Влияние игровых персонажей на эмоции человека

Введение

В современном мире, где технологии играют все большую роль в нашей жизни, игры стали неотъемлемой частью досуга и развлечения для миллионов людей по всему миру. С появлением видеоигр и развитием игровой индустрии, игровые персонажи стали не просто частью виртуального мира, но и важными элементами, влияющими на наши эмоции и чувства. В данной статье мы рассмотрим, как различные игровые персонажи могут воздействовать на эмоции игрока, и как это влияние может сказаться на его психологическом состоянии.

Глава 1

Основные понятия и теоретический обзор

Подразделы главы:

1. Понятие эмоций и чувств

2. Игровая индустрия и роль игровых персонажей

3. Факторы, определяющие эмоциональную привлекательность игровых персонажей

1.1

Понятие эмоций и чувств

Эмоции играют важную роль в нашей жизни и имеют мощное влияние на наше психологическое состояние и поведение. Мир чувств пронизывает все стороны нашей жизни: отношения с другими, нашу деятельность, общение и познание, т. к. человек как субъект практической и теоретической деятельности познает и изменяет мир. Действуя, он не только производит изменения в природе, в предметном мире, но и воздействует на других людей и сам испытывает воздействия, идущие от них и от своих собственных действий, изменяющих его взаимоотношения с окружающими, он переживает то, что с ним происходит, относится определенным образом к тому, что его окружает. Переживания этого отношения человека к окружающему составляет сферу чувств и эмоций.

Эмоции и чувства придают словам, поступкам, всему поведению определенный колорит. Положительные переживания воодушевляют человека в его творческих поисках. Еще Ленин говорил, что «без человеческих эмоций никогда не бывало, нет и быть не может человеческого познания истины».

1.2

Ключевые демографические данные геймеров

  • По состоянию на 2023 год в мире насчитывается 3,24 миллиарда геймеров
  • К 2024 году в мире будет 3,32 миллиарда геймеров.
  • По состоянию на 2023 год объем рынка видеоигр составляет 197,11 миллиарда долларов.
  • Около 52% геймеров подписаны хотя бы на один игровой сервис.
  • Средний возраст геймера — 35 лет.
  • Более 50% европейцев играют в видеоигры.
  • Более 1,8 миллиарда человек являются компьютерными геймерами.
  • 48% американских геймеров — женщины.
  • Азия — крупнейший игровой рынок, насчитывающий 1,6 миллиарда игроков в видеоигры.

Игровая индустрия, которая в настоящее время является гигантом на 200 миллиардов долларов, возможно, является одним из самых важных и инновационных секторов технологий на сегодняшний день. Ее важность для культуры, социальных сетей и развлечений невозможно недооценить. Термин “индустрия развлечений” больше не предназначен только для Голливуда и киноиндустрии, потому что игры теперь предоставляют одну из самых захватывающих и внушающих благоговейный трепет форм развлечения для более чем трех миллиардов человек по всему миру.

Вместе с ростом технологий игровые миры становятся всё более реалистичными и интерактивными, а игровые персонажи приобретают все большую значимость в создании уникального игрового опыта.

Роль игровых персонажей в игровой индустрии является ключевой. Они являются воплощением характеров и историй, на которых строятся игры. Качество и харизма игровых персонажей существенно влияют на успех игры. Умение разработчиков создавать уникальных и запоминающихся персонажей позволяет привлечь и удержать внимание игроков.

1.3

Факторы, определяющие эмоциональную привлекательность игровых персонажей

В условиях видеоигры каждый наш выбор отражает наши предпочтения, ценности и психологические аспекты личности. Часто мы выбираем персонажей, которые обладают качествами, не присущими нам самим. В игре мы можем стать кем хотим, нам положено перепробовать всё, и это позволяет нам исследовать и расширять грани своей личности, даже если это происходит в рамках какой-нибудь RPG. Таким образом, в основном выбор игрового персонажа отражает наши собственные желания и амбиции. Но всё же существуют множество людей, которые делают выбор, исходя из других принципов. Вот одни из самых распространенных:

1. создание своего цифрового двойника, но который будет лучше оригинала во всём. Внешность, род деятельности, характер, предписание персонажу своё имя, в некоторых случаях и фамилию. Игрок создаст его таким образом, чтобы он мог себя с ними ассоциировать, так или иначе.

