Qulo: Ролевая текстовая игра рогалик нового поколения

Всем привет, меня зовут Артём, и я уже два года делаю свою игру про космические приключения. Всё это время я очень вяло вёл свой блог разработчика в teletype, и сейчас решил перевести свой блог сюда, ведь тут можно получать хоть какой-то фидбек. Но, так как это мой первый пост здесь, прежде, чем продолжить свой блог, нужно немного рассказать об игре. А прежде, о себе.

О себе

Про себя очень коротко - я пришел в игровую индустрию в 2005 году, поработал в Акелле, GDTeam, а с 2008 года всю свою жизнь работал в Destiny.Games. Я автор браузерной игры Ботва Онлайн, когда-то принес её в Дестини, сделал эту игру под крылом данной компании. Ботва существует до сих пор, в ноябре прошлого года отпраздновав своё 15-летие.

Сейчас я разрабатываю игру Qulo, и это мой второй авторский проект. Под авторским я подразумеваю свою полную ответственность за то, какой получается игра. Ботва и Qulo единственные игры, в которых никто для меня не был указ, и я делал эти игры такими, какими вижу. Все другие проекты, над которыми я работал на протяжении этих лет - не авторские, я просто следовал указаниям как сделать, что сделать, и не мог (или не смог) повлиять на то, какими эти игры в итоге должны быть. И ответственность в полной мере за результат этих игр за собой не ощущаю. Ну и хватит обо мне.

О Qulo

У Qulo получается довольно странный жанр, текстовая игра рогалик, ещё и онлайн. Не сказать, что я мечтал всю жизнь делать текстовые игры. Но это то, что я могу себе позволить, отправившись в самостоятельно плавание в игрострое. То, что я могу сделать сам.

Началось всё с того, что я подсел на стимовскую игрушку Melvor Idle, и разработка подобной игры мне не показалась сложной. Поэтому Qulo начиналась скорее как Idle, чем ролевой рогалик. Мне нравилось, что игра может работать в фоне, пока я занят своими делами. Но за 2 года игры в Melvor я от неё устал, и потерял интерес к подобному геймплею. Сделал все достижения, и забил на неё. Соответственно, с изменением моих предпочтений менялась и Qulo - захотелось больше интерактива, больше влияния игрока на результат, больше стратегического планирования. Поэтому, постепенно, Qulo переросла в эдакий симбиоз различных жанров, где от кликера мало что осталось.

О жанре

Итак, в игре постоянно надо бросать кубики, есть прокачка корабля, опосредованная прокачка экипажа, поэтому игру можно назвать ролевой. Корабль с экипажем отправляется в генерируемое приключение, исследуя сектора галактики, а когда заканчивается топливо, припасы, или ранен кто из экипажа - возвращается обратно. Потому рогалик. В игре о приключениях экипажа читаешь текст, потому текстовая. А почему нового поколения, как указано в заголовке? Ну, можно, наверное, сказать, что всё это очень необычно завернуто в комплексную игру, но, на самом деле, добавил просто для красного словца, уж не обессудьте.

О сюжете

Про сюжет много рассказывать не буду, так как сюжет интересен только когда играешь в игру, а не когда читаешь про никому не известную игру в блоге. Но, если коротко - множество цивилизаций объединились в единую Федерацию, поставили над собой продвинутый ИИ, который теперь всем заправляет. Это завязка. В процессе приключений экипажи будут находить свидетельства прошлого, которые не вяжутся с официальной версией истории, и, надеюсь, начнут задаваться вопросами какой ценой был достигнут мир и всеобщее благоденствие.

Приключение

У вас есть стартовый звездолёт, стартовый экипаж, вы запускаете приключение, и ваш корабль летит в сектор галактики, который генерируется для вас. Сколько там будет планет, какие это будут планеты, какие формы жизни, аномалии, артефакты, события и всё такое прочее вам выпадут - это никак заранее не определено.

У вашего звездолёта есть запас топлива и энергии, у экипажа есть запас продовольствия - и вы можете изучать сектор галактики, пока эти запасы не подойдут к концу.

Топливо можно найти в различных событиях, как и продовольствие. Тогда ваше приключение продлится дольше. Энергией можно зарядить корабль, если вам повезет найти звезды в системах.

