{"id":14276,"url":"\/distributions\/14276\/click?bit=1&hash=721b78297d313f451e61a17537482715c74771bae8c8ce438ed30c5ac3bb4196","title":"\u0418\u043d\u0432\u0435\u0441\u0442\u0438\u0440\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c \u0432 \u043b\u044e\u0431\u043e\u0439 \u0442\u043e\u0432\u0430\u0440 \u0438\u043b\u0438 \u0443\u0441\u043b\u0443\u0433\u0443 \u0431\u0435\u0437 \u0431\u0438\u0440\u0436\u0438","buttonText":"","imageUuid":""}

Видеоигра стала инструментом маркетинга

Выпускник Scream School запустил шутер, где нужно убивать спикеров конференции.

Артём Водолажский

В 2019 году выпускник Геймдизайна Артём Водолажский по заказу креативного директора рекламного агентства Possible Moscow Артёма Филимонова создал шутер, как средство привлечения внимания к digital конференции DMC 2019. Я встретилась с обоими и разузнала все подробности бомбанувшего на рынке проекта.

Слева направо: Артём Филимонов, Артём Водолажский, ​Анна Григорьева

Анна Григорьева, директор школы компьютерных технологий Scream School: С чего всё началось?

Артём Водолажский, выпускник игрового факультета, программа «Геймдизайн», в Scream School 2019:

Занимаясь проектированием веб и мобильных интерфейсов, я всегда искал возможность применить свои навыки в разработке игр. И в 2019 году решил сделать значимый шаг в эту сторону. За неделю до выпуска мой давний товарищ, с которым мы учились на факультете рекламы в МосГУ, напросился на показ дипломных работ. Спустя месяц он предложил мне разработать шутер от третьего лица для продвижения конференции. Мне стало интересно реализовать проект в столь сжатые сроки и опробовать видеоигру как инструмент маркетинга.

Артём Филимонов, Креативный директор рекламного агентства POSSIBLE Moscow:

Последние два года геймификация и маркетинг игр набирают в рекламе какие-то небывалые обороты. Посмотрев работы студентов, я удивился, насколько их проекты выглядят “по-взрослому” и могут вовлекать пользователей, при этом донося нужные смыслы. У меня была задача развлечь аудиторию конференции, пара недель времени до мероприятия и товарищ, который только закончил учёбу. В итоге странная идея переросла в кибер-турнир, призы, посты победителей в социальных сетях и шквал положительных отзывов.

А.Г. : Как за такие сроки вы успели запустить игру?

А. В.: Был только один способ — комбинирование готовых ассетов UE4 из Epic Games Store, а потом доработка кода вручную. Буквально за неделю у нас уже был готов шутер, в который можно было играть с любого устройства, используя возможности стриминговой платформы. Но столкнувшись с проблемами воспроизведения звука, решили перенести игру в html формат. Также определенные трудности вызвал запуск системы рейтинга игроков. Именно на это мы убили большую часть времени. Очень пригодились навыки и знакомства, приобретенные при разработке дипломного проекта в Scream School и помощь сообщества UE4, но по большому счету, проект делался мной самостоятельно.

А.Г.: Как оцениваете полученный результат? Смешение технологий - это всегда непросто с точки «взять и сделать первым».

А. Ф.: Какие-то базовые и вроде бы простые вещи для геймдизайнера оказались невероятно полезными в рекламе и помогли нам создать запоминающийся брендированный контент. Конечно, это не AAA проект, о котором мечтает, наверное, каждый геймдизайнер, но и не гипер казуальный мобильный таймкиллер. Думаю, что сфера применения такого рода профессии гораздо шире, чем мы все привыкли думать. Сейчас почти любая часть жизни связана с интерфейсами, а людей, которые сделают пользовательский опыт эмоционально насыщенным очень не хватает.

А.Г. : Какие планы?

А. В.: У меня есть пара долгосрочных личных концептов игр, которыми я регулярно занимаюсь в свободное время, но в краткосрочной перспективе уже появились заказы на брендированные игры.

А. Ф.: Мы получили два заказа на брендированные игры сразу после конференции, и очень надеюсь, что это только начало. С бурным ростом гейм-индустрии растет и интерес к ней, к её инструментам и механикам. Любой бренд мечтает, чтобы кто-то вовлекался в его контент, а не просто нажимал кнопку «Пропустить». Интерактивный сторителлинг не просто даёт возможность вырваться заказчику из информационного шума, но и удерживает внимание гораздо более продолжительное время, чем например, то же самое видео.

Сколько идёт телевизионный ролик?! 20 секунд. Рекламный щит люди разглядывают не более 15. Теперь представьте, что можно коммуницировать с человеком 10 часов, подробно погружая в тонкости и детали любого продукта. Разумеется, как и в случае с другими медиа-каналами, контент должен быть интересным, релевантным и качественным. Но если мы говорим о видео, то «смотрибельный» ролик обычно стоит миллионы рублей, а иногда и десятки миллионов за каждые 20-30 секунд. Думаю, что игра за сравнимые деньги даст контакт глубже и качественнее.

​Переход на игру Совместный проект DTF.ru и Delivery Club

А.Г.: Большое спасибо за интервью. А мы надеемся, что на рынке будет больше интересных интерактивных проектов, созданных на базе игр. Ведь игровые технологии активно набирают актуальность для взаимодействия с поколением Z.

0
Комментарии
-3 комментариев
Раскрывать всегда