2. Стремление каждый раз выбрать уникальное и разное

Выбор таких игроков может падать на доблестного паладина, беспощадного охотника или эмпатичного медика. Такая ловкость в выборе позволяет им адаптироваться к различным мирам и жанрам, и каждый новый опыт будет расширять их спектр ролей.

3. Постоянство

Такие игроки из раза в раз создают одного и того же персонажа по привычному шаблону.

Социокультурные факторы

Значительное влияние на выбор игрового персонажа оказывают социокультурные факторы. Рассмотрим некоторые из них:

1. Пол и идентификация

По большей части тут всё просто. Многие игроки склонны выбирать персонажей своего собственного пола, так как это создает ощущение лучшей идентификации. Но и также выбор зависит от эстетических вкусов человека.

2. Раса и культурный контекст

В играх с разнообразными расами, выбор может быть связан с культурными представлениями. Например, в фэнтезийных мирах многие игроки предпочитают расу, которая наиболее соответствует их представлениям о красоте или силе.

3. Поп-культура

Медиа и кино оказывают большое влияние на многих людей в мире, которые впоследствии стремятся быть похожими на своих любимчиков-супергероев. Поэтому свои желания они изливают в играх, предпочитая играть за персонажей со суперспособностями.

4. Тренды и общественные движения

Социальные движения, такие как движение за равенство полов, гендерное равенство, расовая справедливость и инклюзивность, способствуют включению более разнообразных и представительных персонажей в видеоигры. Играющие могут видеть более разнообразные расы, половые идентичности и телосложения, что позволяет им лучше идентифицироваться с персонажами или предоставляет им возможность играть за персонажей, у которых нетрадиционные для них черты.

Видеоигры все чаще обращаются к социально-политическим темам, таким как политические конфликты, изменение климата, социальные неравенства и другие общественные вопросы. Тренды и общественные движения могут вдохновить создателей игр на включение этих тем в сюжет, мир и персонажей игры. Таким образом, игроки могут выбирать персонажей, которые отражают их взгляды или позволяют им исследовать эти социально-политические вопросы через игровой опыт.

Глава 2

Механизмы влияния игровых персонажей на эмоции человека

Подразделы главы:

1. Эмоциональное вовлечение и сопереживание

2. Передача эмоций через анимацию, диалоги и действия персонажа

3. Влияние характеристик и историй персонажа на эмоциональный отклик

2.1

Эмоциональное вовлечение и сопереживание

Отождествление, симпатия и сопереживание — основные чувства, которые помогают создать эмоциональную связь между игроком и персонажами. Самое глубокое чувство, которое переносит игрока в мир героя — сопереживание, также известное как сочувствие или эмпатия.

Симпатия персонажа является мощным инструментом для создания сильной связи с аудиторией. Она позволяет создать эмоциональное вовлечение и увлечение игроков, помогая им сопереживать и переживать все эмоции, которые испытывает персонаж. Когда аудитория симпатизирует персонажу, она готова идти с ним на пути и до конца истории, создавая устойчивую связь и привязанность к проекту в целом.

Зрители, сопоставляющие себя с персонажем, с большей вероятностью будут им сопереживать. Основные способы для достижения отождествления:

1. Слабости и недостатки

Персонажи не должны быть идеальными, так как человеку без недостатков сложно сопереживать, и он даже может раздражать в какой-то мере. Игроки склонны сопереживать героям с недостатками, слабостями, страхами, свойственными всем живым людям. Зрителю проще идентифицировать себя с персонажем, который сталкивается с обыденными жизненными ситуациями и наступает на одни и те же грабли. Каждый может представить себя на месте героя, который оказался в неловкой или напряженной ситуации.

