DGMA идет в Гонконг. Перспективы отечественного VR в Азии

DGMA идет в Гонконг. Перспективы отечественного VR в Азии

Вчера, 18 сентября, делегация инвестиционного ведомства правительства Гонконга с участием первого заместителя генерального директора ведомства господина Чарльза Нг и Леонида Орлова, генерального директора Московского представительства Совета по развитию торговли Гонконга, приехала в главный офис российской DGMA.

Разработки отечественной DGMA очень заинтересовали Гонконг. «Нам интересно было узнать то, насколько хороши в реальности российские разработки в VR. Убедиться на личном опыте. Также интересно обсудить перспективы этой технологии. Как видим будущее мы, как его видят русские разработчики? Интересно ли передовой отечественной компании открывать офис в Азии? Это важнейшие вопросы, от ответов на которые зависит тренд развития VR» - комментирует Чарльз Нг.

Он заметил, что Гонконгу интересно инвестировать в самые передовые высокие технологии, наиболее динамично развивающейся, из которых главным является VR. «Виртуальная реальность - это будущее, которое уже наступило.

Игровая индустрия перемещается с персональных компьютеров и консолей в VR и AR, так как максимизация эмоций от реалистичности захватывает всех геймеров планеты. Попробовав хотя бы единожды VR-игры, потребитель уже не готов пользоваться старым оборудованием, так как его личный горизонт эмоций кратно расширился. Гонконг долгие годы остается той страной, в которой высокие технологии развиваются, получают поддержку, находят клиентов и заказчиков. Господин Нг подчеркнул, что ему Правительству его страны было бы интересно максимально масштабно внедрять технологии виртуальной реальности в различных отраслях бизнеса. И здесь речь идет не только об индустрии игр, но и о банковской, финансовой, туристической сферах и ритейле.

Сегодня VR-очки привычны для геймеров, а завтра - для посетителей банков, онлайн-магазина одежды и турфирмы.

Действительно, внедрять VR в финансовый сектор Гонконга - это амбициозная и вместе с тем интересная задача. Наглядность и зрелищность, присущая VR, будет очень полезна для того, чтобы разъяснить клиентам суть сложных финансовых продуктов и, соответственно, сократить время на принятие решения. Только представьте, насколько VR может быть полезен. Приведу пример из банковской сферы. К молодому отцу ночью пришли мысли об ипотеке. Но отделение банка закрыто и нет ни одного менеджера, с которым он может поговорить.

Он надевает VR-очки и может не только прогуляться по той квартире, купить которую хочет. Больше того! Он может в виде инфографики и ожившей статистики понять все нюансы оформления такого кредита, механику действия залога. К утру, к моменту открытия отделения банка, молодой отец уже примет решение и придет, чтобы подать заявку.

Говорят, что российский бизнес в VR уже стоим на пороге заключения нескольких крупных контрактов, которые позволят интегрировать VR-игры в несколько десятков тысяч аттракционов по всему Китаю. Поддержка инвестиционного департамента Гонконга очень важна для предпринимателей из России.

После официальной части, покинув конференц-зал, делегацию проводили в рабочую зону. Там разработчики продемонстрировали гостям свою новую VR-игру «Галактические рейнджеры».

«2 ноября пройдет мировая премьера нашей новой VR-игры. Сегодня мы делаем ее небольшой закрытый показ. Цель этого шоу - доказать нашим гостям, что русский VR на данный момент - это самый крутой VR, самый инновационный», - говорит технический директор DGMA Андрей Лукашов.

Новая игра «Галактические рейнджеры» - это аркадный космический шутер, который сильно похож на «Космических пиратов». Популярный типаж, must have для любого юного VR-фаната. Отличительная черта новинки - это хорошая стабилизация изображения, эффект укачивания побежден на все сто.

Однако игра, надо признать, заточена в основном для домашнего использования и ориентирована явно на аудиторию геймеров-миллениалов и «иксов».

Почему VR-новинка не адаптирована под компьютерные клубы? На этот вопрос ответил Андрей Березенков: «Мы создавали «Галактических рейнджеров», ориентируясь на аудиторию Северной Америки. В Соединенных Штатах около 9 млн VR-комплектов в домашнем пользовании. Это в России стоимость такого комплекта слишком высока для среднестатистического геймера, а в США - нет.

Антон Репников

22
Начать дискуссию