Три миллиарда играют на телефоне и платят за воздух. Бренд может дать настоящий приз
В игры сегодня играют 3,7 миллиарда человек, и 3,1 миллиарда из них играют на телефоне. Это полный отчёт Newzoo за 2026 год, компании, по чьим цифрам индустрия сверяет часы.
В прошлой статье мы разбирали предварительный прогноз и пришли к простому выводу: рынок растёт вовлечением, а не людьми. Теперь на столе полный отчёт, и в нём есть то, чего в анонсе не было. Сколько игроков вообще платят. Сколько стоит привести одного нового. Во что именно играют на телефоне.
Мы в Rev.Games делаем игры для брендов с 2016 года, уже десять лет: промо-игры, программы лояльности, игровые механики внутри банковских приложений. Отчёты для нас не чтение на выходные, а карта: по ним видно, где ещё есть чем заняться.
В этот раз смотрим на одни и те же цифры двумя парами глаз. Сначала глазами разработчика мобильной игры, которому новых людей больше не подвозят. Потом глазами бренда, у которого эти же люди уже сидят в клиентской базе, и картина из тех же цифр складывается совсем другая.
Часть 1. Кого посчитали
Коротко про методику, чтобы дальше говорить на одном языке. Newzoo считает продажи копий игр, внутриигровые покупки, подписки и выручку мобильных платформ. Не считает рекламу внутри игр, продажи консолей и периферии, B2B, гэмблинг и беттинг. Суммы до налогов.
Итог по 2026 году: 213,9 миллиарда долларов, плюс 6,1% за год. Дальше 225 миллиардов в 2027 и 242,8 в 2029. Темп при этом падает: в 2023-2026 годах рынок прибавлял в среднем 6,3% в год, на 2026-2029 Newzoo ждёт уже 4,3%.
Мобильный сегмент, наш главный герой, растёт медленнее всех, кроме консолей: 4,6% в год против 5,2% у PC. Ещё недавно мобиль тянул рынок за собой, сейчас темп его роста упал почти вдвое.
Оговорка про точность, без неё дальше нельзя. Год назад Newzoo ждала от 2025 года заметно меньше, чем вышло: итог составил 201,6 миллиарда, и сильнее всего прогноз обогнал мобильный сегмент. Поэтому дальше мы опираемся не на третий знак после запятой, а на направление, в котором цифры движутся вместе.
Часть 2. Новые игроки живут не у нас
Строчка, которую обычно пролистывают. За год на телефоне стало больше на 117,8 миллиона игроков. Звучит как много. Теперь смотрим, где они: 80% прироста пришлось на Азию, Ближний Восток и Африку. Быстрее всех растёт Африка южнее Сахары, плюс 9,4% за год.
А что на зрелых рынках. Китай, самый большой игровой рынок планеты, прибавит 0,9%. Япония станет первой страной, где игроков станет меньше: минус 0,2%. Про Европу и Россию отчёт отдельной цифры не даёт, но по соседям видно: прирост здесь около нуля.
Посмотрите в вагон метро. У каждого, кто в принципе готов играть на телефоне, игра уже стоит. Не одна.
Свободных игроков на зрелых рынках больше нет. Есть люди, которые уже играют, и есть вопрос, в чью игру они зайдут сегодня вечером.
Для разработчика мобильной игры это приговор воронке: новых взять неоткуда, значит, придётся отбирать чужих. Для бренда та же самая цифра читается наоборот. Почти половина его клиентской базы уже игроки. Искать их не нужно, они пришли сами и давно умеют играть.
Часть 3. Платящие застыли
Раз новых людей нет, индустрия смотрит на старых и задаёт один вопрос: кто из них платит. Newzoo отвечает: в 2026 году платящих 1,65 миллиарда, это 44,6% всех игроков. В 2015 году платили 39,4%. За одиннадцать лет доля платящих выросла на пять пунктов. Меньше чем по половине процента в год.
Средний чек платящего за год, тот самый ARPPU, вырастет до 129,6 доллара, всего на 1,4%. Newzoo пишет прямым текстом: конверсия в платящих не растёт, поэтому ждите усиления монетизации уже имеющихся пользователей. В переводе с аналитического: будут дожимать тех, кто и так платит.
