Финансы в Видеоиграх

Что вы знаете об индустрии видеоигр? Осмелюсь предположить, что большинство считает видеоигры баловством, бесполезной тратой времени и что не стоит даже смотреть в эту сторону. Такое мнение имеет право на существование, но что если огласить финансовый оборот данной индустрии в ~200 млрд. долларов (здесь и далее цифры прогнозные) за 2023 год? Возникает ли интерес откуда такие денжища, в казалось бы обычной "детской" забаве? У меня лично да, стало интересно чуточку углубиться как монетизируются данные продукты, кто инвестирует, какие сложности возникают в бизнесе данной среды.
Для начала давайте посмотрим много ли вообще эти 200 млрд. Для сравнения взять условных конкурентов, это кино и музыка. Индустрия кино заработала примерно ~60 млрд. за 2023 г., а музыкальные компании ~35 млрд. Как по мне, то разница ощутимая, учитывая сколько контента выходит ежедневно и повсеместно.
Здесь можно предположить, что просто существует титаническое количество "фабрик", которые штампуют поделки для мобилок, и они составляют львиную долю, что практически правда, ведь их доля в рынке ~50%, но даже учитывая их во всем мире насчитывается не более 10 000 компаний. Если поделить общий оборот, то на брата получится по 20 млн. долларов, но в действительности это конечно же далеко от правды.
Давайте посмотрим как выглядит типичное взаимодействие компаний в индустрии. Самое классическое это пара "издатель - студия разработчик", в данной связке издатель является заказчиком, который обеспечивает финансирование, маркетинговое продвижение, выпуск и непосредственную реализацию конечного продукта (Например Take-Two Interactive). Студия-разработчик (например Rockstar) в данной паре уже является исполнителем, который отвечает за создание самого продукта, его техническую разработку, креатив и пр. Иногда, студия разработчик разрастается и самостоятельно издает свои игры, но зачастую такие студии разоряются из-за высокой конкуренции, неумело устанавливая бизнес процессы, финансовую стратегию и неравномерное распределение ресурсов. Это неудивительно, ведь при разработке игр упор делается на создание качественного контента, выполняя заказ по факту для одного клиента. Когда как, издатели сосредоточены на распространение этой игры для широкой аудитории. Совместить эти две задачи достаточно трудоемкий процесс ввиду разных бизнес-моделей, согласны?
Для примера приведу студию-разработчика, который решился на самостоятельный выпуск своих игр - Midway Games. Как говорится олды вспомнят кто это, но если нет, то вы можете их вспомнить благодаря серии игр Mortal Kombat. Казалось бы, что могло бы пойти не так, игру знают и любят во всем мире, просто выпускай продукт за продуктом и люди сами сделают тебе кассу, никаких усилий. Но реальность по своему обыкновению внесла свои коррективы.

*Здесь я с вашего позволения сделаю свои умозаключения о произошедшем, не вдаваясь в детали и историческую точность* Компания некорректно оценила свои финансовые возможности, что привело к значительным издержкам (еще бы, маркетинг денежно прожорливый инструмент) и не смогла поддерживать стабильный денежный поток. А это как следствие привело к "панике", попытках залатать дыры на своей палубе, акцентируя свое внимание исключительно на скорейшем получении прибыли, игнорируя такие вещи как бизнес процессы, инвестиции на анализ рынка и конкурентов, изучению современных тенденций, что привело к их отставанию по всем фронтам и в последствии продаже всех своих активов Warner Bros. Interactive Enertainment. Ну и частая смена руководства (за период 2000-2010 сменилось 4 топ-менеджера), которая не смогла до конца выстроить работающие бизнес-процессы тоже внесла свою лепту. На этом примере я хотел отдаленно и частично показать как важно уделять должное внимание к финансам и бизнес процессам даже, казалось бы, в совершенно отдаленной сфере от скучного мира финансов.

11