На приключение у вас есть задания от Федерации, и фракций. Если вы успеете выполнить эти задания - вы получите большую награду в конце приключения, чем если не выполните. Например, вам надо доставить пассажира с одной планеты на другую, или раскидать споры на другой планете для развития на ней флоры, и тому подобное.

Qulo: Ролевая текстовая игра рогалик нового поколения

Если же вы не сможете выполнить эти задания - в следующий раз вам дадут приключение попроще. Чем проще приключения - тем проще их завершить на 100%, но и тем меньше вы можете получить награды за них.

Исследования планет

В секторах галактики вам могут встретиться различные планеты, большие и маленькие, богатые ресурсами, и не очень. Чтобы узнать, насколько хороша планета - требуется сканирование, в процессе которого могут быть обнаружены формы жизни (разумные, и не очень), ресурсы для инженерии, места для археологических раскопок, места аномалий, редкие образцы флоры. Просканировав планету вы принимаете решение, приземляться на ней, или нет.

Qulo: Ролевая текстовая игра рогалик нового поколения

Только приземлившись на планете вы можете отправить экипаж исследовать всё найденное. Собранные ресурсы пригодятся для улучшения корабля, артефакты, аномалии, образцы флоры и фауны пригодятся вам для улучшения собственных планет (колонизированных). Помимо этого, на планетах могут быть различные события, которые расскажут короткие истории, и предложат вам бросить кубики, чтобы определить получите вы в результате этих событий какой-нибудь бонус, или нет. Точнее не вы, а ваш экипаж.

Колонизация планет

Планеты стоит исследовать не только для того, чтобы обобрать их и получить краткосрочную выгоду, но и чтобы получить информацию о ценности планеты для вашей колонизации. Колонизация - дорогое удовольствие. Дело в том, что на колонизацию вы тратите очки влияния, которые зарабатываете в процессе приключений. Следовательно, не получится колонизировать сколько угодно планет - можно колонизировать только те, которые вы можете себе позволить на свободные очки влияния. А раз надо выбирать - выбирать надо лучшее.

Qulo: Ролевая текстовая игра рогалик нового поколения

И хотя вы вкладываете своё влияние в колонизацию, развивая эти планеты, в будущем они принесут вам больше влияния, чем вы потратили. И вот параметры планеты могут подсказать вам насколько быстро такая планета может окупиться, и насколько выгодно её колонизировать, чтобы начать получать прибыль.

Так как приключения генерятся случайным образом, кто знает, быть может в этом приключении вам выпала очень крутая планета, большая, с запредельным количеством кислорода, разнообразной фауной, богатая на достопримечательности, идеально подходящая для развития туризма. Это должно мотивировать Вас исследовать приключения настолько, насколько это возможно. Чтобы вы точно могли знать - вы увидели всё, и ничего важного не пропустили.

Влияние

Влияние - это эдакий рейтинг вашей компании по освоению космоса. Чем лучше вы исследуете приключения, тем больше растет ваше влияние. Чем больше влияние - тем больше у вас преференций в Федерации, больше различных бонусов, больше возможностей по колонизации планет и строительству новых кораблей.

Qulo: Ролевая текстовая игра рогалик нового поколения

Но как повысить своё влияние, если у вас его пока нет, чтобы колонизировать планету, и повышать своё влияние через развитие этой планеты?

Коллекционные карточки

Добывая ресурсы, проходя события, сканируя планеты - у вас появляется возможность получить коллекционную карту. Есть карты артефактов, аномалий, планет, флоры и фауны, даже ваших сталкеров (героев). И получить их не так просто. Но собранные вами карты приносят вам влияние. Это, по сути, некие достижения, демонстрирующие ваши результаты, показывающие вашу эффективность по исследованию космоса.

Qulo: Ролевая текстовая игра рогалик нового поколения

Лучше изучаете приключения - больше находите карточек. Больше находите карточек - больше ваше влияние. Больше ваше влияние - больше возможностей улучшить эффективность изучения приключений. Больше возможностей по колонизации планет и дальнейшему наращиванию влияния.

А где же онлайн?

