Почему вашему бизнесу стоит обратить внимание на геймификацию прямо сейчас? Отвечаем цифрами

Привет! Меня зовут Илья Белов, я — основатель компании Abistep. Уже 10 лет мы разрабатываем мобильные и онлайн-игры, игровые механики для различных продуктов, поэтому на опыте своих клиентов знаем, какую пользу геймификация приносит компаниям.

Почему вашему бизнесу стоит обратить внимание на геймификацию прямо сейчас? Отвечаем цифрами

Сегодня на примерах и цифрах покажу, как игры могут увеличить ключевые бизнес-показатели. Предупреждаю: после этого вы захотите внедрить геймификацию в свой продукт.

Почему игры — это не только Doodle Jump

Объем рынка видеоигр составляет $197 млрд. Сюда входят мобильные, консольные и ПК-игры. При этом рынок игровых механик для бизнеса оценивается в $17 млрд и к 2030 году вырастет до $96 млрд. То есть игры — это не какое-то ноу-хау, а полноценный элемент продвижения, который используют многие компании.

В ближайшие семь лет рынок геймификации вырастет почти в 6 раз
В ближайшие семь лет рынок геймификации вырастет почти в 6 раз

По статистике, 70% организаций из 2000 глобальных компаний используют геймификацию. Чаще всего игровые методы применяют в розничной торговле — 28,6% геймифицированных решений используют именно там. Следом идет сфера образования с долей рынка в 16,5%.

Также геймификацию активно используют в здравоохранении, в ИТ, в банковской сфере
Также геймификацию активно используют в здравоохранении, в ИТ, в банковской сфере

В мире насчитывается 3 млрд геймеров, 90% из которых играют в мобильные игры. Ожидается, что к 2024 году число геймеров достигнет 3,32 млрд человек. Получается, что треть всего населения Земли играет в игры. Для бизнеса это шанс сделать продукт удобнее, завоевать лояльность пользователей и повысить продажи.

Число активных геймеров в мире: всего за 9 лет их количество выросло на треть
Число активных геймеров в мире: всего за 9 лет их количество выросло на треть

Дальше расскажу про 4 причины использовать геймификацию. Одна причина — один реальный кейс, который можно адаптировать под любой продукт и внедрить в сравнительно небольшие сроки.

Причина 1. Увеличение активности и вовлечения в продукт

Согласно совместному исследованию Pepsi, Nike и Dell, геймификация на сайте увеличивает количество комментариев на 13%, репосты в соцсети на 22% и открытие контента на 68%. При этом показатели вовлеченности в среднем растут на 150%: люди чаще заходят на сайт, проводят на нем больше времени, просматривают больше страниц. Игры в приложениях влияют на вовлеченность схожим образом. Это подтверждает кейс «Альфа-Банка».

«Альфа-Банк». Компания хотела увеличить время, которое клиенты проводят в банковском приложении. Сделать это решили с помощью игры «Финансовый гороскоп». Обычно люди знают свой знак зодиака и читают предсказания, даже если в них не верят. С помощью игры «Альфа-Банк» не только развлекал пользователей, но и давал полезные финансовые советы в нестандартной форме.

Игра длилась 3 недели — каждый день человек получал «предсказание» и возможность выиграть денежный приз. В итоге на страницу игры перешли 1,7 млн человек: 800 000 пользователей прошли тест и хотя бы раз получили предсказание, из них 500 000 регулярно читали гороскоп.

<p>Так в банковском приложении выглядел гороскоп — дизайн выдержали в фирменном стиле компании</p>

Так в банковском приложении выглядел гороскоп — дизайн выдержали в фирменном стиле компании

Причина 2. Увеличение продаж

Практически каждый день вы сталкиваетесь с геймификацией, возможно, сами того не замечая. Вот несколько примеров игрового взаимодействия:

  • Рулетка с гарантированным призом в виде купона на скидку.
  • Тест на знание бренда, по итогам которого вы получаете промокод на следующий заказ.
  • Лотерея, в которой вам подарят стаканчик кофе за покупку от 1000 ₽.

Встроенная игра на сайте или в приложении побуждает пользователя сделать покупку или оформить услугу. Благодаря этому компании достигают главной цели — увеличивают продажи. Это подтверждает кейс KFC.

KFC Japan. В японской KFC создали маркетинговую кампанию, которая не только проинформировала клиентов о новом меню, но и побудила их попробовать новые блюда с креветками. В компании разработали мобильную игру, в которой пользователи ловили креветки, падающие на экране.

Кампания была настолько успешной, что привела к полному sold-out новой продуктовой линейки. Четверть «геймеров» использовали выигранную скидку в ресторане, а продажи увеличились на 106% по сравнению с прошлым годом. В итоге ресторану пришлось вдвое сократить время акции, чтобы стабилизировать спрос и предложение.

