{"id":14286,"url":"\/distributions\/14286\/click?bit=1&hash=d1e315456c2550b969eff5276b8894057db7c9f3635d69a38d108a0d3b909097","hash":"d1e315456c2550b969eff5276b8894057db7c9f3635d69a38d108a0d3b909097","title":"\u041f\u043e\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0430\u0442\u044c \u043d\u0430\u0434 \u043a\u0440\u0443\u043f\u043d\u0435\u0439\u0448\u0438\u043c\u0438 \u0418\u0422-\u043f\u0440\u043e\u0435\u043a\u0442\u0430\u043c\u0438 \u0441\u0442\u0440\u0430\u043d\u044b","buttonText":"","imageUuid":""}

1 год в разработке телеграм бота. Победы, разочарования и предостережения

Всем привет! Это создатель игры Dev's Battle (Образовательной MMO‑RPG игры для разработчиков в Телеграм). Давненько я не появлялся на VC. На днях нашему проекту исполнился год, поэтому решил немного порефлексировать, подвести промежуточные итоги и написать сюда свои выводы, а также поделиться победами и поражениями. Надеюсь, мой опыт будет полезен всем, кто сейчас разрабатывает или думает разрабатывать какие‑либо продукты в формате ботов.

Если совсем коротко и со спойлерами:

Мы потратили больше года, практически ничего не заработали (потратили в 10 раз больше), но зато сделали продукт, которым ежемесячно пользуются более 3 тыс человек, а также умудрились построить супер ламповое комьюнити для начинающих разработчиков. Как так вышло, напишу подробно в самой статье.

С чего начинался проект?

14 месяцев назад мы решили создать полноценную игру (с образовательными механиками) для начинающих программистов, которая бы вобрала в себя все крутые фишки CodeWars, LeetCode и тысяч телеграм каналов с задачками для разработчиков, но при этом была бы интересна и мотивировала пользователей.

В качестве Front End мы решили взять Telegram, где все мы тратим десятки часов своего времени. Также мы изначально понимали, что маркетинг для мобильных приложений мы не потянем, а в телеграм можно попробовать воспользоваться природой социальных сетей и создать какой‑никакой, но постоянный приток пользователей.

Наш стек: Python, Django, PostgreSQL, PyTelegrambotAPI, Nginx, grafana. Вообще писать телеграм боты на Python очень просто. Честно говоря, мы даже сами не ожидали как много можно реализовать в Телеграм при должном упорстве и креативе.

Суть и основная идея игры в том, что у каждого игрока есть свой разработчик‑тамагочи, которого нужно прокачивать по уровню, а также зарабатывать и накапливать игровую валюту для лучшей жизни. Так как стилистика игры — реализм. Мы связали задачки по программированию с работой, которую должен выполнять персонаж, а сложность задачек, с компанией в которой он работает. По мере прокачки меняются задачи, их сложность и время на выполнение.

Бизнес‑модель взяли у DuoLingo: расширенная платная подписка, которая открывает доступ к образовательным функциям (делает процесс непрерывным и более удобным для пользователя). Более подробно про процесс создания можно почитать в нашей первой статье на VC тут:

Как создать игру в Telegram за 20 недель и не спиться

Всем привет! Мы команда Dev’s Battle. В этом посту расскажем о том, как мы создавали наш продукт (MMO RPG игра в телеграм), с какими ошибками столкнулись, и как дожили до релиза.

Где мы оказались через год?

Сегодня аудитория нашего бота (количество зарегистрированных юзеров) уже перевалила за 12 тысяч, из которых 3 тысячи являются активными и заходят хотя бы 1 раз в месяц. Конечно, многие со временем отваливаются (как и в любом другом продукте), но на их место приходят новые. Даже при полном отсутствии маркетинга в наш бот приходит примерно 200 новых юзеров в неделю.

На всем отрезе маркетинговые косты = нулю

За время разработки мы успели несколько раз почти полностью пересобрать команду, так как работа в стартапе (с зарплатой ниже рынка и без печенек, так как нет офиса) подходит конечно же не всем. Кто‑то из новых сотрудников не прошел стажировку, кто‑то успел выгореть за пару месяцев, а наш главный разработчик успел даже впасть в депрессию, выйти из нее и вернуться к работе над продуктом (который он так сильно любит, надеюсь ты это читаешь).

