Путь художника: от фриланса до Game Awards
Представьте: Лос Анджелес, 7 июня, открытие Summer Game Fest 2025. Под риффы Behemoth — первая презентация шоу: Mortal Shell 2, брутальный соулслайк, первая часть которого 5 лет назад ворвалась в индустрию. Зал восторженно гудит и аплодирует. А вы сидите в толпе и знаете: мир на экране — дело ваших рук.
Эта история – о том, что настоящее творчество возможно без формального образования, но всегда требует страсти, упорства и смелости мысли. И об ответах на некоторые «вечные» вопросы:
- Как совмещается творчество и бизнес?
- Как пробиться в игровой (вообще любой) индустрии?
- Как при этом остаться собой и проложить собственный путь?
Дмитрий Паркин относится к тем людям, кто с детства осознал своё призвание и всегда следовал ему. Его путь — от первых самостоятельных экспериментов до международно признанных проектов — доказывает: свобода и собственный стиль важнее любых формальных рамок. Сейчас на его счету около 30 игровых проектов, многие из которых получили десятки наград или престижные номинации. Среди них:
Ghost of Tsushima — более 25 наград, включая Best Art Direction (The Game Awards 2020)
Fallout 3 — более 15 наград, включая Ultimate Game of the Year (Golden Joystick Awards 2009)
Mortal Shell — номинации The Game Awards 2020 и Global Industry Game Awards 2021
The Order: 1886 — награда Visual Effects Society за визуальные эффекты в реальном времени
Помимо игровых проектов, Паркин продвигает digital art за пределами индустрии видеоигр. Он судил международные конкурсы, включая Dominance War, а его авторские работы выставлялись на ведущих мировых арт-площадках — в этом году, например, на Art Expo New York.
Истоки стиля: страшно и красиво
Образы Дмитрия Паркина всегда держат баланс между воинственной силой и хищной мрачной эстетикой. За каждым образом — история, в тёмных формах всегда есть своя харизма и смысл. Арт-стиль начал формироваться ещё в раннем возрасте — как это обычно бывает у молодых художников, когда первые сильные впечатления цепляются особенно глубоко. Для Паркина такими впечатлениями стали энциклопедии о насекомых и рыбах с детальными иллюстрациями, тяжёлая музыка и обложки альбомов, игры вроде Quake, Hexen, Blood — всё под сильным влиянием Ханса Гигера. Это заложило отношение к деталям и понимание, что за стилем всегда стоит идея и точное исполнение.
Первые опыты
Дмитрий Паркин начинал свой путь вместе с индустрией — геймдев только развивался на постсоветском пространстве. Родился в 1982-м, а в 14–15 лет впервые пробовал софт вроде 3D Studio и 3ds Max.
Позже интерес усилили первые собственные карты для Quake, которые он делал в редакторе QuArK (Quake Army Knife). Именно тогда появилась уверенность, что выбранный курс — правильный. Всё это совпало с первой попыткой сделать игру со школьным другом — так начало формироваться его первое портфолио.
Старт карьеры
Поступив после школы в Саратовский политех, Паркин решается на первый в своей жизни крутой поворот: бросает институт и отправляется в Москву — подвернулась вакансия на производстве маек с принтами. Но в этом бизнесе надолго не задерживается. У него есть цель, и он ей следует.
«Я знал, что в Москве есть крупный игровой издатель ”Бука”. Нашел на карте офис, взял CD со своими наработками, пришел и сказал: хочу делать игры, всё умею, вот диск. Они оценили — годится. Посмотрели по своим студиям, где люди нужны, и отправили меня в MiST land».
Это был 2001 год, отечественный геймдев только складывался, и 3D-индустрия тоже делала первые шаги. В MiST land Паркин работал над игрой «Код доступа: РАЙ» (лучшая российская игра 2002 года по версии «Игромании»), затем сотрудничал с Akella и Sibilant.
«В какой-то момент, сменив несколько игровых студий, я понял, что перерос отечественный геймдев и готов выйти на международный уровень, где делают настоящие игры».
Прорыв на международной арене
После серии публикаций своих работ на международных 3D-форумах, получивших поддержку и положительные отклики от других участников, Дмитрий получает предложение присоединиться к аутсорс-студии, которая начинала разработку третьей части легендарной Fallout — одной из самых любимых игр Дмитрия.
Работа над третьим «Фоллом» стала ещё одним поворотным моментом в его карьере: проект принёс ему признание и на отечественной арене — в сообществе 3D-художников и разработчиков видеоигр, о чём вышло несколько публикаций в специализированных журналах.