2. Сила и власть

Герой, наделенный силой, вызывает восхищение и сочувствие у игроков практически на уровне воображения. Силы могут принимать такие формы, как:

· Слава, власть над людьми

· Чувство юмора

· Способность преодолевать трудности и уверенно распоряжаться своей судьбой

3. Погружение в мир персонажа

Отождествлять себя с персонажем гораздо проще, если видеть происходящее на экране его глазами. Всегда, даже в заскриптованных сценах, игрок управляет своим взглядом. Начиная с первой сцены, он может двигаться как хочет и смотреть куда захочет, даже если действие происходит в закрытом помещении. Поэтому слияние игрока с персонажем происходить немедленно: игрок не просто актер, но и оператор, и режиссер, который снимает собственный фильм через всю игру. Взгляд, который подразумевает определенную ответственность игрока. Если он пользуется свободой слишком опрометчиво, если продвигается слишком быстро, не обращая внимание на окружение, то он может не заметить особенностей игры. Стоит только отвести взгляд в другую сторону, и игрок пропустит определенные кат-сцены или детали, которые больше никак не увидеть, если только не начать игру заново. Жестокий урок, но такова цена реализма: каждое событие игры уникально и нужно учиться хватать его на лету.

Есть разные способы подключения аудитории к героям и погружения в их жизнь. Самые популярные из них:

1. «Спасти котика»

Заключается в том, чтобы совершить хороший поступок в уместной ситуации, исходит из истории, сюжета, характера героя

2. Несправедливое обращение

Человеку свойственно сочувствовать тому, кто сталкивается с несправедливостью, например, предвзятым отношением в обществе, бытовых ситуациях.

3. Горе

Проблема здесь в том, что игроки еще недостаточно хорошо знают героя, чтобы ощущать его боль. Но не стоит поддаваться искушению добавить длинную предысторию, чтобы усилить горе. Это замедлит историю. Следует найти способы включить другие подходы эмпатии в действие.

4. Общая мечта

Общепонятные мечты и цели могут быть сильным триггером. Такие желания, как любовь, принятие, помогают смягчить характеры персонажей — даже тех, кто кажется эгоистичным или безразличным. Так что это отличный подход к героям, которым труднее всего нравиться.

5. Уникальный, привлекающий внимание персонаж

Оригинальные герои способны привлекать и удерживать внимание. Это может быть необычное мышление, поведение, внешний вид. Возможностей много. Подход нужно смешивать, по крайней мере, еще с одним приемом для вовлечения игрока в историю

6. Внутренняя борьба

Многие игроки отождествляют себя с персонажами, пытающихся преодолеть страхи и измениться в лучшую сторону. Большинству людей не нравится смотреть в лицо своим страхам или меняться. Но если проблема представлена достаточно ясно, не погружаясь в предысторию, человек вовлекается в историю и наблюдает за тем, как персонаж преодолевает трудности и избавляется от негативных чувств. В игре это часто выглядит как внутренняя борьба (сомнения, противоречивые желания).

2.2

Передача эмоций через анимацию, диалоги и действия персонажа

Анимация — это искусство, которое позволяет передавать эмоции и чувства через движение персонажей. Она оживляет статичные объекты, создавая иллюзию жизни и привлекая внимание человека. Эмоциональная связь с аудиторией является одним из ключевых аспектов анимационного процесса, поскольку она позволяет зрителям вжиться в сюжет, переживать эмоции персонажей и создает глубокую и запоминающуюся связь с произведением.

Когда персонажи передают эмоции через свои движения, они становятся более реальными и привлекательными для игроков. Через анимацию мы можем воплотить радость, грусть, страх, удивление и множество других эмоций, что позволяет игрокам глубже понять и почувствовать историю, которую рассказывают разработчики.