За год мы также успели протестировать сотню разных гипотез в маркетинге, продукте, фичах, выкатить более 10 обновлений (крупных и нет), а также починить больше тысячи (если не десяток тысяч) багов.

Единственная проблема, которая есть у продукта сегодня — за год мы так и не научились зарабатывать на нем денег. Возможно, кто‑то из читателей скажет, что это значит что наш продукт го*** (и будет иметь право на свое мнение), но мы руки не опускаем и верим, что это лишь вопрос времени. К тому же за это время мы сумели собрать суперское комьюнити, которое поддерживает нас, само активно вносит свою лепту в продукт и придает нам веру в светлое будущее.

Ниже я хотел бы подвести итоги наших основных побед и поражений. Уверен, что данный опыт может быть полезен для других разработчиков. Конечно, чужой опыт хуже, чем свой собственный, но возможно он поможет избежать многих ошибок (и/или) подготовиться к суровой реальности.

Наши провалы и поражения

В этом разделе хотел бы поделиться основными провалами и ошибками, которые мы успели наделать за год активной работы над продуктом. Надеюсь, это сэкономить вам кучу нервов и денег.

Англоязычная аудитория телеграм - это миф

Изначально, мы хотели запустить продукт и на англоязычную аудиторию тоже. Мы посмотрели на отчеты самого Telegram в которых их приложение чуть ли не на 3 месте по популярности в мире и растет со скоростью света. Для этого мы потратили кучу часов на то, чтобы локализовать игровой контент на английский язык (а это не только основной интерфейс, но и 5000+ задачек по программированию). Также слили порядка 100–150 тыс руб на рекламу и привлечение тех самых иностранных юзеров в наш великолепный продукт.

А вы думали, что Россия на первом месте?) Как бы не так

Итог — боль, разочарование и обида от потраченного времени и денег. Оказалось, что англоязычная аудитория телеграм — это миф. А если точнее, телеграм действительно популярен в ряде регионов, например, Индии, странах Азии и Южной Америке. Но вот незадача, используется он отнюдь не так, как привыкли ру пользователи. Оказалось, что в Индии его используют тупо, как бесплатный файлообменник, в странах Азии аудитория на 99% состоит из криптанов, обсуждающих токены и монетки, а в Южной Америке, так вообще сидят одни оппозиционеры, чтобы читать альтернативные СМИ.

Се ля ви, сказали мы и пошли дальше. Возможно когда‑то телеграм все таки доберется до этих стран полноценно, или мы найдем деньги и запилим мобильное приложение. Поживем, увидим.

Монетизация в ботах - это боль

Вторая и наверно главная наша проблема — мы так и не разобрались, как монетизировать своего бота. Кажется, что помимо пока не отстроенного маркетинга и продаж в нашем продукте, на данную ситуацию влияет еще и культура: у нас пока просто нет такого патерна «платить за что‑то в боте». Совершать покупки на сайте или в мобильном приложении мы научились уже давно, а вот оплатить что‑то в телеграм — это что‑то новое.

Возможно я не прав, но если это так, отпишите в комменты, что вы покупали в телеграме за последние пол года?

Как я уже написал ранее, наша бизнес‑модель состоит из продажи образовательной подписки, а также микро‑транзакций в игре, по типу покупки игрового предмета за условные 14 рублей. Ни первая, ни вторая модель пока не приносит нам достаточно денег, чтобы покрывать наши расходы, но как я и писал ранее — мы пока не отчаиваемся, так как видим, что людям нравится наш продукт.

Сейчас у нас есть порядка 0,5% платящих пользователей, что конечно же мало. Но и мы никого давить и разводить на бабки не хотим, поэтому пока пилим продукт дальше и наполняем его полезным контентом. Советы по монетизации давать не буду, во‑первых сам пока ничего не понял, а во‑вторых дело очень индивидуальное.

