Ответить

На самом деле не сразу, они пишут про софты свои - там все судя по всему очень спокойно, не спеша. А вот когда открываются на мир - начинаются пуш-кампании. По приложению - я думаю если оно не выело всю аудиторию (т.е. не прошло некий большой пик) в своей истории, то пуши агрессивные могут дать новый виток. Вообще много историй о том, как приложение лежало уже несколько месяцев, ничего не предвещало, и тут ни то фичер, ни то правильный маркетинг - и полетело... Но надо от приложения и истории его продвижения отталкиваться все же.

Ответить

А где можно посмотреть саму лекцию?

Ответить

на портале http://gdcvault.com/
но она находится в VIP-секции, доступ к которой требует оплаты абонемента на год. Стоит кажется долларов 700-800

Ответить

Эх, спасибо! :)

Ответить