Эмоциональная связь с аудиторией важна, потому что она способствует эффективной коммуникации и вовлечению игроков в процесс. Когда игроки чувствуют, что персонажи анимации переживают настоящие эмоции, они сопереживают с ними, становятся более заинтересованными и эмоционально вовлеченными в происходящее. Это помогает создать незабываемый опыт просмотра и укрепить связь игрока с игрой

Все выражения на лице, движения, неожиданность и точность гипердетализации — это все позволяет зрителю окунуться в иллюзию живой реалистичности.

Диалог — мощный инструмент для передачи эмоций персонажа. Важно не только то, что говорят ваши персонажи, но и то, чего они не говорят.

Нет ничего естественнее, чем выявить эмоции персонажей в их разговоре друг с другом. Важно использовать этот элемент правильно, потому что игроки прекрасно знают, как выглядят эти вербальные взаимодействия в реальной жизни.

Сам голос является средством, с помощью которого можно показать эмоциональное состояние персонажа. Он меняется одним из первых, когда нас обуревает сильное чувство, и в первое мгновение это очень трудно скрыть. Если разработчики смогут передать этот момент утраты контроля над голосом, то смогут ясно сообщить игроку, что эмоции кипят. Для этого надо экспериментировать со следующими голосовыми элементами.

Высота. Становится ли голос высоким и пронзительным или низким и рокочущим?

Громкость. Переходит ли персонаж к почти крику? Падает ли голос практически до шепота? Очевидно ли, что герой пытается сохранить разумную громкость голоса?

Тон. Когда человек приходит в возбуждение, меняется ли его ясная речь на задыхающуюся или хриплую? Когда персонаж вот-вот заплачет, становится ли его голос ломким или надтреснутым? Теряет ли он всякое выражение и становится монотонным, когда накатывает гнев?

Паттерны речи. Говорливая героиня вдруг замолкает? У ее робкого, спотыкающегося на каждом слове собеседника начинается словоизвержение? В диалогической речи хорошо образованного героя начинает хромать грамматика? Персонаж начинает заикаться или шепелявить?

Выбор слов. Какие слова, не используемые персонажем в обычной ситуации, могут проскользнуть в его словарь на пике эмоций? Проклятия и брань? Слова и фразы его родного языка? Истертые банальности?

Если установить базовый уровень обычной речи и голосовых паттернов персонажа, то изменение может подсказать игроку, что произошел эмоциональный сдвиг. Только важно помнить, что многие из этих указателей применимы к нескольким чувствам. Дрожащий голос способен выражать печаль, страх, неуверенность, злость или нервозность, и без дополнительной информации игрок не будет знать, что именно чувствует герой. Поэтому важно объединять голосовые сигналы с мыслями (если используемый фокус это позволяет) или языком тела.

2.3

Влияние характеристик и историй персонажа на эмоциональный отклик

Все мы люди, и от игры, в первую очередь сюжетной, ждем именно эмоционального приключения. Нам нужен «друг», который проведет нас через все трудности, которому мы сможем помогать, и проблемы которого нас действительно будут волновать.

Роль персонажа на удивление велика даже в играх, в которых, казалось бы, ей можно пренебречь.

В настоящее время «безликих героев» мы видим слишком часто. И дело, конечно, не в их внешнем виде и предыстории самой по себе (хотя иногда и ее нет). А в том, что протагонист и его сценарий должны нас как минимум чем-то заинтересовать. Отсутствие какой-либо понятной мотивации, предыстории и какой бы то ни было информации очень сильно мешает проникнуться игровым персонажем и попытаться понять его цели. Так он просто бездумно существует в игровом мире, не имея собственной мотивации.

Лично я бы сказала, что хорошие персонажи обязаны иметь глубину. Они должны иметь яркую, кричащую индивидуальность, при этом быть правдоподобными. Но вот что, возможно, самое главное – персонаж должен претерпевать какую-то эволюцию и меняться по ходу всей истории.