Удержание команды и боевой дух

Третья проблема с которой мы столкнулись это удержание команды. И не то чтобы мы тут ездим и лютуем на сотрудниках, просто стабильность, высокая зарплата и ДМС это не про нас. Практически все наши сотрдуники приходили к нам из самого же бота, потому что им нравился наш продукт.

Но как мы все знаем, на энтузиазме долго не проедешь, поэтому в конце‑концов мы и сами решили ужать команду до только необходимых нам позиций и стали более детально проговаривать все «ужасы работы в стартапе». Сейчас у нас все хорошо. Почти все уже успели выгореть, от‑выгореть и вернуться к работе.

Из выводов и рекомендаций: ищите людей близких вам по духу, которые раделяют ваши ценности и верят в ваш продукт. Но даже при такой мотивации не забывайте поощрять своих коллег и благодарить. Если не деньгами и премиями, то хотя бы пиццу закажите и поблагодарите лишний раз за проделанную работу.

Наши победы и крутые инсайдты

В этом разделе хотел бы поделиться основными моментами, которыми наша команда гордится, а также инсайтами (не агритесь, я правда не знаю аналог этого слова в русском языке, поэтому приходится на инфоцыганском), которые мы нашли за этот год.

Ретеншен - залог успеха

По началу мы не особо понимали за какими метриками нам стоит следить в первую очередь. Путем проб и ошибок мы осознали, что именно ретеншен (процент удержания аудитории) является ключевым для подобного рода продуктов. Это логично, если подумать о том, что каждый новый пользователь стоит тебе сколько‑то денег, и если этот. пользователь уйдет от тебя через 2 дня, то вероятность хоть что‑то заработать будет быстро стремиться к нулю.

Данные по Retention

Таким образом, сейчас мы полностью сфокусированы на росте метрик ретеншена и удержании наших новых и старых изеров. Уже сейчас мы добились сравнительно неплохих метрик: Retention 7 дня у нас 20%, тогда как для большинства мобильных игр он обычно ниже 5% (хотя не знаем, корректно ли нас сравнивать с мобильными играми)

Если предположить, что ваш продукт попал в целевую аудиторию, то на дальнейший ретеншен сильнее всего влияют 2 вещи: качество онбординга (влияет на ретеншен 1–7 дня с огромной силой) и наполненность продукта (влияет на ретеншен 14+ дня и отвечает за то, чтобы твой продукт тупо не недоел пользователю).

Комьюнити - это сила

Также, как я уже упомянул в статье, нам удалось построить супер крутое комьюнити начинающих разработчиков в телеграмме, которые каждый день общаются в чате, помогают друг‑другу, участвуют в развитии проекта и не пропускают ни один баг из виду.

Кстати по какой‑то причине в наше комьюнити попало пару синиор разработчиков из серьезных корпораций, которые также активно принимают участие в проекте, и заходят в бота чуть ли не каждый день. Хочется верить, что наш формат им просто зашел и тем самым помог заслужить расположение к себе.

Скриншот с последнего Sprint Review

Комьюнити — супер полезная вещь если правильно его использовать. Три основных способа применения у нас, которыми мы очень гордимся:

1) Sprint Review — мы проводим созвоны с пользователями каждые две недели. Иногда на них приходит по 20+ человек. Эти звонки помогли нам выстроить постоянный приток обратной связи от активных пользователей, которые оценивают наш прогресс в разработке продукта, а также сами генерят решения тех или иных проблем

2) Создание контента — так как основа нашего продукта это задачи по программированию, которые надо все время от куда‑то брать, в какой‑то момент генерить такие задачи стало большой проблемой. И тут на помощь пришло наши ребята, которые еженедельно добавляют примерно по 100 новых задач. Помимо постоянного пополнения базы заданий, сами задачи становятся интереснее и разнообразнее.

3) Комьюнити также очень помогает нам в процессе обучения и погружения новичков в проект (когда у новых пользователей возникают вопросы), и очень круто и эффективно репортит все баги.

Аналитика - свет в конце тунеля

Начав делать нашего бота и набрав первую аудиторию, мы поняли очень важную вещь: делать цифровой продукт без аналитики — это как строитель, работающий в полной темноте. Аналитика позволяет команде понимать, как именно пользователи используют продукт, а также вводить нормальную систему продуктовых тестов. Ведь в конечном итоге — весь бизнес очень просто раскладывается на метрики, конверсии и другие показатели.