Самая высокая доля платящих на PC, 55%. Там аудитория самая взрослая и самая терпеливая. На телефоне платит меньше половины, и этот потолок индустрия не может пробить уже десять лет.
Для бренда здесь важное. Мобильный рынок уже прошёл дорогу, на которую игра бренда только выходит, и упёрся в стену: людей больше не становится, платить они не начинают. Только бренду не нужно ждать, пока клиент решит заплатить. У бренда покупка уже есть, к ней можно приложить игру.
Часть 4. Установка дорожает, органика тает
Вторая половина проблемы разработчика. Загрузки мобильных игр падают с 2020 года, в 2025 году падение добралось до всех регионов. За первое полугодие 2026 года загрузок стало меньше на 25%, это данные AppTweak.
При этом каждая установка дорожает. Средняя цена выросла на 30%, до 0,56 доллара. А отношение платных установок к органическим выросло на 61%, это уже данные Adjust. Переведём: игроки перестали находить игры сами, разработчик платит почти за каждого.
Дальше разработчик защищается от сторов. У четырёх из пяти издателей, за которыми следит Newzoo, к первому кварталу 2026 года не меньше 39% игровой выручки шло напрямую от игроков, мимо App Store и Google Play. Купил игрока за деньги на входе, потом уводишь его с витрины на выходе, чтобы не делиться комиссией. Тяжёлая жизнь.
Теперь глазами бренда. Клиент банка уже поставил приложение. Покупательница косметики уже в корзине на сайте. Абонент телеком-оператора уже в личном кабинете. Установка, за которую разработчик платит 0,56 доллара, бренду достаётся бесплатно. И не одна, а вся база разом.
Часть 5. Во что играют на телефоне
Полезно знать не только сколько, но и во что. По данным AppTweak за первое полугодие 2026 года по 72 рынкам топ жанров на телефоне по выручке такой: пазлы, где лидирует Royal Match, казино-механики с Coin Master во главе, стратегии (Last War: Survival), RPG (Pokémon GO) и шутеры (PUBG).
Список знаком любому, кто открывал магазин приложений. И в этом главная новость для бренда. Три миллиарда человек уже выучили правила: три в ряд, крутилка, ежедневный вход, коллекция, серия дней. Учили их не бренды, а издатели мобильных хитов на свои рекламные бюджеты.
Порог входа, на который индустрия потратила десять лет, для бренда равен нулю. Игрок открывает поле три в ряд внутри промо-игры и знает, что делать, без единого экрана обучения.
Часть 6. За что платят: за воздух
Вопрос, который редко задают вслух. За что именно платят те 44,6%? За кристаллы. За пятую жизнь, когда четыре кончились. За скин, который видят двое. За ускоритель, чтобы не ждать таймер. Ни одну из этих покупок нельзя вынести из игры и поставить на полку.
Это не упрёк индустрии, это её модель, и модель отлично зарабатывает: 213,9 миллиарда тому подтверждение. Но именно здесь самая большая дыра в опыте игрока. И вход в эту дыру для бренда бесплатный.
Сравните, что остаётся у игрока после сессии:
- кристаллы и жизни исчезают в момент использования;
- скины живут внутри одной игры и одного телефона;
- промокод, скидка или подарок от бренда живут снаружи, их можно потратить в жизни.
Разница не в размере призового фонда. Разница в том, что один приз можно потрогать, а другой нет. Промокод на условные 300 рублей проигрывает кристаллу по яркости и выигрывает по всему остальному.
Часть 7. Что у бренда есть и чего нет у разработчика
Сведём в одну точку. У разработчика мобильной игры каждый игрок стоит денег, правила надо объяснять с первого экрана, продаётся воздух, а игрок в любой момент уходит в соседнюю игру. У бренда игрок уже внутри, правила знает, приз настоящий, а игра стоит на пути к покупке, а не рядом с ней.
Игра бренда не отвлекает от покупки, она в неё встроена: собери товары, получи баллы, крути барабан после заказа. Разработчику встраивать механику некуда, у него игра и есть весь продукт, а покупка кристаллов это конец пути.
