52 попытки для создания «Angry Birds»: как финские студенты построили гиганта на $1 млрд

Привет, это Илон Московский — наставник по Кремниевой долине и стартапам на $$$ млрд. Расскажу историю трёх парней, которые 5 лет делали попытки в игровой индустрии и на последние $40.000 разработали культовую «Angry Birds».

52 попытки для создания «Angry Birds»: как финские студенты построили гиганта на $1 млрд

Первый успех финских студентов на гиковском фестивале

Трое друзей-задротов из Хельсинского Технологического Университета увлекались программированием, поэтому в 2003 года подали заявку на «The Assembly demoparty» — крупнейшая конфа в Финляндии, где каждый каждый год собираются люди, увлечённые играми.

За несколько дней им удалось разработать аркаду «King of the Cabbage World», где каждый игрок управлял кротом и бросал взрывающимися овощами в другого крота, также присутствовал режим тренировки и «кредитов».

Идея зашла организаторам, поэтому парни выиграли конкурс. Это была первая победа юной компании Никлас Хед - Ярн Вякевяйнен - Ким Дикерт.

Начало «Rovio Mobile»: $1 млн от отца и вызов от «Electronic Arts»

В январе 2005 года парни, вдохновленных победой на конкурсе мобильных приложений, основали компанию «Relude», где генеральным директором стал двоюродный брат Никласа, а его отец — первым инвестором. Стартап получил родственные $1 млн инвестиций и рекомендацию по названию: сменить на «Rovio Mobile».

Изначальная идея компании — создавать игры для мобильных телефонов. Но первые несколько лет парни занимались лишь переводом популярных игр в java-версии, поскольку их собственные разработки были никому не интересны.

Мобильные версии аркадных игр «Electronic Arts» по разработке «Rovio»

Набив руку в разработке и изданий собственных тайтлов, «Rovio» приняли вызов от «Electronic Arts»: те искали подрядчиков для создания мобильных версий популярных консольных игр Burnout (2001) и Need for Speed Carbon (2006). Риск в том, что финским студентам приходилось работать на 3D-движке, на котором не было опыта. Но уже на следующий год в свет вышли мобильные версии аркадных игр «Electronic Arts».

Финская студия старалась сотрудничать со множеством компаний, как мелкими, так и крупными. Разработала известную аркаду «Bounce Boing Voyage» по заказу «Nokia» в 2009 году.

Уже к этому времени насчитывалось 52 разработанных игры, но ни одна не принесла коммерческого успеха и мировой популярности.

Разработка «Angry Birds»: путь к 1 млрд скачиваний с минимальным бюджетом

Скучая дома и проводя время за видеоиграми, геймдизайнер Яакко Иисало придумал визуальный концепт будущей «легенды игровой индустрии»: открыв Photoshop, он нарисовал толстеньких мультяшных птиц без конечностей и с хмурыми бровями, которые летят в некие блоки. «Rovio» это заинтересовало, поэтому парни взялись за разработку.

В конце 2000-х вирусный iPhone задал новый рынок для игровых разработчиков — создание приложений, работающих на «тачскрине». Это стоило сильно дороже, чем разработка игры для кнопочных мобильников. Ситуацию нагнетал бюджет компании, ведь оставалось $40.000 на одну игру. Пан или пропал!

52 попытки для создания «Angry Birds»: как финские студенты построили гиганта на $1 млрд

Парни проанализировал статистику App Store и поняли, что именно главные герои определяют успех игры. Однако идея с птичками появилась случайно: главный дизайнер «Rovio Mobile» просто любил рисовать пернатых и экспериментировать с формой. Так появился концепт толстых бескрылых птиц, похожих на пингвинов.

А с созданием зелёных свиней связана забавная история: в интервью мать дизайнера призналась, что он ещё в 10-летнем возрасте рисовал подобных свинюшек — теперь они главные злодеи культовой игры. Выбор остановился на свиньях т.к. в 2009 году бушевала пандемия свиного гриппа.

Но проект не был оригинальной идеей: разработчиков вдохновила похожая игра «Castle Clout: Return of the King». Они даже спрашивали у её автора разрешения, на выпуск своей версии проекта – тот дал команде добро.

Игра «Castle Clout: Return of the King», которая стала референсом для «Angry Birds»

Из-за нехватки денег студии пришлось много экономить: парни напились и самостоятельно хрюкали в микрофон для озвучивания, а тестированием игры занимались родственники и друзья. Никлас Хед рассказал, как дал маме, не переносившей мобильные игрушки, протестировать «Angry Birds»: она забросила стирку и целый час залипала в телефон. Эта история заставила парней не опускать руки!