Скрин из аналитики

Для системы аналитики мы выбрали Grafana . Данное решение возможно будет победнее, чем дашборды в Tableau, но зато полностью бесплатное, супер гибкое и кастомное (с помощью запросов PostgreSQL и небольших скиллов в визуализации можно сделать очень приемлемые дашборды).

Создав систему аналитики мы наконец‑то перешли от хаотичных тестов и движения по наитию к реальным продуктовым гипотезам и решениям на основе данных. Конечно, не все фишки мы успели реализовать (например, все еще ленимся наладить нормальную систему А/Б тестов), но практика управления проектом уже выросла до новых высот.

Если интересно поподробнее прочитать, ранее писал про это статью:

Как с нуля разработать систему аналитики для телеграм бота?

Всем привет! Мы команда Dev’s Battle. В этом посте расскажем о том, как мы создавали для нашего продукта (MMO RPG игра в телеграм) собственную систему аналитики

Вот об этой красоте и будем рассказывать

SCRUM - супер ускоритель разработки

Пол года назад мы наконец‑то ввели SCRUM. И хоть первое время всю команду штормило от бесконечных Dayly, Spring Review, Backlog Refindment и Spring Planning, которые занимают нормально так времени, то к сегодняшнему дню все мы точно знаем, что данное решение сделало нас быстрее. и последовательнее. Скорость работы стала раза в 2 быстрее, задачи перестали теряться и с каждый разом мы все лучше и лучше планируем свои ресурсы и задачи на новые спринты.

Скрин из нашей Джиры

Я часто слышу, что SCRUM плохо подходит для маленьких команд, но не согласен с этим мнением. Данный подход, при правильном применении и при условии, что разработчики принимают правила игры, отлично показывает себя даже на такой небольшой команде как наша (сейчас у нас 6 человек из которых в разработке участвуют только двое)

Поэтому мой совет не откладывать и вводить подобные практики сразу начиная свой новый проект и собирая команду, так вам будет проще сразу приучить всех к новому подходу и организации.

Рефералка - золотой источник бесплатных юзеров

Последняя из побед, которых хотел бы отметить, это победа в маркетинге.

Сейчас более 10% юзеров нашего бота составляют люди, пришедшие по ссылкам от других игроков. Как оказалось, эта механика (реффералка) совсем не бесит наших пользователей, а наоборот помогает им делиться продуктом с другими. Сейчас наш оффер выглядит, как предложение поделиться продуктом в обмен на дополнительную энергию (один из главных расходников в нашей игре)

Сейчас мы также пилим баттлы между игроками, которые позволят приглашать друзей в поединок, не состоящих в игре. Уверены, что эта штука приведет нам еще больше игроков из реферальных каналов, так как такой оффер выглядит намного нативнее и по сути предлагает пользователю в обмен не просто какой‑то игровой ресурс, а самые настоящие ощущения и фан (unique experience)

К сожалению, этот канал может либо работать, либо не работать вообще. Но если у вас получится выстроить его — то вы получите огромный бонус к развитию вашего продукта в виде постоянно прибавляющихся игроков, за которых вам еще и не нужно платить!

Вывод

Наверняка у всех, кто дочитал досюда, в голове напрашивается какой‑то вывод. А вывод мне сделать очень сложно, как и оценить свой прогресс за год, учитвая что продукт так и не вышел в окупаемость.

Одно могу сказать точно, этот опыт стоил того, чтобы его прожить, а также стоит того, чтобы его продолжать. За год я и команда очень много узнали про разработку, продукты, маркетинг, собрали крутое коммьюнити и сделали продукт, которым пользуются каждый день. За день в боте пользователи решают почти 100 тыс задач на программирование. Ну разве только этим нельзя гордиться?

Мы скромно отметили день рождение продукта на спринт ревью с пользователями и дальше пилим наш продукт. Будем держать в курсе и обязательно писать сюда, если узнаем что‑то новое и интересное.

