Как я навайбкодил нишевое приложение для музыкантов и получил первые оплаты в первую же неделю

Спойлер для тех, кому лень читать:

я четыре года не мог выпустить «простое» приложение, потом навайбкодил его с нуля за год, выложил в App Store — и за первую неделю получил первых платящих пользователей. Деньги пока смешные, зато честные. Делюсь цифрами без прикрас.

Всем привет! Меня зовут Виктор Черногоров. Я был HR-ом, сейлзом, биздевом, проджектом, продактом и основателем студии заказной мобильной разработки. И всё это время мечтал о двух вещах: сделать свой продукт и связать его с музыкой, так как я всегда увлекался музыкой, в прошлом играл в группе, записал альбом.

Так появилась идея Rhythm Challenge — тренажёра чувства ритма. Ты играешь на своём инструменте, приложение слушает тебя через микрофон и говорит, насколько точно ты попадаешь в долю.

Картинки для оформления AppStore, постарался отразить самое главное: режими, возможность тренироваться через микрофон и анализ
Картинки для оформления AppStore, постарался отразить самое главное: режими, возможность тренироваться через микрофон и анализ

Это очень нишевая штука. Не игра-казуалка, не очередной to-do-лист, трекер калорий или финансовый трекер (привет всем вайбкодерам 👋). И тем интереснее было увидеть, что происходит после релиза.

Небольшое уточнение – это перезапуск

В конце февраля я выложил приложение в стор от своего древнего аккаунта и ничего с ним не делал. Органически было 0-2 скачивания в день. Иногда я выкладывал посты в запрещеннограм с записью экрана и становилось 1-3 скачивания в день.

18 июня после кучи писем в поддержку Apple, я перевыпустил приложение с другого аккаунта. Это было нужно для того, чтобы я мог сделать в приложении подписки. Трансфер приложения был невозможен, поэтому я потерял всех пользователей, а их к тому времени набралось почти 200. Поэтому, кстати, в аналитике до сих пор иногда встречаются «призраки» старого приложения. Запрещенноgram-аккаунт проекта тоже существовал и раньше — но в подписчиках было всего несколько моих друзей.

Что имеем через неделю после релиза

Итак, точка отсчёта — 18 июня 2026. Никакого маркетингового бюджета, платной рекламы ноль. Вот честный срез на девятый день:

  • 173 установки
  • 4 платящих пользователя
  • $39 выручки
  • 3+ минуты на сессию у пользователя

Это реальные деньги от реальных людей – первая оплата пришла уже на третий день после релиза, 21 июня и сразу годовая подписка.

Почти все, кто начинает тренировку, доходят до конца — 95%

Скриншот из Adapty. Планирую использовать его для A/B тестов пейвола. Первый платеж был сразу на год и очень было приятно, удивительно и ... ну... я просто был в шоке! 
Скриншот из Adapty. Планирую использовать его для A/B тестов пейвола. Первый платеж был сразу на год и очень было приятно, удивительно и ... ну... я просто был в шоке! 

Да, $39 — это не «успешный кейс из Forbes». Но для меня важны две вещи. Во-первых, люди платят за нишевый продукт почти сразу — даже без триала, без вылизанной воронки, без продающего пейвола. Во-вторых, те, кто доходит до сути приложения, реально им пользуются: 95% завершают начатую тренировку и на текущий момент среднее количество сессий (запусков приложения) на пользователя 1,71, т.е. почти два и при этом самих тренировок 7,44 на пользователя. Это сигнал, что продукт цепляет.

Скрин из аналитики. Почти все кто начинают тренировку, завершают её и смотрят результаты, ну как минимум попадают на экран результатов. Значит не закрывают приложение во время тренировки. 
Скрин из аналитики. Почти все кто начинают тренировку, завершают её и смотрят результаты, ну как минимум попадают на экран результатов. Значит не закрывают приложение во время тренировки. 

Откуда вообще пришли пользователи

Самое любопытное открытие первой недели — канал привлечения.

Я предполагал, что как и в прошлый раз, будет мало установок пока не запущу рекламу. На всякий случай, решил попробовать ролики, где не просто записано, как работает приложение, но и показан человек, который тренируется. Я думал, что за первый месяц соберу 100 инсталов и на них проверю. Однако, как я уже писал выше, 173 инстала! Формат сплитскрина (интерфейс и юзер), как по мне, залетел. 15000 просмотров с 4 рилсов. Лучший ролик – 5000 просмотров.

Пока писал статью еще один рилс выложил. Но раз я говорю про первую неделю, то он не в счет. А вот тут <a href="https://api.vc.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.instagram.com%2Frhythmchallengeapp%2F&postId=2851808" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">ссылка на сам запрещеннограм</a>
Пока писал статью еще один рилс выложил. Но раз я говорю про первую неделю, то он не в счет. А вот тут ссылка на сам запрещеннограм

Другие каналы я ещё толком не пробовал: те же ролики заливаю в TikTok, но там результаты пока совсем маленькие (100-200 просмотров); до YouTube Shorts ещё не добрался; платные каналы и другие бесплатные источники — впереди. Так что Reels для меня — это не «единственно верный способ», а просто первое, что сработало.

Кстати, эта статья — тоже один из таких экспериментов с каналами привлечения, попытка привести скачивания, отзывы, оценки и оплаты в моё приложение. Посмотрим, что получится 🙂

Когда попробую разные каналы, напишу об их результатах.

Откуда взялась идея

В одной социальной сети меня спросили, откуда появилась идея.

В марте-апреле 2022 года я наткнулся на YouTube-ролик с названием rhythm challenge: человек играет, а кто-то рядом меняет листы бумаги с ритмическими рисунками — восьмые, триоли, шестнадцатые, пауза. Миллионы просмотров, куча копий в Reels и TikTok.

