Как тебе такое, Google Stadia: пять проблем рынка облачных игр

В отчете IHS Markit, опубликованном на прошлой неделе, за 2018 пользователи потратили на облачные игровые сервисы $387 млн. Прогноз на 2023 — $2,5 млрд, и такой рост кажется невероятной возможностью для бизнеса. Но мы в Playkey считаем, что на этом рынке будет непросто, причем сразу всем: платформам дистрибуции игр, правообладателям, и даже самим пользователям, которые не знают, как бороться с техническими сложностями стриминга. Разберем по-порядку.

Как тебе такое, Google Stadia: пять проблем рынка облачных игр

Анонс облачного сервиса Google Stadia на GDC 2019 означает, на мой взгляд, переход к новому этапу в развитии облачных игр. Разберем, что это за этапы:

Первые сервисы стриминга столкнулись с проблемой «незрелого» интернета и плохо проработали свои бизнес-модели. Но они показали саму возможность делать подобный бизнес. Все столкнулись с рядом одинаковых проблем, но самые главные — несовершенство интернет-инфраструктуры и неготовность игроков платить абонентскую плату, в которую бы не входили еще и сами игры по подписке. Тогда все «заглохло» — Onlive обанкротился и продал все патенты Sony, стартап Gaikai просто полностью перешел под контроль все той же Sony.

Вторая волна состояла тоже в основном из молодых стартапов. Но они стали развиваться в более пригодных условиях. Среднее качество интернета немного выросло. К тому же они «пошли» в страны восточной Европы — интернет в этих местах гораздо лучше и дешевле, чем в центральной и южной Европе. У проектов второй волны получилось как-то зарабатывать. Но сам рынок облачного стриминга еще недостаточно «созрел», чтобы клиенты стали использовать эти сервисы массово.

Сегодня формируется третья волна во главе с Google Stadia. Над собственными сервисами работают Amazon, Tencent, Verizon — корпорации начинают полноценную экспансию на перспективный cloud-рынок. Корпорации привлекут массовую аудиторию, которая будет играть через облако. А после этого начнётся настоящая конкуренция с какими-то технологическими и маркетинговыми преимуществами. Небольшим игрокам будет тяжело — они или умрут, или перейдут под контроль гигантов. В этом тексте я бы хотел на опыте Playkey рассмотреть те проблемы рынка облачных игр, о которых эксперты в сфере cloud gaming стараются не говорить вслух.

1. Узкий сегмент потенциальных пользователей

Не так давно именно этот пункт был главной проблемой. Играть в облаке могут те, кто не готов покупать игровой компьютер за $2 тысячи, но готов платить за лицензионные игры около 500$ в год.

Получается, что изначально аудитория облачных игр находилась где-то между этих значений: человек уже должен быть готов отдавать приличную сумму за лицензионные игры, но еще не готов раскошелиться на дорогостоящее “железо”. Сегодня ситуация меняется: к этой аудитории присоединяются еще и те, у кого есть деньги и на покупку топового компьютера, но тратить их они не видят смысла в силу появления модели по подписке. Это адепты sharing-экономики, которые уже привыкли платить каждый месяц за сервисы, и кому не требуется «железо» в собственности.

Отсутствие этой аудитории еще 4-5 лет назад убило проекты облачного гейминга первой волны. Но на развивающихся рынках — в том числе, в России, эта новая аудитория все еще не слишком распространена за пределами МКАД и больших городов.

2. Сервисы распространения игр не адаптированы под облака

Если клаудгейминговый проект использует для запуска игр внешнюю платформу: Steam, Uplay, Rockstar Social Club — то ему придется считаться с тем, что у пользователей не будет комфортного процесса запуска этих самых игр.

Steam выдает двухфакторную аутентификация по умолчанию. Любому человеку, который хочет попробовать сервисе (притом, что большинство игр работает через Steam), нужно сначала ввести логин/пароль (которые многие не помнят), а потом перейти на почту, найти код подтверждения от Steam и ввести его в окошке. И так будет при почти при каждой игровой сессии — когда игрок попадает на новую виртуальную машину, для Steam она выглядит как новый компьютер.

Как тебе такое, Google Stadia: пять проблем рынка облачных игр

У Uplay другая проблема - страница авторизации этой платформы часто вводит пользователя в ступор, игрок просто не понимает, что за логин/пароль от него хотят. Название UPlay не так популярно, как Steam, а на панели нет лого Ubisoft. Кажется — это просто непонятное окно логина и пароля. И как их получить?

Как тебе такое, Google Stadia: пять проблем рынка облачных игр

Rockstar Social Club перебарщивает с капчей — постоянно заставляет находить на фото велосипеды, светофоры и пожарные гидранты. У некоторых из-за этого пропадает всё желание играть.

Как тебе такое, Google Stadia: пять проблем рынка облачных игр

И все эти платформы не адаптированы к облачному стримингу. Если эти сервисы останутся магазином, где можно только покупать игры, со временем они сделают поддержку той же Stadia по API, но пока этого нет. Второй путь — они могут, наоборот, закрыть API и сделать свои собственные стриминговые сервисы, и тем самым создать еще большую конкуренцию и разрозненность платформ на рынке.

3. Большинство игроков плохо «подкованы» технически

Cloud-гейминг очень чувствителен к качеству интернет-соединения. Бюджетный тариф, толстые стены, «зашумленность» микроволновкой, удалённость от роутера часто не позволяют играть через облако.