P. S.Если захотите попробовать нашу игру сами — вот ссылочка. Будем рады вашим комментам, идеям и предложениям.

0
33 комментария
Написать комментарий...
Dadeals

Очень круто, вы молодцы!
Зацепила фраза "Сейчас у нас есть порядка 0,5% платящих пользователей, что конечно же мало". Я совершенно не знаком со средними показателями в индустрии, может это и действительно мало, но кажется, что бизнес модели в этой области строятся на массовости пользователей и нет ни одной игры/приложения, где 3000 пользователей приносили бы доход, близкий к окупаемости. Разве что сделать игру полностью платной, тогда есть шанс.
Но скорее всего, вы целитесь в миллион пользователей и выше, что принесет окупаемость даже на 0,5%.

А может быть, если аудитория лояльная, вы добавите в бота функцию доната? Ну, там, "киньте на стакан кофе разработчику, у него прибавится +30 энергии для разработки новой фичи, а вы получите +15 от него в знак благодарности". Возможно, многие не делают игровые покупки, потому что считают, что не нужно подсаживаться на такие вещи. Лично я сам всегда так считаю - если играю в онлайн игры, никогда не покупаю внутриигровые предметы, монеты и прочее. А вот поддержать донатом - это другое.

Ответить
Развернуть ветку
Polizist

Удивительно похожий комментарий такой же как и на хабре)

Ответить
Развернуть ветку
Dadeals

Это и есть мой коммент с хабра)

Ответить
Развернуть ветку
Борис Интеграторов

В одноклассники перенесете его?)

Ответить
Развернуть ветку
Devs Battle
Автор

Конечно!

Ответить
Развернуть ветку
Виталий

Попробуйте коллаб сделать со SkillFactory, Практикумом, GB. Я думаю им будет интересен продукт

Ответить
Развернуть ветку
Devs Battle
Автор

Чуть подполируем и будем пытаться выходить)

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Цветков

"в Южной Америке, так вообще сидят одни оппозиционеры" - опозиционеры тоже люди :D

Спасибо за статью, интересно было бы узнать подробней про аудиторию телеграм не в РФ, как пришли к таким выводам. Не пошла реклама или сам продукт? Или есть другие кейсы/источники с похожими данными?

И отдельное спасибо за упоминание аналитики, создаю продукт для аналитики телеграм ботов, немного вдохновлялся вашей прошлой статьей про статистику )

Ответить
Развернуть ветку
Devs Battle
Автор

Про аудиторию

1) Пообщались с командой которая делает TON)) Они нам это и рассказали. Думаю у них точно эти данные и понимание есть

2) Плюс конечно же результат маркетинговых тестов

Ответить
Развернуть ветку
Devs Battle
Автор

Что за продукт? Очень интересно!!!

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Цветков

Тоже нуждались в аналитике и решили что это должно все работать сильно проще. В итоге создаю платформу для аналитики ботов https://graspil.com/ru . Недавно запустили mvp, проверяем интерес

Ответить
Развернуть ветку
Анна Соловьева

Для монетизации как будто бы хочется продолжения по обе стороны воронки - пилить на базе игры собственный обучающий курс, и заниматься поставкой готовых сотрудников для профильных компаний

Ответить
Развернуть ветку
Artem

Подтверждаю, это работает
Консультировал стартап, искали точки роста.
Они прямо это делают со студентами:
- за стоимость привлечения студенты получают набор микро-навыков, которые требуются реальным работодателям от джунов
- продают резюме таких джунов после выпуска работодателям, 1 резюме = $50

Полетели за год

Ответить
Развернуть ветку
Devs Battle
Автор

Очень интересно, а что за проект был?

Ответить
Развернуть ветку
Artem

Я уже не вспомню, было 2 года назад. Помню, что проект был из Украины

Ответить
Развернуть ветку
Василий Уткин

Молодцы! Монетизация придет, пока просто юзеров мало у вас

Ответить
Развернуть ветку
Devs Battle
Автор

Спасибо! Надеемся и верим

Ответить
Развернуть ветку
Amanda Ramirez

Удачи вам в вашем проекте!

Ответить
Развернуть ветку
Devs Battle
Автор

Спасибо!