Глава 3

Анализ популярных видеоигр и воздействие главных персонажей на эмоции

Подразделы главы:

1. Обзор и описание выбранной игры

2. Исследование эмоционального воздействия главного персонажа на игроков

3.1

Red dead redemption 2 – Артур Морган

В течение долгих лет, многие из самых лучших, самых диких, самых волнующих и показательных историй случались в видеоиграх. Я могла бы рассказать уйму историй из своей жизни в роли Артура Моргана. Большие рассказы, и не очень, громкие и тихие. Этот человек с сиплым голосом и большим сердцем, который по совместительству является ключевой фигурой в Red dead redemption 2, оставит свой след в душе у каждого любителя хорошего повествования. Red Dead Redemption 2 – это не просто игра, а еще и великолепный арт-проект, затрагивающий разнообразные темы. Но в основном, это лишь двигатель, придуманный талантливой компанией для создания историй – мест, где алгоритмы искусственного интеллекта сталкиваются с нарративом, создавая уникальные моменты. Порой они смешные, иногда безумно кровавые, а когда-то просто величественные, чаще всего – всё сразу. Можно было написать тысячу слов о растущей конвергенции бандитов и законников, об отношении серии Red Dead к политике, оружию, или десятки страниц только лишь о моих взаимоотношениях с Артуром Морганом. Но Red Dead Redemption 2 слишком велика, широка и полна, чтобы её можно было рассмотреть по частям. Достаточно сказать, что в течение 60 с лишним часов рассказывается эпичная история о предательстве и моральном взрослении. Это фильм, воплощенный в жизнь, и говорить о любой его части – это как разобрать цельный механизм, чтобы увидеть конкретную деталь. Деталь, сама по себе, нужна, но в отрыве от всего устройства – она бесполезна. Поэтому я собираюсь сосредоточиться на одном смелом, уникальном выборе, сделанном очень давно в писательском кресле Rockstar, который, по сути, делает серию Red Dead непохожей на любую другую игру. Артур Морган умирает, но причина его смерти – не так важна. Он не получает славных проводов в иной мир, нет фанфар, нет пробирающих хлопков боевого орудия. Смерть отнюдь не героическая. Вместо этого он погибает, достигнув в конце концов, очень малого. Он уходит на исключительно трагической ноте, простой актер в большом театре, представление в котором продолжится без него. И знаете, повествовательные решения в этот момент применяются очень смелые. Без контекста это была довольно неожиданная бы смерть для любого героя в видеоиграх. Кривая силы – это то, что заставляет видеоигры работать. Это основной механизм повествования и геймплея практически в каждой игре со времен Pac-man’а. Основная цель: донести до игрока, что при помощи упорного труда, ориентированного на шлифовку героя, он сможет без особых проблем дойти до конца игры. Такой приём дает понять, что ваш персонаж стал сильным. Это кривая силы – единственный абсолютный и нерушимый закон видеоигр, за исключением Red dead redemption 2. Банда Ван Дер Линде. Это группа преступников – грабители банков, ростовщиков и девушек-воровок. Но они благородны (или верят в это), потому что совершают преступления с верой в виденья главаря банды, Датча, утопической личностной свободы. Они не хотят жить, зажатые в угол правительством или корпорациями. Банда просто хочет заработать какие-то деньги, найти место, где их никто не побеспокоит и провести свои дни без оков быстро модернизирующегося общества. Когда игрок встречает персонажей – то узнает, что они в бегах из-за скверного дела в городе Блэкуотер. До этого можно было верить, что все они сумасшедшие талантливые бандиты и счастливчики – банда в расцвете сил и мощи. Интересность здесь заключается в том, что банда Ван Дер Линде была на пике «кривой силы» перед тем злополучным Блэкуоэтерским ограблением. У них было достаточно провианта, оружия и людей. Иначе в сторону подобной задачи, требующей тщательной подготовки, и смотреть не стоило. Но Блэкуотер – то место, что перевернуло жизнь шайки с ног на голову. Всё пошло не так хорошо и на этом моменте Rockstar помещает нас в шкуру Артура Моргана. И в первой половине игры всё происходит довольно мягко – работа идет не так, как хотелось бы, люди покидают банду, нарастающее чувство, будто Датч со временем всё больше поступает со своими моральными принципами, а при принятии витальных решений всё в меньшей мере опирается на своё здравомыслие. Банда Ван дер Линде постоянно находится в бегах, преследуется законом, силами индустриализации. И с каждым вынужденным движением и отчаянным боем банда, и, следовательно, Артур, становятся слабее. Но затем, примерно в середине игры, наступает момент, когда потеря сил буквально добирается до игрока, будто покинув рамки игры, переключившись на человека по сторону экрана.