Безуспешный запуск, который привёл к $50 млн выручки

Финальная версия вышла в декабре 2009 года, но анонс прошёл практически незаметно — лишь спустя время игра заняла топ-1 в Финляндии. Ежедневно разработчики получали 40.000 загрузок, но это был умеренный результат, который говорил о скором крахе проекта и, вероятно, закрытию студию.

52 попытки для создания «Angry Birds»: как финские студенты построили гиганта на $1 млрд

Примерно в то же время мама одного из разработчиков случайно сожгла индейку в духовке, потому что слишком увлеклась прохождением «Angry Birds» — тогда авторы поняли, что не всё потеряно.

  • 11 февраля 2010 года «Apple» представила «Angry Birds» в британском App Store в качестве игры недели, и наконец-то игра стала хитом: за следующие 3 дня она взлетела с 600 позиции на 1-ую, а к апрелю 2010 года уже завоевала первенство и в американском магазине приложений.
  • В июне игра заняла первое место в мировом рейтинге платных приложений App Store, сместив предыдущий мобильный феномен «Doodle Jump». Игра поставила рекорд по удержанию верхушки топа платных приложений маркета — 275 дней.
  • 15 октября 2010 года игра вышла на Android, за первые дни получила несколько миллионов скачиваний – оглушительный успех. Спустя еще год прибыль от «Angry Birds» достигла $50 млн.

Angry Birds преуспела отчасти потому, что «Rovio Mobile» использовали возможности iPhone — сенсорный экран. Финский разработчик продавал свои игры по гораздо более низким ценам, чем конкуренты — от $0.99 до $1.99. Кроме того, были созданы бесплатные версии, в которых либо появлялась реклама, либо совершались покупки в приложении.

«Золотое время» и сотрудничество с NASA

Самым благоприятным временем для студии стал 2012 год: помимо множества продуктов, «Rovio Mobile» совместно с NASA запустили космическую игру «Angry Birds: Space». Геймплей кардинально не изменился, но юзерам понравились гравитационные манёвры, к которым пришлось прибегать для прохождения уровней.

За 35 дней стала самым быстрорастущим мобильным приложением в мире. В первый месяц игра собрала 50 млн установок. К маю 2012 года общее количество загрузок «Angry Birds» достигло 1 миллиарда.

Продажа бренда и капитализация $1 млрд

Сейчас под брендом «Angry Birds» и легендарной красной птичкой выпускаются не только игры (насчитывается 25 штук), но и фильмы, энергетики, комиксы, мерч, гель для душа и даже проводятся офлайн-мероприятия. Выручка компании за 2022 год составила больше $70 млн, а стабильный годовой доход — $300 млн.

Именно благодаря стабильности в игровой индустрии в прошлом году парни приняли предложение «Sega» и продали бренд за $775 млн.

3 инсайда из истории для начинающих предпринимателей:

1. Не бойтесь экспериментировать. Компания «Rovio» выпустила больше 50 игр, но ни одна не стала мировым хитом. Парни не сдавались и продолжали искать свою нишу, пробуя разные жанры, платформы и механики.

2. Адаптируйтесь к трендам. «Rovio» видела потенциал в растущем рынке смартфонов и решила сосредоточиться на нем. Они также учитывали особенности мобильной аудитории, которая предпочитает короткие и простые, но увлекательные игры.

3. Не останавливайтесь на достигнутом. После успеха Angry Birds на мировом рынке, «Rovio» не ограничилась одной игрой: они создали франшизу, выпустив несколько продолжений и спин-оффов игры, анимационный сериал, фильм и множество лицензионных товаров.

Вопрос от Илона: расскажите историю, когда вы долго-долго бились в одну точку ради достижения успеха, словно парни из студии «Rovio»

Обсудить бизнес-план и инсайды: @thesanyacom

11
3 комментария

Воплощать безумные идеи можно, пока сидишь на шее у родителей. А когда семья, то экспериментировать страшно.

В случае Никласа даже проще: отец двоюродного брата дал $1 млн начальных инвестиций :)

Cool статья!
У кого есть время можете ли вы оценить один из проектов моих?(в PlayMarket - Invest Clicker: Idle Tap Game).
Разработка шла в течение 1 месяца.
По стеку flutter+firebase(для лидерборда).
Если есть пожелания или какие нибудь идеи ответьте пожалуйста!!

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.da.invest_clicker