Ответить
Развернуть ветку
Artem

Крутая история, вы красавчики!
И я бы рекомендовал начать монетизировать смелее, чтобы не собирать вокруг инфантильных любителей халявы и не выгореть до второй годовщины.

Ответить
Развернуть ветку
Devs Battle
Автор

Спасибо огромное! Вот уже во всю работаем над этим

Ответить
Развернуть ветку
Artem

Немного фидбека

Англоязычная аудитория телеграм - это миф

Я вижу по-другому: вы купили знание, что нужных вам челов нет в телеге и их надо тащить в телегу из других мест, попутно рассказав почему выбрали телегу, что там будет и что они получат. Человеку пофиг любые налоги, если польза и ценность выше

у нас пока просто нет такого патерна «платить за что‑то в боте».

Тут согласен. Поэтому, платежную ссылку можно отправлять в телегу, а оплачивать на сайте

мы никого давить и разводить на бабки не хотим

с таким настроением слона сложно продать)
лучше поговорить с теми, кто уже платит, и выяснить почему и как к этому пришли— JTBD-интервью.
Это даст понимание в сторону какого триггера пушить неплатящих и кого в принципе привлекать.
Сейчас, кажется, вы не знаете кто ваш сегмент и не привлекаете их целенаправленно
Более приятный бонус— вы узнаете к чему конкретно нужно активно пушить весь первый месяц, какой результат должен получить человек, чтобы понять, что за это стоит платить.
Сделать это нужно до первого платежа

Не понял почему выбрали rolling retention(он на дашборде). Кажется, он более подходит для Авиасэйлза— супер-низкочастотного сценария. У вас сценарий более частотный и "обычный" retention более честно покажет что происходит

Ответить
Развернуть ветку
Devs Battle
Автор

Со всем согласен)

Rolling Retention используем, чтобы сглаживать обычные метрики типа ретеншен 10 дня, так как многие пользователи заходят не каждый день а иногда через нескк дней, но мб тут не правы мы

Ответить
Развернуть ветку
Artem

Этим сглаживанием вы убиваете пики = поводы для инсайтов, которые важны)
Типа, на 10-ый день пришли 80% всех. Почему? Почему на 10-ый? Что произошло?
Рекомендую начать использовать обычный ретеншен

Ответить
Развернуть ветку
Devs Battle
Автор

А мы оба и используем) Но большое спасибо за ваш опыт и советы!!

Ответить
Развернуть ветку
Егор Сергеев

Спасибо, что делитесь метриками!

Ответить
Развернуть ветку
Devs Battle
Автор

Не за что!

Ответить
Развернуть ветку
Captain

Так может вам из телеграма уйти хотя бы в веб? или сделать приложение? Тем более, что на сервере у вас все уже есть? Сами же говорите, что люди в телеге не платят.
А так завидую вашему упорству и наличию финансирования. Я обычно проект списываю месяца через три, если MVP людям не зашло...

Ответить
Развернуть ветку
Devs Battle
Автор

Сасибо!! Про веб и мобилку активно думаем, но пока никак не решаемся. Немного боимся стоимости привлечения юзеров в мобайл и веб)

Ответить
Развернуть ветку
Captain

Так сами пишете, что в "телеге людей нет". А продукт есть. И масштабировать его до приложения не так уж и сложно..
Иначе получается ситуация с чемоданом без ручки.

Ответить
Развернуть ветку
Илон Маск

А сделать что-то сложнее телеграмм бота нельзя?

Ответить
Развернуть ветку
Devs Battle
Автор

Можно! Сделайте)

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Фимин

Так вы же продаете возможность присоединиться к комьюнити, общение и вот все такое. Вы даже сами говорите об этом, призывая делиться реф. ссылкой. В доказательство ещё то, что к вам присоединились синьоры. Вы и сами счастливы, что провели год в этом обществе и занимались разработкой прокачивая себя. А зарабатывать пытаетесь на задачах программирования. Пересмотрите свой взгляд на происходящее. И попробуйте упаковать комьюнити как продукт.

Ответить
Развернуть ветку
30 комментариев
Раскрывать всегда