(function(m,e,t,r,i,k,a){m[i]=m[i]||function(){(m[i].a=m[i].a||[]).push(arguments)}; m[i].l=1*new Date(); for (var j = 0; j < document.scripts.length; j++) {if (document.scripts[j].src === r) { return; }} k=e.createElement(t),a=e.getElementsByTagName(t)[0],k.async=1,k.src=r,a.parentNode.insertBefore(k,a)}) (window, document, "script", "https://mc.yandex.ru/metrika/tag.js", "ym"); ym(94039569, "init", { defer: true, clickmap:true, trackLinks:true, accurateTrackBounce:true }); ym(94039569, 'hit', window.location.href);

Не играми одними: самое необычное применение VR

Виртуальная реальность (VR) у многих из нас ассоциируется исключительно с индустрией развлечений. Прийти поиграть несколько минут на аттракционах в торговом центре, надев специальные очки или шлем, — сегодня это обычное дело. Однако область применения VR намного разнообразнее, чем кажется на первый взгляд.

В этом материале мы расскажем, как эволюционировала виртуальная реальность, а также на что способны VR-технологии, и в каких сферах они пользуются популярностью.

Первые 3D и 4D

В 1837 британский учёный Чарльз Уитстон изобрёл первый прототип VR-очков — стереоскоп. Это устройство использовалось для просмотра двух, на первый взгляд, одинаковых изображений, которые, однако, были сняты под разным ракурсом. При просмотре через стереоскоп эти изображения создавали ощущение глубины и реализма, некий 3D-эффект.

Позже на смену изображениям и фотографиям пришло кино. В 1956-м американец Мортон Хейлиг придумал концепцию популярных ныне 4D-кинотеатров. Чтобы максимально задействовать зрителя во время просмотра кино, режиссёр запатентовал «Сенсораму». Это устройство, напоминавшее шкаф, состояло из стереоскопического дисплея, динамиков, вибрирующего сиденья и различных излучателей ароматов.

Зрители могли смотреть короткометражные фильмы, испытывая сенсорные стимулы. Изобретение стало предшественником современной технологии виртуальной реальности. Вот как почти 70 лет назад видел картинку зритель с помощью «Сенсорамы»:

«Сенсорама»

VR-шлем размером с полкомнаты и ценой $100 000

Первую версию современного VR-шлема разработал в 1968 году Айвэн Сазерленд. Система виртуальной реальности «Дамоклов меч» представляла собой тяжёлую гарнитуру, соединённую с механической рукой, которая подвешивала дисплей перед головой пользователя. Эта установка была призвана обеспечить эффект погружения, но из-за своих габаритов с полкомнаты она не стала популярной.

Более компактная версия пришла в 1980-м году. Канадец Стив Мэнн изобрёл Eye Tap. Это шлем с видеоискателем, который работал от компьютера. И, что самое главное, вся конструкция с батареями питания помещалась в рюкзак за спиной.

Так выглядел шлем Eye Tap

Несколько лет спустя человек, который надел VR-шлем, впервые получил возможность не только наблюдать за виртуальными объектами, но и взаимодействовать с ними. Это стало возможным благодаря системе RB2, объединившей гарнитуру с перчатками. Вот только стоил этот аппарат от $100 000, поэтому позволить его себе могли только американские компании науки и исследований, такие как NASA.

Система RB2

Неудача Sega, Nintendo и Apple

В 90-е годы виртуальная реальность привлекла внимание игровой индустрии. В 1993-м крайне популярная компания SEGA представила миру шлем Sega VR для приставки Sega Mega Drive. Это была модная гарнитура со встроенными дисплеями и датчиками движения головы, а её цена была всего $200, что в 500 раз меньше VR-предшественников. Но новинку также ждал провал — свою роль сыграли СМИ. В статье The Independent вышла статья, в которой говорилось о небезопасном ношении VR-очков, после чего отменились все релизы компании. Само издание позже вышло с опровержением, но гарнитура так и не смогла стать бестселлером.

В следующие 6 лет свои попытки вывести на рынок гарнитуры виртуальной реальности также предприняли Nintendo, Sony и даже Apple, но также ничего путного не вышло. Проблема была в низком разрешении, что приводило к проблемам со зрением, боли в голове и тошноте.

Шлем Sega VR для приставки Sega Mega Drive

В те годы успешной можно признать лишь автоматическую виртуальную среду Cave, разработанную в США. Это VR-комната с несколькими проекционными экранами, окружающими пользователя. Они отображают виртуальные среды, создавая ощущение погружения и позволяя пользователям взаимодействовать с виртуальными объектами. Такая система применяется и сегодня — например, с её помощью пилоты тренируются в различных условиях полёта, чрезвычайных ситуациях и других сложных сценариях, прежде чем столкнуться с ними в реальной жизни.