"Прикольно!" – подумал я.

Я сделал такие же листочки дома, поиграл с женой и ребёнком — все кайфанули. И я подумал: а зачем листочки и человек, который их меняет, если это может делать приложение? А как киллер-фичу — пусть оно ещё и слушает через микрофон и говорит, точно ли ты сыграл.

Тот самый ролик, который подтолкнул к идее создания приложения
Тот самый ролик, который подтолкнул к идее создания приложения

Почему «простое» приложение я делал четыре года

Вот тут начинается самое интересное (и болезненное).

Через пару дней после теста с семьей, я рассказал эту идею коллегам по работе и предложил сделать, но энтузиазма не было. Я забил. Потом пару раз обсуждал с программистами этот проект, но как-то сам не проталкивал дальше идею "а давай ты сделаешь (за деньги или интерес)". Однако, спустя пару лет, я наконец-то решился.

Идея казалась простой, поэтому я хотел сразу сделать кросс-платформенное приложение на Flutter, чтобы запуститься на обеих платформах и охватить больше пользователей. Я собрал команду, которая согласилась работать бесплатно — за долю в интересном проекте. Причём я специально искал музыкантов, чтобы не объяснять на пальцах, что такое доля и размер:

  • сестра – арт-директор, вокалистка, в детстве пробовала играть на барабанах, она создала цветовую палитру и придумала маскота;
  • друг-дизайнер – профессиональный барабанщик, ещё и преподаёт, он сделал UX прототип;
  • бывший коллега – менеджер-проекта, он организовал нас и по сути привел разработчика;
  • разработчик – гитарист.

Мы достаточно быстро сделали прототип, дизайн, я провел несколько тестов в полях с интерактивным прототипом, разработчик собрал proof of concept, что вообще возможно трекать изменения звука, но даже через год мы не выпустили ничего. Сменилось три программиста. Каждый на старте говорил, что это простое приложение и через 2-3 недели сделает, а затем через 2-3 месяца говорил, что киллер-фича с анализом нереализуема, как минимум на Flutter, а может и на мобильных телефонах.

Почему «просто метроном с микрофоном» оказался адски сложным проектом для телефона (autogain, Bluetooth-задержка, метроном, который лезет обратно в микрофон) расскажу как-нибудь в отдельной статье.

Сейчас понимаю: надо было тормознуть разработку сложного и выпустить простую версию – просто смена паттернов без анализа данных с микрофона.

В итоге мы забросили проект. Конец...?

Вайбкодинг. Новое начало

В начале 2025 года я уже вовсю пользовался нейросетями по работе или просто баловался и решил попробовать новую для себя штуку – Cursor. Сначала не получалось ничего. Но я не бросал: с каждой новой моделью пробовал снова и снова — 40+ раз с нуля. В среднем я работал по 2-3 часа по будням и по 2-6 часов по выходным. Иногда сдавался и делал паузы на 2-4 недели, пока не прилетала новость "вышла новая нейронка, которая заменит всех программистов" и я шел делать с ней проект с нуля.

в какой-то момент я стал называть папки по дате старта или по названию модели или агента с которым делаю, тут не полный список :)
в какой-то момент я стал называть папки по дате старта или по названию модели или агента с которым делаю, тут не полный список :)

Иногда казалось — вот, почти работает: с хлопками и барабанами получается почти нормально, а на гитаре или клавишных всё совсем мимо. Иногда руки опускались. Чтобы доказать себе, что я вообще способен навайбкодить что-то рабочее, я между делом сделал свой сервис видеозвонков.

Получилось, и это придало сил! Я пробовал снова и снова и в итоге — сделал работающий продукт. Один человек, без программистов, с помощью AI довёл до релиза с той самой киллер-фичей. (Да, детекцию и анализ еще можно и нужно улучшать, но она работает на достаточно классном уровне уже сейчас). Сейчас, наверное, с новыми нейронками, год на такой проект не потребуется – но вписываться в сорок первый раз с нуля, чтобы это проверить я уже не хочу 🙂

Честно про слабые места проекта

Мне хочется быть честным с читателем, поэтому без прикрас, вот какие у проекта проблемы:

  • Пока мало юзеров, чтобы делать какие-то серьезные продуктовые выводы, даже эти оплаты могут быть случайностью
  • Детекция и анализ не идеальные, хотя по моим ощущениям лучше и точнее, чем у близких проектов
  • Визуал, особенно онбординг и пейвол – нужно дорабатывать, потому что многое я дал "рисовать" нейронкам, тот дизайн, который сделали живые ребята, был как мне кажется круче
  • Удержание и в старой и в новой версии слабовато. Большинство через пару запусков забрасывают приложение.

Сейчас хочу сосредоточиться на том, чтобы протестировать влияние триала на конверсию в покупку, но сначала хочу посмотреть на ретенш, чтобы понять, будут ли юзеры возвращаться, ведь если скачал и не играет, значит триал не сильно поможет. О результатах напишу в отдельной статье.

Зачем я это пишу

Я не продаю курс "как заработать на приложениях" (завидуйте моим $39) или "как стать вайбкодером за 1 вечер" :) Я просто решил вести проект публично: показывать реальные цифры, гипотезы и ошибки. Мне кажется, такие честные истории полезнее, чем глянцевые success story.

Если вы тоже разрабатываете свой проект — расскажите в комментариях, на каком этапе застряли вы: деньги, команда, технологии или «выпустил, а дальше что». А ещё буду благодарен за обратную связь по самому приложению — только если она негативная, лучше напишите здесь, а не в App Store 🙂

А вот и ссылка на приложение – ССЫЛКА НА ПРИЛОЖЕНИЕ

66