Попросили пользователей потратить миллион, чтобы узнать их уровень финансовой грамотности — вот, что из этого вышло
Как мы превратили образовательный контент в игру, которая захватила пользователей, и что из этого получилось.
Как доступным языком объяснить сложные финансовые продукты? Финансовая грамотность — одна из самых сложных тем для проектов: она кажется скучной и трудной, ассоциируется с многочисленными нотациями, но при этом является критически важной для людей, особенно в условиях высокой ключевой ставки. Как мы в Сравни решаем эту задачу? Рассказываем.
Как мы формулировали задачу
Цель: Привлечь внимание к теме финансовой грамотности и показать пользователям ценность нашего бесплатного курса в приложении.
Задача: Создать способ быстро и увлекательно показать людям их реальный уровень финансовой грамотности.
Идея: Игра-симулятор трат с бюджетом в 1 миллион рублей на виртуальные товары и услуги.
Гипотеза для решения: «Хотим, чтобы люди задумались о своих финансовых привычках, для этого нужно их заинтересовать, поэтому делаем игру с реальными товарами и деньгами».
Мы хотели уйти от абстрактных вопросов про ключевую ставку и посмотреть, как люди ведут себя в условиях, приближенных к реальным. Нашей гипотезой было то, что обучение через игру работает эффективнее. Мы дали людям возможность “почувствовать” деньги и увидеть последствия своих решений в безопасной среде. Результаты превзошли наши ожидания и показали, насколько важен такой интерактивный подход.
Почему именно игра с миллионом
Классические тесты финансовой грамотности не всегда работают по двум причинам:
- Абстрактные вопросы типа «Что такое ключевая ставка?»
- Очевидные «правильные» ответы
Мы решили пойти от противного: показать реальные товары с реальными ценами и посмотреть, как люди распределяют крупную сумму денег. А также сделали упор на привычный интерфейс маркетплейсов, чтобы UX оставался знакомым и комфортным.
Миллион рублей — это сумма, достаточно большая, чтобы почувствовать себя богатым, но требующая обдуманных решений, чтобы потратить ее разумно.
Как создавали механику
Выбор категорий: Определили 5 ключевых направлений трат современного человека:
- Развлечения
- Электроника
- Одежда и обувь
- Образование
- Инвестиции
Принципы ценообразования:
- Все цены основаны на реальной стоимости товаров
- В каждой категории есть разумные и завышенные варианты
- Специально добавили «ловушки»: курс «Как заработать миллион за три дня» за 300 000 против бесплатного курса от Сравни
Система оценки: все товары разделили на внутренние доп. категории и на их основе выстроили систему скоринга
- Savings — то, что помогает сохранить или приумножить накопления;
- Needs — то, что нужно в повседневной жизни;
- Wants — товары-«хотелки», за которые давали наименьшее количество баллов
Что показало юзабилити-тестирование
Перед привлечением основного трафика, провели юзабилити-тестирование и получили важные инсайты:
Инсайт №1: Люди путают дорогое с умным Пользователь потратил 900 000 рублей на инвестиции, но получил всего 185 баллов. Оказалось, он выбрал коммерческую недвижимость за 500 000, игнорируя ОФЗ и индексные фонды.
Цитата пользователя: «Я купил инвестиций на 900к, а мне дали 185 баллов»
Инсайт №2: Критика воспринимается болезненно Пользователи остро реагировали на негативные формулировки результатов.
Цитата: «Я купила дорогую технику — это инвестиция, а мне пишут, что это не так»
Инсайт №3: Азарт сильнее логики Практически все пользователи стремились потратить весь миллион, даже если изначально планировали оставить резерв. Это точно имитирует психологию реального потребления.
Результаты проекта
CR в начало игры: 26%
CR в установку приложения из тех, кто прошел игру до конца: 12%
Для бизнеса:
- Привлекли новых пользователей в приложение Сравни
- Тем самым создали новую точку входа в экосистему продуктов
Для пользователей:
- Быстрая и увлекательная оценка финансовых привычек
- Понимание слабых мест в управлении деньгами
- Доступ к бесплатному образовательному курсу
Выводы и планы
Что работает:
- Игровая механика с реальными товарами увлекает лучше абстрактных вопросов
- Люди готовы тратить время на то, что кажется развлечением, а не обучением
- Миллион рублей — психологически правильная сумма для эксперимента
Следующие шаги:
- Добавление детальной расшифровки результатов
- Создание персонализированных рекомендаций на основе результатов
Главный вывод
Превратить образовательный контент в игру можно, если понимать аудиторию и строить проект, основываясь на данных и исследованиях.