Подстпродакшен больше не нужен: как игровые движки меняют киноиндустрию

Технология интерактивной визуализации, которая работает на базе игровых движков, может уничтожить целую отрасль. Эта революция, возможно, станет еще более разрушительной, чем Netflix был для телевизионного бизнеса, а Apple – для рынка персональных устройств.

С помощью графических процессоров можно накладывать на изображение компьютерную графику, текстуры и другие эффекты в режиме реального времени прямо на съемочной площадке.

Так, постобработка полностью исключается, а актёры и режиссеры могут видеть и реагировать на VFX, как если бы процесс был частью реального мира. Игровые движки превратили сложный пошаговый процесс в интерактивный – «что видишь, то и получаешь». Безусловно, на этой волне перемен будут сделаны большие деньги.

unrealengine.com
unrealengine.com

Трассировка лучей в реальном времени – одна из наиболее перспективных графических технологий, над которой работают лидирующие компании отрасли. Например, ИИ-видеокарты от Nvidia основаны именно на этой технологии: система из ядер ускоряет трассировку лучей в реальном времени, позволяя создавать виртуальные объекты и среды с физически точными отражениями, преломлением и тенями.

Новые видеокарты произведут революцию в работе 50 миллионов дизайнеров, инженеров и художников по всему миру, позволяя им создавать фотореалистичные сцены в режиме реального времени.

Дженсен Хуан , генеральный директор Nvidia

Компания Intel также работает над технологией трассировки лучей в реальном времени и к 2020 году планирует выпустить свои собственные потребительские видеокарты. Так что следующий год может стать жарким на рынке графических ускорителей, тем самым приближая новую эпоху в кинематографе.

Американская компания ILM, занимающаяся созданием визуальных эффектов с 1975 года, в течение последних нескольких лет разрабатывает набор инструментов для VR-производства – «Stagecraft». Он охватывает весь производственный процесс: от создания декораций с помощью виртуальных гарнитур на раннем этапе до визуальных эффектов, подобных тем, которые использовались в фильме «Хан Соло: Звёздные Войны. Истории», сообщает Variety.

Роб Бредоу, глава и исполнительный креативный директор ILM, отмечает, что многие инструменты позволяют получить результат мгновенно, хотя раньше на это уходили часы или даже дни. Это фундаментальное изменение рабочего процесса, поскольку цифровые технологии и визуальные эффекты включаются на раннем этапе производства, объясняет он.

Virtual Sets REAL-TIME film production

Игровые движки, в свое время разработанные для видеоигр, становятся любимым инструментом для режиссеров, которые стремятся сделать работу над эффектами в режиме реального времени частью своего обычного производственного процесса. Использование этой технологии в Голливуде было ограничено возможностью предварительной визуализации, впервые предложенной Спилбергом и ILM. Но, учитывая, что графические процессоры становятся более мощными, игровые движки только набирают популярность в индустрии кинематографа.

Канадская компания Digital Monarch Media (DMM), занимающаяся разработкой программного обеспечения для кинематографа, внесла свой вклад в такие фильмы, как «Первому игроку приготовиться», «Бегущий по лезвию 2049» и «Книга джунглей». Разнообразные аппаратные и программные разработки DMM позволяют режиссерам управлять виртуальной камерой и вносить изменения в настройки освещения и компьютерной графики. Виртуальная камера – это настраиваемый планшет, привязанный к объективам реальных камер с игровыми контроллерами, работающими через движок Unity.

HTC VIVE x READY PLAYER ONE - Utilizing VIVE In The Filmmaking Process

Например, съёмочная команда фильма «Первому игроку приготовиться» использовала способ предварительной визуализации кадров и размещения актёров, одетых в специальные костюмы, для захвата движения. Для оптимизации производства Спилберг мог добавлять и удалять элементы в режиме реального времени.

Они создали для меня аватар, который вы никогда не увидите, и у моего аватара была виртуальная камера. Я мог делать захват кадров или проводить фактические съемки, передвигаясь по виртуальной площадке.

Стивен Спилберг, режиссер

Скорость, с которой игровые движки будут завоевывать Голливуд, зависит от того, как кинематографисты сработаются с коллегами из сферы видеоигр, а также от инструментов, которые они принесут с собой.

Но уже сейчас очевидно, что AR и системы рендеринга в игровых движках обеспечивают не просто новую технологию, а новые рабочие процессы для повышения эффективности производства. За десятилетие потребление фильмов, насыщенных визуальными эффектами, возросло. Но создание VFX отнимает действительно много времени, и именно эта проблема может быть решена.

44
1 комментарий

Комментарий недоступен

Ответить