<p>Механика в приложении KFC очень похожа на на игровой процесс Fruit Ninja</p>

Механика в приложении KFC очень похожа на на игровой процесс Fruit Ninja

Причина 3. Увеличение LTV клиентов

Вероятность покупки от нового пользователя в E-commerce составляет всего 5-20%, тогда как текущие клиенты покупают с конверсией в 70-80%. Бизнес может увеличить прибыль, если сосредоточится на том, чтобы повысить Life Time Value — пожизненную ценность клиентов.

Если использовать геймификацию, 77% потребителей потратят на продукты бренда больше денег. То есть чем больше компания развлекает пользователей, тем дольше клиенты пользуются ее продуктами. Это подтверждает кейс «Яндекс Плюса».

«Яндекс Плюс». В компании создали мобильную игру «Плюс Сити», в которой пользователи создают свой виртуальный город. У игры классическая для сити-билдера экономика — копишь энергию, зарабатываешь монеты, строишь здания. За каждое успешное действие игроки зарабатывают баллы, которые можно потратить в сервисах Яндекса.

Только на Android игру скачали больше 1 млн человек, а в AppStore приложение быстро ворвалось в топ-чарты. Профит компании очевиден: пользователи вовлекаются в экосистему Яндекса и «подсаживаются» на продукты бренда, за счет чего растет LTV.

<p>Так выглядит Плюс Сити: здесь есть здание Кинопоиска, кафешка с Яндекс едой и другие знакомые объекты</p>

Так выглядит Плюс Сити: здесь есть здание Кинопоиска, кафешка с Яндекс едой и другие знакомые объекты

Причина 4. Увеличение продуктивности и вовлеченности сотрудников

Возможность соревноваться и выигрывать мотивирует команду работать усерднее и эффективнее. Исследования доказывают, что большинство сотрудников поддерживают игровые механики:

  • 88% опрошенных утверждают, что они стали более счастливыми и продуктивными после внедрения геймификации;
  • 66% сотрудников отметили, что игры снизили их уровень стресса и сделали рабочий процесс более увлекательным;
  • 78% опрошенных говорят, что геймифицированный процесс трудоустройства делает компанию более привлекательной;
  • 61% тех, кто проходит неигровое обучение, считают работу скучной и непродуктивной.

Вот как эти цифры подтверждает кейс компании Cisco.

Cisco. Бренд создал для сотрудников курс по работе в соцсетях. Он был настолько большим, что до конца доходили единицы. Тогда компания добавила в программу игровую механику и ввела 3 уровня сертификации: специалист, стратег и мастер. В процессе прохождения курса сотрудники делились на команды и вместе выполняли задания. Лучшая команда получала сертификат.

Благодаря геймификации, сертификат получили 650 сотрудников, а общее количество пройденных уроков превысило 12,5 тысяч.

Изнутри обучение на курсе выглядело так, будто сотрудник проводит время в виртуальном городе и общается с коллегами в сети
Изнутри обучение на курсе выглядело так, будто сотрудник проводит время в виртуальном городе и общается с коллегами в сети

Вывод

Отечественные и зарубежные компании успешно внедряют в бизнес игровые механики. Геймификация не только привлекает пользователей и увеличивает продажи, но и в улучшает результаты командной работы.

У российских компаний геймификация пока не очень популярна. Бизнес, который займется играми в ближайшее время, выделится на фоне конкурентов.

Если вы задумываетесь о внедрении игровых инструментов в свой бизнес, команда Abistep вам поможет. Переходите на сайт, чтобы узнать о геймификации подробнее.

3535
реклама
разместить
24 комментария

Геймификация - это применение игровых механик и элементов в неигровых сферах, таких как образование, здоровье и бизнес. Она способна повысить мотивацию, улучшить процесс обучения, увеличить эффективность работы и улучшить здоровье. Примеры полезности геймификации включают стимулирование мотивации через награды и достижения, сделать обучение более интерактивным и запоминающимся, улучшение продуктивности через задания и рейтинги, а также помощь в улучшении физического здоровья через трекеры активности. В общем, геймификация может иметь огромный потенциал в различных сферах жизни, помогая людям достигать своих целей и улучшать свое благополучие

5

кейс с альфа-банком интересный. Отдельный респект, что не побоялись делать это, учитывая сколько хейта и шуток сейчас вокруг гороскоперов, тарологов и пр.

2

После них Тинькофф тоже начал что-то про гороскопы пихать, в придумать не умеют работать)

Тема интересная, спасибо за статью!

1

А разве на геймификацию надо было смотреть не лет 5–7 назад?)

Нет, она только разгоняется

1

Лучше поздно чем никогда

1