Во всем вышеперечисленном нигде не указывается, что вы играете с другими игроками. Каждый игрок - это отдельная компания по исследованию космоса. И все эти компанию соревнуются друг с другом за влияние в Федерации, за положение, бюджеты. Но связь с игроками ощущается не только за пределами приключений, но и внутри.

В процессе приключения вы можете встречать колонизированные планеты других игроков, и воспользоваться теми услугами, что они предоставляют - пополнить запасы топлива, энергии, дать отдохнуть экипажу в комфортабельных гостиницах, пополнить запасы продовольствия, отремонтировать корабль, если тот получил повреждения.

Помимо этого, владелец планеты может выложить на продажу что-то такое, что пригодится вам после приключения. Например, схему сборки корабля, модули звездолётов, редкие коллекционные карточки. Торговля между игроками происходит именно таким образом - вы сможете поторговать с другом только если встретите его планету в приключениях.

Бросаем кубик

У вашего звездолёта есть параметры, у сталкеров экипажа есть характеристики. Эти параметры и характеристики определяют верхнюю планку броска кубиков в различных событиях.

Qulo: Ролевая текстовая игра рогалик нового поколения

Так, например, если вам нужно добыть металл на планете, и вы используете инженера из экипажа корабля, характеристика по добыче металла которого 57, это означает, что в событии вы сможете бросить кубик от 1 до 57. Событие же всегда бросает кубик от 1 до 99. Поэтому, есть смысл улучшать и параметры корабля, и характеристики экипажа, чтобы лучше бросать кубики во время событий.

Скажем нет прокачке

Я очень хотел уйти от какой-либо прокачки героев, когда игра на старте очень простая, но со временем усложняется, и требует от вас прокачки, чтобы соответствовать возрастающей сложности. Игра с самого начала имеет стандартную сложность, которая не изменяется со временем.

Да, со стартовым экипажем вы не так часто сможете перебросить события по кубикам. События всегда кидают кубик от 1 до 99, а ваш максимум зависит от параметров корабля или экипажа. Но вы всегда можете победить игру, даже если у вас в экипаже нет нужного специалиста. Даже если его характеристика максимум 12, а у события максимум 99, всегда может получиться так, что событие выбросит на кубиках 5, например, тогда как ваш герой выбросит 9.

Qulo: Ролевая текстовая игра рогалик нового поколения

Со временем, улучшая параметры корабля, нанимая новых, более профессиональных сталкеров в экипаж - вам будет проще бросать кубики. Но, с другой стороны, даже если у вас в команде специалист с броском кубика на 99, вы всегда можете выкинуть 12, тогда как событие выбросит 25. То есть в игре всегда есть возможность выиграть в самой сложной ситуации, и проиграть в самой простой. Игра не усложняется со временем, скорее у вас появляется всё больше возможностей успешно повлиять на результат.

Игра, быть может, становится со временем легче, но и растут ваши возможности по колонизации планет, развитию своей корпоративной империи. Поэтому, можно сказать, что фокус игры чуть смещается с приключений на развитие со временем. Однако приключения всегда остаются основным источником поиска лучших планет.

Какие цели я ставил на разработку игры

Начиная разрабатывать игру, у меня только одна цель - проявить свою фантазию, и сделать проект таким, чтобы мне самому хотелось играть в него каждый день. Поэтому я не старался придерживаться каких-то трендов, делать игру какой-то другой, потому что так, в теории, можно на ней лучше заработать. Я старался удивить, прежде всего, самого себя.

В Ботву я играл очень долго. И я не смог её разрабатывать, когда устал в неё играть, и потерял глубинную связь не только с игрой, но и игроками. Я перестал тонко чувствовать игру, и тогда ушел и отдал игру на разработку более вовлеченным людям.

Qulo я делаю такой, чтобы мне не надоело в неё играть. Я не против сделать один проект на всю жизнь, чтобы мне всегда хотелось не только играть, но и разрабатывать этот проект. Я учел многие ошибки, которые были заложены в Ботву с момента её старта, и постарался избежать подобных ошибок в Qulo, чтобы игра была гибка и имела потенциал к бесконечному развитию.