Ему поставили диагноз – туберкулез. В то время он являлся неизлечимой болезнью. Смертный приговор, который будет приведен для Артура самым болезненным способом – делая его всё слабее и слабее, именно в тот момент, когда ему нужно было продержаться как можно дольше. Это реверс кривой силы. И это просто гениально.

Сейчас же я хочу сделать отступление в сторону Датча Ван дер Линде. Именно с него стоит начать, когда речь касается жизни Артура Моргана. Датч убежал из дома в 15 лет из-за разногласий с матерью. Он мечтал жить полностью независимым и ценил свободу превыше всего. Из-за столь раннего побега, налёт максимализма оставит свой след в идеологии на всю жизнь. В какой-то момент он встретит Хозию Мэттьюса, который окажется схож с ним по темпераменту, и тогда они решат сформировать банду, которая вскоре получит название «Банда Ван дер Линде». Датч страдает чрезмерной самовлюбленностью и завышенной самооценкой. Даже в названии банды разработчиками заложена идея о его нарциссизме. Но вот чего у него не отнять – так это его подвешенный язык, харизму и умение убеждать. Именно этими качествами он и привил свои идеалы Хозии. Артур с малых лет присоединился к Ван дер Линде и Мэттьюсу, став третьим членом банды, и по совместительству одним из её основателей. Нетрудно догадаться, что анархичное мировоззрение нашло своё отражение в юнце. Впоследствии он рос вместе с Джоном Марстоном, протагонистом первой части. Именно поэтому я и заговорила о Датче, ведь рассматривать его в отрыве от Моргана просто невозможно, так как он, фактически, пройдя с Артуром через года, продемонстрировал ему истинные «великолепия» жизни.

У Артура была семья. Айзек – его сын и Элиза – его женщина. Он заезжал к ним время от времени и в один из визитов обнаружил, что они оба мертвы. Оказалось, к ним пришли какие-то мерзавцы, ограбили, а затем устроили расправу. Ради 10 долларов. Сложно сказать, что испытал Артур в тот момент, когда узнал о гибели родных людей. Впоследствии он начнет воспитывать сына Джона – Джека Марстона. Это еще сильнее углубит в нем душевные переживания о тех событиях, ведь он увидит в нём своего погибшего сына. Затем умирает Хозия. Человек, которого Морган знал всю свою сознательную жизнь. Мэттьюс, фактически, был для него вторым отцом, и, по совместительству мозгом всех операций банды.

Возвращаемся к «кривой силы». Почему же это гениально? Потому что это заставляет игрока быть привязанным ко времени. Потому что, хоть и игрок и знает, что Артур каким-то образом наберется сил, чтобы довести игру до конца повествовательного курса, он теперь будет начинать каждую сюжетную миссию с ухудшенным здоровьем, выглядеть в глазах товарищей болезненным и неспособным, потерявшим хватку. Тот момент, когда вы могли стоять под градом свинца и доверять целительной силе банке волшебных бобов, чтобы довести дело до конца, а теперь, как Артур, можете почувствовать неуловимое приближение кармы. По сути это разгоняет сюжет до невероятных скоростей. Артур знает, что у него осталось мало времени в этом мире, и ему нужно кое-что сделать, прежде чем он его покинет. В подтексте это служит отличным физическим проявлением душевной болезни, которую Морган чувствует по поводу некоторых неудачных решений, принятых в прошлом. И его характерный кашель будто проецирует заразу, распространяющеюся по банде Ван дер Линде, будто предрекая приближение справедливости и закономерного конца.