Автоматическая пещера виртуальной среды Cave

VR стали популярными из-за смартфонов

Из-за дорогого производства большие компании на несколько десятков лет потеряли интерес к сфере виртуальной реальности. Возрождение пришлось лишь на начало 2010-х. К тому времени VR-гарнитуры стали более доступными и функциональными. Решающую роль сыграло появление смартфонов, поскольку повсеместное распространение получили дисплеи с высоким разрешением и мощные процессоры, которые можно было использовать для работы в VR.

VR-шлем HTC vive

Одним из знаковых моментов стал запуск Oculus Rift в 2012 году, который вызвал широкий интерес к технологии VR. Гарнитура была оснащена OLED-экраном высокого разрешения, который обеспечивал яркие цвета и чёткое изображение, чего не было никогда раньше. В 2016-м компанию Oculus приобрёл Facebook*, что дало ей огромный финансовый ресурс. В последние годы 3\4 рынка принадлежит именно Oculus. Из крупных игроков также представлены DPVR, Sony, Pico, HTC Vive.

VR-шлем Oculus

2016-й год запомнился ещё и тем, что вышла мобильная игра Pokemon Go, ставшая прорывом для технологий дополненной реальности (AR). В игре по улицам городов бегают покемоны, которых пользователи «ловят» у себя в смартфонах. Растущая популярность и успех игры привели к увеличению инвестиций в области технологий дополненной реальности.

Рынок VR и AR сегодня

Технологии виртуальной и дополненной реальности с каждым годом пользуются всё большей популярностью. По данным экспертов Modum Lab, проанализировавших все крупные российские компании на рынке AR и VR, совокупный объём выручки за 2022 год оказался на 83% больше, чем годом ранее (1,9 млрд руб.). А выручка отдельно компаний рынка AR выросла на 67%, до 183 млн руб.

Мировой рынок подтверждает эту тенденцию. Рынок AR & VR в настоящее время оценивается в $31,12 млрд и, по прогнозам портала Statista, к 2028 году вырастет почти в 2 раза, достигнув $58 млрд. Наибольшая доля ($4,6 млрд) приходится на США, оно и неудивительно: именно здесь работают крупнейшие производители. При этом самым быстрорастущим сегментом является Азиатско-Тихоокеанский регион — Китай, Индия, Южная Корея и Япония ежегодно производят миллионы VR и AR-устройств.

Игры вне конкуренции

Главное предназначение VR и AR сегодня — это, конечно, игры. Например, каждый третий американец покупает AR-гаджет для видеоигр.

Если верить официальному блогу PlayStation, самой популярной игрой по всему миру считается Beat Saber. Этот ритм-экшн выпустили ещё в 2018-м, но до сих пор активно покупают из-за эффектной графики, музыки и футуристических визуальных эффектов.

Ритм-игра Beat Saber

А ещё, как признаются авторы блога Virtuality Club, игра заменяет им фитнес:

«Проведи час, махая руками, уворачиваясь и двигаясь в быстром ритме — и не надо платить фитнес-блогерам. Мышцы работают на пределе и самое главное: никаких нудных упражнений. Делать три подхода по 30 раз может себя заставить одна женщина из 50. Поэтому это игрушка для самых ленивых. И хотим-не хотим, худеем!»

Спорт

Есть в мире виртуальной реальности и специализированные фитнес-симуляторы. Если любители спорта захотят сделать хорошее кардио, то могут воспользоваться игрой Jump Rope Challenge — симулятором прыжков со скакалкой. Она не отличается сверхдизайном, но компенсирует всё это своей полезностью. С помощью контроллеров Joy-Con для Nintendo Switch игрок выполняет движения руками, идентичные прыжкам со скакалкой.

VR-игра Jump Rope Challenge

Для нагрузки рук подойдёт VR-игра The Thrill Of The Fight. В ней игроки сражаются с искусственным интеллектом, имитируя боксёрские движения. Плюс виртуальный тренер обучит всевозможным апперкотам и джебам.

Виртуальная платформа Zwift — отличный вариант для тех, кто устал бегать или кататься на велосипеде в одиночку. Тут даже VR-очки не надо покупать — достаточно мобильного приложения, обычной беговой дорожки или велотренажёра и датчика, который по Bluetooth передаёт ваши темп и расстояние (например, датчик Zwift RunPod).

