Маркетинг геймерской аудитории: белое пятно, на которое никто не обращает внимания

Трендом последних лет есть непрерывное увеличение аудитории, которая активно наблюдает за киберспортивными мероприятиями. По прогнозам компании newzoo аудитория киберспорта в мире должна вырасти с 191 млн. человек по миру в 2017 до 286 млн в 2021.

Такие тренды роста не могут пройти незамеченными среди рекламодателей и спонсоров, которые нацелены на миллениалов и digital аудиторию. По данным тех же newzoo, рост дохода от киберспортивных турниров с 2017 до 2021 должен быть как минимум в 2 раза и составлять 1,5 млрд$. Основными же рынками на которых должна происходить такая тенденция - США, Западная Европа и Юго-Восточная Азия. У нас же в меру недостаточного количества локальных турниров и пока невысокого уровня вовлеченности местной аудитории этот рост не столь значительный, но это не означает, что его не будет, и им нельзя будет воспользоваться.

Именно поэтому в декабре 2018 года в очередной раз в Украине была проведена квалификация на самый крупный киберспортивный турнир WESG 2018-2019, организацией которого занималась компания Starladder при участии генерального партнера 3NRG, который занимался продажей и интеграцией спонсорских пакетов в турнир.

Также помимо 3NRG, спонсорами выступили:

  1. Fishki.ua
  2. Impression
  3. Cougar
  4. Fornetti
  5. Tronsmart
Маркетинг геймерской аудитории: белое пятно, на которое никто не обращает внимания

К аудиту и подведению итогов прошедшего отборочного чемпионата подключилась команда newage., которая взялась провести digital-исследование для того, чтобы узнать, понять и измерить киберспортивную аудиторию.

Общие результаты турнира

Турнир проходил с 21.12 по 23.12 в Киеве. Помимо возможности посетить оффлайн, мероприятие освещалось онлайн через Twitch и YouTube, с поддержкой и выкладкой новостей в Facebook, Twitter, vk.com. Также новости вывешивались на сайте starladder.com, в разделе WESG.

Маркетинг геймерской аудитории: белое пятно, на которое никто не обращает внимания

Собрав все данные со всех источников и учитывая все возможные пересечение аудиторий между социальными сетями можем с уверенностью утверждать, что турнир просмотрело порядка 1,9 млн. пользователей совершив 7,4 млн контакта с различного рода материалами отборочного этапа.

Маркетинг геймерской аудитории: белое пятно, на которое никто не обращает внимания

Теперь поделимся с вами несколькими интересными фактами, которые нам удалось отследить во время анализа кампании:

  • Средняя частота контакта пользователя с турниром составляла 4 раза.
  • Из всего числа пользователей, которые наблюдали за турниром, 200 000 наблюдали за турниром через стримы в Twitch, или смотрели записи YouTube, 1 400 000 были вовлечены, через социальные сети, 300 присутствовали оффлайн.
  • Всего за весь турнир было просмотрено порядка 33 млн. минут контента, что составляет в среднем по 18 мин. на человека.
Маркетинг геймерской аудитории: белое пятно, на которое никто не обращает внимания
Маркетинг геймерской аудитории: белое пятно, на которое никто не обращает внимания

Целевая аудитория: пол, возраст, во что играют и смотрят

Одной из ключевых задач, которая стояла перед командой newage. - было определить с какой целевой аудиторией можно работать потенциальным рекламодателям и как с ней взаимодействовать.

Основная аудитория турнира - 18-34 лет (70% от всех возрастных групп) и подавляющее большинство мужчины (95%)

Маркетинг геймерской аудитории: белое пятно, на которое никто не обращает внимания

Если говорить об играх, то ЦА, которая была ярче выражена в каждой из игр:

1. СS:GO 18-24

2. DOTA2 18-35

3. Hardstone 18-35

4. Starcraft 25-35

Маркетинг геймерской аудитории: белое пятно, на которое никто не обращает внимания

Если расставлять игры в порядке интереса публики:

  • CS:GO
  • Dota2
  • Heartstone
  • Starcraft 2

Основная аудитория турнира Украина и Россия

Маркетинг геймерской аудитории: белое пятно, на которое никто не обращает внимания

Анализ спонсорской активности

Если мы перейдем к спонсорскому контенту и анализу его потребления, то мы увидим, что 88% контента включало в себя проявление со спонсорской атрибутикой (лого, баннера, атрибутика), что в пересчете в абсолют составляет 30 млн минут.

Маркетинг геймерской аудитории: белое пятно, на которое никто не обращает внимания

За все время 900 тыс пользователей контактировали с пользовательскими проявлениями.

Маркетинг геймерской аудитории: белое пятно, на которое никто не обращает внимания

При этом мы получили разные уровни вовлечения в разном контенте, если мы берем видео, то в среднем пользователь видел 34 мин. пользовательских проявлений.

Маркетинг геймерской аудитории: белое пятно, на которое никто не обращает внимания

Которые состояли из:

  • показа пользовательского ролика перед началом, или в конце.
  • озвучивание поддержки спонсором через комментатора
  • атрибутика(кресла, кружки, стенды)
  • плашка на экране
  • сообщения в чате
Маркетинг геймерской аудитории: белое пятно, на которое никто не обращает внимания

В соц. сетях же, в среднем пользователь сталкивался с проявлением спонсора 1,5 раза, которые были в виде:

  • спонсорского поста
  • баннера с лого всех спонсоров.
Маркетинг геймерской аудитории: белое пятно, на которое никто не обращает внимания

Итог

По результатам мы можем сделать вывод, что уже сейчас наблюдается тренд роста аудитории наблюдающей за киберспортивными мероприятиями в СНГ целом и в Украине отдельно.. И главное, что уже сейчас полноценно формируется ядро аудитории 18 - 34, которая будет с каждым годом пополняться новыми зрителями, которые взрослеют. Что делает привлекательным спонсорства таких турниров в связи с высокой долей платежеспособной аудитории, которая имеет высокие показатели вовлеченности.

66
20 комментариев

3. Hardstone 18-35

серьезно, да?

2
Ответить

а какое ваше мнение касательно ЦА?

Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Сразу видно что Вы не знаете рынок.

4
Ответить

"...весь посыл в том, что 1000 раз надо подумать, если в это "белое пятно" (как выразился автор) хотите рекламу дать..."
———--———--—
Эта аудитория просто очень специфическая))
Но перспективы тут очень хорошие, и когда думаешь о возможностях, то прямо "глаза разбегаются")

1
Ответить

У меня вопрос, а кто считает и почему, что аудитория "самая не платящая"? В какой категории? Кто из крупных брендов не заходит? Цифры возраста и пола это никак не воронка продаж, а данные для анализа для разработки стратегии по первичной коммуникации, и почему вы возраст и пол приплетаете к "нулевой" лояльности? Вы проводили анализ касательно употребления слабоалкогольных напитков? Потому что я участвовал в разработке таких данных и владею информацией. Не обладает средствами, но на фоне сверстников они более платежеспособны. И вы НЕ играете в долгую рассуждая критериями "здесь и сейчас", потому что бренды ищут как прокоммуницировать с аудиторией ,как минимум для перспективы, а также для омоложения аудитории. На фоне традиционных видов спорта или среди потребителей контента - это очень актуально.

1
Ответить

эта аудитория самая не платящаяЛал. Ты как-нибудь на досуге почитай, какие деньги крутятся ну хотя бы ТОЛЬКО в играх. Про производные молчу, там границ просто нет.

Аудитория более чем платящая. Просто платит за специфичный стафф.

Ответить