Маркетинг геймерской аудитории: белое пятно, на которое никто не обращает внимания
Трендом последних лет есть непрерывное увеличение аудитории, которая активно наблюдает за киберспортивными мероприятиями. По прогнозам компании newzoo аудитория киберспорта в мире должна вырасти с 191 млн. человек по миру в 2017 до 286 млн в 2021.
Такие тренды роста не могут пройти незамеченными среди рекламодателей и спонсоров, которые нацелены на миллениалов и digital аудиторию. По данным тех же newzoo, рост дохода от киберспортивных турниров с 2017 до 2021 должен быть как минимум в 2 раза и составлять 1,5 млрд$. Основными же рынками на которых должна происходить такая тенденция - США, Западная Европа и Юго-Восточная Азия. У нас же в меру недостаточного количества локальных турниров и пока невысокого уровня вовлеченности местной аудитории этот рост не столь значительный, но это не означает, что его не будет, и им нельзя будет воспользоваться.
Именно поэтому в декабре 2018 года в очередной раз в Украине была проведена квалификация на самый крупный киберспортивный турнир WESG 2018-2019, организацией которого занималась компания Starladder при участии генерального партнера 3NRG, который занимался продажей и интеграцией спонсорских пакетов в турнир.
Также помимо 3NRG, спонсорами выступили:
- Fishki.ua
- Impression
- Cougar
- Fornetti
- Tronsmart
К аудиту и подведению итогов прошедшего отборочного чемпионата подключилась команда newage., которая взялась провести digital-исследование для того, чтобы узнать, понять и измерить киберспортивную аудиторию.
Общие результаты турнира
Турнир проходил с 21.12 по 23.12 в Киеве. Помимо возможности посетить оффлайн, мероприятие освещалось онлайн через Twitch и YouTube, с поддержкой и выкладкой новостей в Facebook, Twitter, vk.com. Также новости вывешивались на сайте starladder.com, в разделе WESG.
Собрав все данные со всех источников и учитывая все возможные пересечение аудиторий между социальными сетями можем с уверенностью утверждать, что турнир просмотрело порядка 1,9 млн. пользователей совершив 7,4 млн контакта с различного рода материалами отборочного этапа.
Теперь поделимся с вами несколькими интересными фактами, которые нам удалось отследить во время анализа кампании:
- Средняя частота контакта пользователя с турниром составляла 4 раза.
- Из всего числа пользователей, которые наблюдали за турниром, 200 000 наблюдали за турниром через стримы в Twitch, или смотрели записи YouTube, 1 400 000 были вовлечены, через социальные сети, 300 присутствовали оффлайн.
- Всего за весь турнир было просмотрено порядка 33 млн. минут контента, что составляет в среднем по 18 мин. на человека.
Целевая аудитория: пол, возраст, во что играют и смотрят
Одной из ключевых задач, которая стояла перед командой newage. - было определить с какой целевой аудиторией можно работать потенциальным рекламодателям и как с ней взаимодействовать.
Основная аудитория турнира - 18-34 лет (70% от всех возрастных групп) и подавляющее большинство мужчины (95%)
Если говорить об играх, то ЦА, которая была ярче выражена в каждой из игр:
1. СS:GO 18-24
2. DOTA2 18-35
3. Hardstone 18-35
4. Starcraft 25-35
Если расставлять игры в порядке интереса публики:
- CS:GO
- Dota2
- Heartstone
- Starcraft 2
Основная аудитория турнира Украина и Россия
Анализ спонсорской активности
Если мы перейдем к спонсорскому контенту и анализу его потребления, то мы увидим, что 88% контента включало в себя проявление со спонсорской атрибутикой (лого, баннера, атрибутика), что в пересчете в абсолют составляет 30 млн минут.
За все время 900 тыс пользователей контактировали с пользовательскими проявлениями.
При этом мы получили разные уровни вовлечения в разном контенте, если мы берем видео, то в среднем пользователь видел 34 мин. пользовательских проявлений.
Которые состояли из:
- показа пользовательского ролика перед началом, или в конце.
- озвучивание поддержки спонсором через комментатора
- атрибутика(кресла, кружки, стенды)
- плашка на экране
- сообщения в чате
В соц. сетях же, в среднем пользователь сталкивался с проявлением спонсора 1,5 раза, которые были в виде:
- спонсорского поста
- баннера с лого всех спонсоров.
Итог
По результатам мы можем сделать вывод, что уже сейчас наблюдается тренд роста аудитории наблюдающей за киберспортивными мероприятиями в СНГ целом и в Украине отдельно.. И главное, что уже сейчас полноценно формируется ядро аудитории 18 - 34, которая будет с каждым годом пополняться новыми зрителями, которые взрослеют. Что делает привлекательным спонсорства таких турниров в связи с высокой долей платежеспособной аудитории, которая имеет высокие показатели вовлеченности.
3. Hardstone 18-35
серьезно, да?
а какое ваше мнение касательно ЦА?
Комментарий недоступен
Сразу видно что Вы не знаете рынок.
"...весь посыл в том, что 1000 раз надо подумать, если в это "белое пятно" (как выразился автор) хотите рекламу дать..."
———--———--—
Эта аудитория просто очень специфическая))
Но перспективы тут очень хорошие, и когда думаешь о возможностях, то прямо "глаза разбегаются")