Виртуальная платформа Zwift

С помощью приложения можно соревноваться с другими бегунами и велосипедистами по всему миру, прокатиться по трассам виртуального Нью-Йорка или Лондона или даже попасть в эпоху динозавров. Для того чтобы аватар спортсмена перемещался, он должен просто крутить педали или бежать. Примерно вот так это будет выглядеть:

Образование и медицина

Здесь отличным кейсом послужит музейная тематика. Например, в 2022 году компания «МТС» и «Москвариум» запустили проект «Рыбка Джуно». Придя в столичный океанариум, посетители могли навести свой смартфон на QR-код, наклеенный на каждом аквариуме — и рыбка проводила им экскурсию, красочно рассказывая о всевозможных морских обитателях. По окончании интерактивной экскурсии дети могли проверить свои знания в игре.

VR-проект «Рыбка Джуно»

В школах сейчас очень популярны «ожившие иллюстрации» в учебниках. Благодаря компании Modum Lab, на уроках биологии картинки 2D меняются на 3D просто при наведении гаджета на фото. А через приложение «Увлекательная реальность» в учебнике оживают физические опыты:

Те, у кого не всё гладко с пространственным мышлением, могут воспользоваться приложением компании XReady Lab, где в учебнике геометрии можно в 3D наблюдать чертежи стереометрических фигур.

Технология Varwin Education позволяет ученикам перемещаться на уроке в пространстве — оказаться в стране, которую сейчас проходят по истории или географии, или с помощью эффектов дыма, брызг и пламени детально рассмотреть в лаборатории то или иное открытие по химии.

Технология Varwin Education

Помимо инноваций, AR и VR имеют и психологический аспект, считает федеральный тьютор детских технопарков «Кванториум» по направлению «Виртуальная и дополненная реальность» Ирина Кузнецова:

«Растёт количество мотивированных педагогов, понимающих, что использовать те же дидактические средства, что и 30 лет назад, неэффективно, ребёнку это уже неинтересно. VR и AR – это отличный "витамин", который в умелых руках наставника поможет вовлечь ребёнка в материал, а также покажет детям, что педагог "в теме" – разбирается в технологиях и умеет грамотно их использовать. Это повысит доверие к педагогу».

Вузы не отстают от школ. Например, студенты-медики Мичиганского университета с помощью AR-шлема практиковались лечить людей в программе Microsoft Hololens 2. Шлем проецировал голограммы людей с определёнными симптомами, а студенты должны были определить заболевание и оказать им необходимую помощь.

Кстати, с 2017 года у абитуриентов появилась возможность обучаться на специалиста по VR и AR. Московский политех открыл кафедру «Технологии дополненной и виртуальной реальности».

Отличный пример использования VR в медицине — операция по разделению сиамских близнецов в Бразилии в 2022 году. С помощью лондонских VR-конструкторов, которые создали 3D-модель близнецов, врачи смогли предварительно виртуально прооперировать малышей, прежде чем приступить к реальной процедуре. Сама же операция заняла 27 часов, в ней участвовали более 100 врачей. В итоге близнецы были успешно разделены.

Операция по разделению сиамских близнецов в Бразилии

Фильм, снятый на AR-очки

В 2020 году в свет вышел документальный фильм «От первого лица». Его особенность в том, что он полностью снят на Snapchat-очки. В них встроены две HD-камеры, с помощью которых можно заснять картинку точно так же, как её видит человеческий глаз, плюс воспользоваться дополненной реальностью.

Продюсер фильма — индийский журналист Юсуф Омар, который на протяжении нескольких лет каждый день тестировал эти очки. Позже он разослал очки добровольцам в шесть стран, чтобы те могли от первого лица фиксировать всё, что они делают для спасения нашей планеты. Так и были сняты 12 эпизодов, загруженных на платформу Snapchat.

Картина включает короткие видеоролики, где герои наглядно с помощью AR показывают климатические проблемы, с которыми мы сталкиваемся ежедневно. Например, один объектив дополненной реальности добавит трещины на вашем полу, чтобы указать на нехватку воды, а другой — облака углекислого газа в небе, чтобы проиллюстрировать выбросы углерода в атмосферу.

Рассмотренные кейсы — лишь часть ситуаций, где сегодня применяются технологии виртуальной и дополненной реальностей. Со стремительными темпами развития нет сомнений, что обе сферы вскоре станут более доступными и широко распространёнными, и это приведёт к инновационным приложениям и новым возможностям для человека.

Материал подготовил Евгений Деревянко

0
5 комментариев

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
FirstJohn

Спасибо, что читаете :)

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
FirstJohn

вне всяких сомнений!

Ответить
Развернуть ветку
Константин Примаков

Статья открыла для меня совершенно новые грани виртуальной реальности. Кто бы мог подумать, что начало её истории настолько далеко в прошлом

Ответить
Развернуть ветку
Мейстер Класкис

Ещё можно в барах ее применять, представляете

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Маэстро торговли

Пипец, картинки такого размера, что глаза можно выжечь

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Раскрывать всегда