Впервые Артур Морган задумался о собственной смерти, о своем собственном существовании, задав себе решающий вопрос: «А стоило ли оно того?». Неважно скольких людей он застрелил, неважно скольких он спас, он никогда не найдет то, что искал, потому что не было настоящей цели, а виной всему – Датч Ван дер Линде. Эта неизвестность пугала его. Страх, который напоминает, что независимо от того, кем мы пытаемся стать, независимо от того, скольким людям мы помогаем или скольким портим жизнь, независимо от нашего статуса, богатства или достоинства, мы все равно рано или поздно погибнем. Морган, имея за плечами все свои поступки хорошие или плохие – неважно, сломался и показал свою истинную натуру.

Человек, который прожил всю жизнь мальчиком на побегушках, давно позабывший, что такое семья, переживший столько эмоциональных потрясений находит в себе силы продолжить борьбу за справедливость. Он искал для себя тот самый смысл, который поможет ему умереть с чистой душой. И он его нашел. Он дал шанс своему другу, Джону Марстону, прожить достойную жизнь вместе со своими родными.

Взять Артура Моргана – персонажа, который бОльшое, отведенное ему время, жил с пистолетом в руке, и закрепить за ним личного жнеца, который появляется в самой банальной форме – в поломке тела, вызванной не пулеметом Гатлинга или каким-то ножом пьяницы в салуне, — и это выступить как абсолютный обвинительный акт буквально всего, за что выступает «якобы герой». Жить оружием и умереть с ним – это некая поэзия, которую мы инстинктивно принимаем.

Несмотря на всё, он добился своего искупления и умер так, как хотел, — «Лицом на запад, я хочу видеть, как заходит солнце, и вспоминать все хорошие моменты из нашей жизни»

3.2

Исследование эмоционального воздействия главного персонажа на игроков

Суть в том, что разработчики отбирают у игрока будто бы родного человека. Того, с кем ты прошел огонь и воду, мчался за беспечной жизнью в Таити, отстреливал сотни недоброжелателей и помогал десяткам незнакомцев. И всё, что игрок наблюдает на протяжении последних часов игры – то, как медленно угасает Артур Морган. Более сильный эффект достигается вкупе с незаконным приёмом, примененным разработчиками – лошадь, которой ты когда-то давно дал имя, кормил леденцами, попутно осыпая комплиментов за то, что она в очередной раз вытащила игрока из передряги – фактически погибает на руках. И даже в напряженный момент, под градом пуль, Артур находит минутку времени, чтобы в последний раз сказать своему верному скакуну «спасибо». Разработчики, создав такого персонажа, который не прочь решить вопросы запугиванием, кулаками и, на крайний случай, оружием, затем используют его для раскрытия темы любви, семьи и ответственности

Глава 4

Заключение

Эта статься вобрала в себя почти всё, что можно было знать не только о эмоциональном воздействии игровых персонажей на игроков, но и то, с помощью каких средств и приёмов можно создать действительно интересного персонажа.

В заключении, игровые персонажи могут оказывать значительное влияние на эмоции человека в процессе игры. Они могут вызывать широкий спектр эмоций – от положительных, как радость и восхищение, до отрицательных, таких как негодование и грусть. Разработчики игр активно используют эти возможности, чтобы создать более эмоциональные и увлекательные игровые истории. Однако, восприятие и реакция на игровых персонажей индивидуальны, и каждый игрок может иметь свои собственные эмоциональные процессы игры

77
реклама
разместить
5 комментариев

Это что дипломная?)

нет, к счастью)

на детскую психику влияет сильнее?

Да. У детей психика все еще развивается, поэтому они могут быть более восприимчивыми к воздействию игр. И влияет чаще всего отрицательно