Мне хочется прикипеть к игре, и провести в ней как можно больше времени, не теряя тонкой связи с игрой и игроками.

Пока что мне кажется, что у меня получается сделать такой игру. Но получится ли в итоге, или нет - это я узнаю скоро, так как релиз игры уже в этом 2024 году.

Запуск кампании на Бумстартер

В конце декабря мы запустили проект на Бумстартер. Мы - это я, и мои друзья, которые помогали мне сделать этот проект. Вряд ли можно назвать старт компании очень удачным. Да, мы собрали уже 19% от запланированной суммы за 10 дней, но и сумму поставили символическую)

Основная цель была заявить об игре, а не собрать деньги. Просто игра уже на стадии запуска в раннюю версию, её разработка случилась уже в любом случае. Собранные деньги могут помочь её улучшить, но от них не зависит выйдет ли игра, или нет.

Но, поставить маленькую сумму всё же было, наверное, ошибкой. Как-то совсем не учли, что пользователи не будут читать тонны текста, где я рассказал почему такая маленькая сумма. И, как только о проекте рассказать vcplay, посыпались комментарии о том, что проект, похоже, скам. Ведь как можно сделать игру на сто тысяч рублей, и компания разработчик создана буквально за месяц до старта кампании на Бумстартер.

Qulo: Ролевая текстовая игра рогалик нового поколения

С этой стороны я, конечно, не смотрел на проект. А ведь действительно похоже на скам. Компанию "Иосфера" я создал за месяц до Бумстартер только потому, что только за месяц до Бумстартер я принял решение уволиться и полностью сосредоточиться на своей игре. Зачем создавать её раньше? Но выглядит не круто, конечно. Ну а сумма разработки гораздо больше суммы, которую вообще прилично просить на краудфайдинге. И когда смысл не денег поднять, а просто заявить о себе, заявить об игре, зачем просить много. А как это будет выглядеть со стороны - вижу только сейчас.

Ну да ладно.

Когда запуск?

Игру мы планируем запустить в ранний доступ уже 1 марта. Там 100% будет дисбаланс, почти наверняка будут баги, которые мы не обнаружили до запуска. Я помню, как мы запускали Ботву, и запуск её не ругал только ленивый. Я не то, чтобы настраиваюсь на вялый старт, просто не строю для себя иллюзий.

Ведь смысл запуска ранней версии - позвать людей, которые готовы поиграть в сырую игру, чтобы помочь эту игру закончить. Отловить баги, протестировать нагрузку, указать на не очень удачные дизайнерские решения, благодаря чему можно отладить интерфейс. Выявить дисбаланс, в конце концов.

Да, это означает, что в момент релиза игры, который запланирован на сентябрь 2024, весь достигнутый игроками прогресс придется обнулить. Но мы постараемся так отблагодарить игроков, которые поучаствовали в раннем старте, чтобы они не пожалели потраченного времени.

Блог разработчика

Что ж, если вы осилили этот текст, и добрались до этих строк, я вам очень благодарен. Тогда это показатель, что я не зря потратил время, чтобы рассказать об игре. Теперь, когда есть этот пост, я могу вести здесь блог разработчика, рассказывая о нюансах игры, и различных этапах разработки. О проблемах и их решениях. Теперь это будет не некая абстрактная игра, а уже вполне конкретная.

Если вы желаете поучаствовать в краудфайдинге - велком, буду очень благодарен за поддержку. Ну а если пока просто приглядываетесь к игре, то подписывайтесь, постараюсь почаще радовать вас новостями об игре.

Если есть вопросы, то пишите. Может, поможете определить темы, которые было бы здорово освятить. Подскажете идею для следующих статей. Заранее пасиб)

33
12 комментариев

Идея с освящением интересна.)

2

что за идея с освящением?) долго думал, но не очень понимаю про что вы?

Выглядит здорово! На ранний доступ можно попасть только через краудфандинг? Заранее спасибо за ответ!

1

Даниил, мы сейчас думаем открыть для всех, на краудфайдинге нигде не говорили что участники получают эксклюзивный доступ в раннюю версию, поэтому не связаны такими обязательствами

1

Круто, вы молодец!

1

спасибо большое за отзыв) приятно, конечно