Но массовый пользователь не хочет разбираться, чем отличается WiFi 2,4 от 5 ГГц. Многие понятия не имеют, какой у них сейчас тариф, сколько в нём мегабит и что эти мегабиты вообще означают. Человек получает тормозящие, рассыпающиеся на пиксели игры, но не знает, что проблема в его сети.

В итоге юзер делает вывод, что играть через облако (или через конкретный сервис) невозможно и просто закрывает для себя вопрос с cloud-геймингом.

4. Запустить сервис облачного стриминга — очень долго и дорого

(для всех, кроме Google!)

Прежде всего потому, что нужно организовать огромный технический симбиоз.

Первая задача — организация data-центров. Второе – это создание устойчивого, оптимизированного протокола передачи данных. Третье – это сама технология захвата потока. Четвёртое — найм самых разных специалистов при огромном дефиците кадров.

Если для обычного веб-проекта хватит нескольких разработчиков и менеджера, то тут нужны: разработчики С++, администраторы data-центров, отдельная команда под стриминг-сервис и высококлассная техподдержка - она поможет настроить сеть тем игрокам, которые готовы будут в этом разбираться. Такой сложный сервис не запустишь без сильных специалистов и грамотного менеджмента.

Порог входа в этот бизнес высок. А запуск Google Stadia повысит стандарты качества до такого уровня, что стартапы будут просто сметены с рынка. Запуститься «на коленке» уже не получится. В России, вероятно, конкуренцию сервису Google смогут создать только местные IT-гиганты в лице Mail.ru или Яндекса на базе своих облачных платформ. Но получится ли у них даже за несколько лет разработки “с нуля” приблизиться к уровню Google — это большой вопрос.

5. Издателям невыгодно полностью переходить на подписную модель

Технически, корпорации могли бы представить multigaming-модель — предоставлять по подписке не только удалённое железо, но и сами игры. Чтобы пользователь мог сразу начать игру в топовые новинки, а платил за все или поминутно, или помесячно.

Но подписочная модель выгодна издателю, если пользователь подписался и в итоге полностью оплачивает стоимости игры или приносить выручке в сумме даже больше, чем стоила бы игра. Учитывая, что не так много пользователей проходит игры до самого конца (если посмотреть статистику Steam, то это всего 10-20% в зависимости от игры), то издатели справедливо сомневаются в окупаемости подписочной модели применительно к новинкам. Формат, когда пользователь сразу оплачивает всю стоимость новой игры — а это около 2-3 тысяч рублей — позволяет проще спрогнозировать издателю свою выручку.

При переходе на “поминутную” тарификацию, издателям придется менять свои бизнес-модели, разработчикам же - заботиться о вовлеченности геймеров, мотивировать их проходить игры как можно дольше. В ближайшее время компании вряд ли перейдут на полную монетизацию по подписке. И это будет одним из факторов, которые сковывают развитие облачного стриминга. Это как оплатить подписку на Netflix, чтобы потом покупать за отдельные деньги еще и каждый фильм — такое точно не понравится юзерам.

Я не исключаю, что издатели и разработчики вообще попробуют дать отпор монополии платформ на облачные игры. Они начнут создавать собственные клаудгейминг-сервисы. А учитывая высокий порог входа, возникнет спрос на “коробочные” B2B-решения для запуска игры в облаке прямо на серверах самого издателя на тех условиях, которые будут интересны ему. Мы в Playkey выделили это направление в отдельный юнит – B2B сервис RemoteClick, который устроен по SaaS модели и нацелен как раз на издателей и разработчиков игр.

...Но есть и хорошие новости

Чем больше компаний появляется на рынке, чем больше денег вкладывается в маркетинг, тем сильнее в целом меняется отношение к сфере облачных игр. В середине прошлого года я обратил внимание, что под постами нашей рекламы в соцсетях принципиально стала меняться тональность комментариев.

Ещё пару лет назад люди писали, что не хотят использовать чужое «железо», а скорее купят себе компьютер и спокойно поиграют, зная, что никакой подписки им платить не придется. Cегодня чаще обсуждают или технические вопросы, или что-то по существу — тональность изменилась. Людей интересует, сколько мбит/с должен пропускать канал для комфортной игры. Кто-то делится мнениями о том, как круто было бы играть с помощью подобных сервисов от Amazon и Microsoft с их мощными серверами.

Происходит принципиальный сдвиг: люди, наконец, начинают нормально воспринимать саму идею подписки на игровое “железо” и готовы за это платить. Мне кажется, что рынок (даже в России) уже почти созрел, а еще год-полтора назад он был совсем “зеленым”. И это, пожалуй, главная хорошая новость для индустрии облачных игр.

1010
2 комментария

4. Запустить сервис облачного стриминга — очень долго и дорого(для всех, кроме Google!)

Ну и Мелкомягких. На Е3 Филя собирается вновь уничтожать всех!

Пользуюсь Linux на относительно слабом (с игровой точки зрения) ноутбуке ThinkPad Helix X1. Возможно я воспользовалась бы облачным геймингом, благо и 100-мегабитное соединение, и кабель до док-станции ноутбука имеется, но я открываю playkey.net, вижу предложенный для скачивания exe-шник и закрываю вкладку. У Google этот вопрос закрыт реализацией веб-клиента для их сервиса, остается посмотреть, развернут ли они сервера в наших краях.