Примерно в это же время Паркин принимает участие в крупнейшем на тот момент международном конкурсе CG art — Dominance War III, ежегодном чемпионате по персонажам в категориях 2D и 3D. Дмитрий занимает первое место в категории 3D со своим персонажем Imrod, что окончательно закрепляет его имя среди лучших цифровых художников своего времени.
Особая история связана именно с этим персонажем: изначально Паркин был приглашён в Dominance War III в качестве судьи, но решил участвовать на общих основаниях. Imrod — образ, сочетающий силу и харизму в духе «Таноса из мира Diablo» с массивной булавой — быстро стал популярным. Его активно копировали, использовали в обучающих материалах и видеокурсах, а также применяли на SIGGRAPH 2008 в качестве референсной модели для тестирования технологии real-time sparse voxel octree.
Позже Imrod получил «вторую жизнь» — он стал одним из боссов в игре Mortal Shell, разработанной студией Cold Symmetry, одним из сооснователей которой является Дмитрий Паркин.
Комбинация этих событий дала Дмитрию мощный импульс популярности и открыла двери во все крупные игровые студии.
Опыт фриланса
Предложения о работе и релокации поступали регулярно, но выбор был сделан в пользу фриланса. Этот путь позволил поработать с большим количеством команд над самыми разными проектами, не привязываясь к офисной рутине.
Фриланс оказался не просто профессиональной дорогой, но и настоящей школой самодисциплины, закалки и выстраивания собственных инструментов и подходов, которые помогают экономить время и получать результат в разы быстрее, чем у большинства художников внутри студии. На фрилансе время — это деньги в прямом смысле: скорость становится ключевым навыком.
На том же Metro Exodus, где Паркин работал с самого начала разработки и до релиза, ему удалось идеально интегрироваться в команду и выстроить продуктивное взаимодействие со всеми ключевыми сотрудниками. Авторский стиль и качество исполнения органично вписались в общий визуал проекта и при этом привнесли свой характерный акцент. Игра получила 14 номинаций, включая лучший визуальный арт (Develop:Star Awards), лучшую экшн-игру (The Game Awards 2019) и выиграла две награды: лучший визуальный дизайн (Golden Joystick Awards 2019) и лучшая интернациональная игра (Pégases Awards 2020).
В 2018 году Паркин получает приглашение от Sony работать над игрой Ghost of Tsushima, и на следующий год переезжает в США. После десятка лет на фрилансе снова пришлось поработать в офисе. «Призрак Цусимы» вышел в 2020-м и сразу стал мировым хитом, завоевав множество наград, включая «Лучшее художественное оформление» на The Game Awards и «Лучший дизайн персонажей» от National Academy of Video Game Trade Reviewers.
Переход в «инди»
Еще до контракта с Sony Паркин принял очередное поворотное решение. В 2017 году, вместе с тремя единомышленниками, он начинает разработку своей игры – соулс-лайка Mortal Shell. Разработчики создают независимую студию Cold Symmetry, не имея ни офиса, ни бюджета, ни штата. Только желание делать игры и иметь независимость.
«Арт для меня значит больше, чем индустрия. Мне хотелось вернуться к сути создания игр. От спецэффектов и маркетинга — к истории, эмоциям, смыслу».
Mortal Shell стал откровением. На рынке просто пустовала ниша соулс-лайк игр. И тут всё сошлось к одному: «плодотворная дебютная идея», мрачное визионерство Дмитрия и высочайшая квалификация всех участников проекта – все они прежде работали с крутыми студиями.
Анонс-трейлер игры собрал более 1,6 млн просмотров, был номинирован как лучший трейлер на Gaming Awards 2020 и вызвал волну интереса. Вообще вся игра выглядела как серьезный ААА-проект, а не инди от новичков. Cold Symmetry зашла на рынок сразу с козырей.
Два слагаемых успеха
Сейчас команда, расширив штат, работает над второй частью «Смертной оболочки» (релиз намечен на 2026 год). Свой опыт в гейм-девелопменте Дмитрий обобщает так:
«За все годы в индустрии я видел десятки проектов, которые начинались с красивой романтики: „Сейчас сделаем игру мечты!“. Но почти всегда эта энергия гаснет, потому что у людей не хватает второй половины формулы.
Для меня успех всегда держится на двух опорах: 1) творческая энергия — то, что заряжает и ведет вперед, и 2) дисциплина, которая не дает этой энергии растечься, а идее — умереть недоделанной.
Mortal Shell — лучший пример того, что этот баланс работает. Любую идею можно вытянуть до успешного проекта, если умеешь удерживать ее форму и не сдаешься.
Арт для меня всегда важнее любой системы — это душа проекта, я в этом уверен. Но без дисциплины этот арт так и остается мечтой, просто рисунком, картинкой, концептом — но никак не полноценным, законченным проектом».