У разработчика покупка это финал. У бренда покупка это старт, к которому можно приложить целую игру.
Отсюда главный подарок мобильного рынка брендам. Индустрия потратила годы и миллиарды рекламных долларов, чтобы приучить людей играть на телефоне каждый день. Бренду это умение досталось готовым и бесплатно.
Часть 8. Приз может быть маленьким
Что настоящий приз делает с поведением, видно на наших проектах. Клиенты под NDA, поэтому без имён, но цифры публикуемые.
Сессии в наших играх длятся 6-12 минут. Игра внутри мобильного приложения крупного банка держит игрока в среднем 8 минут, а банковское приложение самая тесная среда из возможных: каждый экран под надзором. В промо-игре косметического бренда каждый шестой игрок возвращается спустя месяц, сам, без напоминаний. В игровом парке федерального телеком-оператора через проект прошло 3,5 миллиона игроков.
Приз ни в одном из этих проектов не был крупным. Промокод, бонусные баллы, подарок к заказу, бесплатная доставка. Игрок проходит уровень, получает монеты и несёт их в магазин призов, где лежит не скин, а сертификат.
Из мобильных игр мы взяли ровно то, что три миллиарда человек уже умеют: сезоны, ежедневные задания, коллекции, серию дней. Изобретать ничего не пришлось, а повод вернуться завтра появился сам.
Насмотренность перед запуском можно набрать и не на своих проектах. Мы собрали 650 с лишним разборов игровых механик брендов: это не наши работы, а примеры того, как самые разные компании уже запускали похожие идеи.
Часть 9. Где брендовые игры ломаются
Не всякая игра бренда выигрывает у мобильного хита. Способов сломать её мы насчитали четыре, и ни один не про графику.
Первый: приз обещали, а он не пришёл. Игрок выиграл, промокод не сработал, поддержка молчит. Он не разбирается, кто виноват: агентство, платформа или бренд. Он запомнит одно: имя бренда рядом со сломанным призом.
Второй: механика чужая. Крутилка казино под покупателей детского магазина не работает не потому, что крутилка плохая, а потому что она не про этих людей и не про этот товар.
Третий: игра стоит в стороне от покупки. Если её надо искать во вкладке «акции», она не встроена в заказ, а конкурирует с ним за внимание. И проигрывает.
Игра бренда проигрывает не Royal Match. Она проигрывает собственному сломанному промокоду.
Четвёртый: одноразовый запуск. Кампания закончилась, обновлений нет, и заходить незачем даже тому, кто выиграл в первый раз.
Часть 10. Что делать в 2026 году
Если из всего отчёта оставить только то, что бренд может сделать руками в этом году, получится пять пунктов.
- Взять механику, которую аудитория уже знает: три в ряд, крутилку, коллекцию, ежедневный вход. Индустрия проверила их на миллиардах людей, изобретать не нужно.
- Поставить игру на путь к покупке: в приложение, в корзину, на экран после заказа.
- Сделать приз настоящим и быстрым: промокод сразу, а не через неделю проверки.
- Дать повод вернуться завтра: серию дней, сезон, коллекцию, которую не собрать за раз.
- Считать минуты и возвраты через месяц, а не показы баннера.
Рынок мобильных игр за десять лет научил три миллиарда человек играть за воздух. Бренду остаётся дать этим людям знакомую механику и один настоящий приз, пусть даже на 300 рублей.
Механики можно пощупать до любого брифа и презентации. Посмотреть демо механик можно в браузере, лучше сразу с телефона: именно так игру увидит ваш клиент.
И вопрос напоследок. Во что вы сами играете на телефоне, и платили ли когда-нибудь за кристаллы, которые исчезли на следующем уровне? Напишите в комментариях, нам это интереснее любой аналитики.
Источники
- Newzoo Global Games Market Report 2026, бесплатная версия: https://newzoo.com/reports/newzoo-s-global-games-market-report-2026
- Разбор полного отчёта Newzoo на русском, Дмитрий Бышонков: https://telegra.ph/Newzoo-Igrovoj-rynok-v-2026-godu-09-14
- Наша прошлая статья по предварительному прогнозу: https://vc.ru/revgames/3096236