{"id":14292,"url":"\/distributions\/14292\/click?bit=1&hash=23aed192f809013ec1c0769a11eb00fbed4dd7038bbe5f8e3db447db2e792dcd","title":"\u0421 \u043d\u0430\u0447\u0430\u043b\u0430 \u0433\u043e\u0434\u0430 \u043a\u0430\u0440\u0442\u043e\u0439 \u00ab\u0425\u0430\u043b\u0432\u0430\u00bb \u043e\u043f\u043b\u0430\u0442\u0438\u043b\u0438 40 \u043c\u043b\u043d \u043f\u043e\u043a\u0443\u043f\u043e\u043a","buttonText":"","imageUuid":""}

VR шлемы никому не нужны?

Виртуальная реальность (VR) позиционируется как невероятно революционный шаг в технологиях, обещая изменить способ нашего взаимодействия с развлечениями, образованием и повседневной жизнью.

Однако, несмотря на всю шумиху, VR-устройства не получили широкого распространения и остаются весьма нишевым продуктом для небольшой группы людей. Основная причина этого - неудобство и ограничения VR-устройств. Они требуют ношения громоздких шлемов и наличия контроллеров, что может быть неудобно и изолировать пользователя. Кроме того, качественного контента для VR на момент написания статьи не сказать, чтобы было много, да и стоимость оставляет желать лучшего.

И, несмотря на некоторые интересные решения от компании Apple и вливания миллиардов долларов от "Цукербурга" - VR-шлемы остаются убыточными:

  • Apple сокращает производство гарнитур Vision Pro и отменяет продажу обновленной гарнитуры в США. По информации от PC Gamer спрос в США оказался намного ниже, чем это ожидалось изначально
  • По информации портала CNBC мы узнали, что владелец WhatsApp'а и прочих заморских соц. сетей понес убытки в 3,85 млрд долларов США на реализации AR/VR-устройств и метавселенной - в том числе и на Oculus Quest (и это только в первом квартале 2024 - суммарные же убытки вообще могут повергнуть в шок - 45 млрд долларов)

  • Компания Sony приняла решение временно остановить производство гарнитуры виртуальной реальности PS VR2. Об этом сообщает Bloomberg.

Матрица и полное погружение в виртуальные миры отменяется на неопределенный срок. Возможно, в крупнейших корпорациях верят в какую-то новую идею и играют в долгосрочную перспективу, но среднестатистическому человеку данная технология не особо и нужна.

В целом, VR-устройства сегодня - это, можно сказать, первые шаги в поиске решения проблемы. Они не предлагают значительного улучшения по сравнению с традиционными экранами и интерфейсами, да и вызывают массу дискомфорта, например, в виде головокружения и боли в глазах.

До тех пор, пока VR-технология не станет более доступной и практичной, она останется роскошью для техно-гиков и энтузиастов. В будущем ситуация может измениться, но сегодня это не более, чем просто модный атрибут.

Подписывайтесь на наш канал в телеграм: @Юникод

0
3 комментария
Sergey

кто эту дичь писал вообще в курсе про окулус квест? Огромное комьюнити, продажи, удобство, а тут какая дичь про Apple.
Про контроллеры посмеялся, какими образом игрок будет одними пальцами играть? Автор, ты с дивана этот набор слов написал?
Первые шаги были 10 лет назад, автор, ты опять опоздал.

Ответить
Развернуть ветку
Юникод
Автор

Продукт все равно остается нишевым и никак не заменит нам смартфоны или даже не самые популярные гаджеты, как планшеты

А с трибун крупных корпораций кричат "итс революшн, Джони"

Ответить
Развернуть ветку
Юникод
Автор

и о том, что скоро все будет в VR

Я знаю про окулус, но не впечатлило, что в нем революционного или того, что глобально изменилось за 10 лет, на которые я опоздал?)

Есть ли в нем кординально новый опыт, который отличал бы его от других шлемов? Суть остается все та же

Теперь к продажам, Окулус квест в сумме (все версии) продались в тираже 20 млн - это ничтожно малый процент, что касается 3-ей версии, то тут нет точных данных, но сомневаюсь, что ситуация сильно изменилась

Вероятно, тебя задело, что эта статья разнится с твоими интересами, но я не хотел никого обидеть, так что не принимай все что пишут в интернете так близко к сердцу

Ответить
Развернуть ветку
0 комментариев
Раскрывать всегда