Как спонсорство киберспортивной команды увеличило продажи техники: кейс Риалвеб и DNS
Залогом успеха вашей рекламной компании может стать не самая очевидная аудитория. Взяв на вооружение этот принцип, digital-агентство Риалвеб вместе с сетью DNS запустило рекламную кампанию на любителей киберспорта. Рассказываем, что из этого вышло.
Люди всё чаще играют в видеоигры — это подтверждает исследование Newzoo. Согласно ему, поколение зумеров проводит в видеоиграх 25% свободного времени.
По данным Nielsen, всего в России играют 75 млн человек, а вовлечены в киберспорт 15,5 млн людей старше 13 лет. Они играют в соревновательные онлайн-игры, смотрят турниры, следят за командами и покупают атрибутику. В среднем аудитория киберспорта прирастает на 25% в год.
93% зрителей киберспорта сами играют в игры, за которыми следят на соревновательной сцене, и такой вовлеченности нет у классического спорта. Причем это наблюдается с видеоиграми как на ПК, так и на мобильных телефонах.
Многие представители киберспортивной индустрии утверждают, что их аудитория «закрытая» и ее очень сложно вовлечь классическими рекламными инструментами. Но у нас в Риалвеб возникла гипотеза: с помощью рекламных интеграций на территории киберспорта мы сможем получить новых клиентов для сети цифровой и бытовой техники DNS.
Задачи
Создать рекламную кампанию, которая сможет привлечь ранее не охваченную аудиторию.
Протестировать разные форматы взаимодействия с киберспортивной аудиторией в течение длительного периода времени.
Проанализировать результаты взаимодействия с киберспортивной аудиторией с помощью. performance-метрик, чтобы понять эффективность киберспорта как рекламного канала.
Выбор партнера
Мы собирались долго работать с киберспортивной аудиторией и тестировать множество разных форматов, поэтому решили найти партнера среди киберспортивных команд. Это должна была быть организация, подходящая сразу по нескольким требованиям:
В ней есть несколько стабильных составов по различным играм, в том числе мобильным.
У нее есть свободный слот титульного спонсора либо генерального спонсора с широким набором форматов взаимодействия с болельщиками.
Она базируется на территории РФ (чтобы можно было легко снимать совместный контент).
В ее составе есть стримеры либо игроки с активными каналами на стриминговых площадках.
Несколько подходящих команд мы оценили с помощью escharts.com и в итоге выбрали киберспортивную организацию Team Unique.
Механики интеграций
В процессе работы с помощью Unique мы протестировали большое количество форматов за 3 месяца:
Присутствие на форме и обзоры продуктов партнера игроками:
Интеграция в ники игроков и внутриигровые элементы:
Активности и конкурсы в социальных сетях:
Участие в жизни команды на тренировочной базе:
Pre-roll в командных видеороликах:
Интеграции в каналы стримеров:
Добавьте к этому бесчисленное количество упоминаний бренда игроками и стримерами, побуждения к переходу на сайт и покупке необходимой техники.
При этом мы не использовали скидки и другие варианты снижения цены, чтобы понять, насколько аудитория готова поддерживать команду со спонсором и становиться клиентами ДНС, потому что бренд поддерживает Team Unique.
Результат кампании
За 3 месяца мы получили более 47 млн просмотров всех рекламных материалов, которые привели в различных цепочках к более чем 2500 конверсиям на сайте DNS.
Единственное, что вызвало у нас вопросы — это количество новой аудитории, пришедшей с наших кампаний. Ее было не более 20%, все остальные уже ранее заходили на сайт и так или иначе взаимодействовали с нашими рекламными сообщениями.
Но киберспорт как канал отлично сработал на лояльность — посетители сайта через переходы проводили там более 3 минут и просматривали более трех страниц. Побуждение к покупке тоже оказалось на высоте — мы ожидали отложенных конверсий, но думали, что их будет меньше. В итоге помимо большого количества ассоциированных конверсий было зарегистрировано более 200 прямых со средним чеком более 25 000 рублей.
Статистика и выводы
Большую долю просмотров мы получили во время участия команд Team Unique в турнирах в прямом эфире. Эти размещения невозможно измерить с помощью кликабельных ссылок, поэтому мы предполагаем, что вклад киберспорта может быть даже более серьезным, чем указывают наши аналитические инструменты.