{"id":14293,"url":"\/distributions\/14293\/click?bit=1&hash=05c87a3ce0b7c4063dd46190317b7d4a16bc23b8ced3bfac605d44f253650a0f","hash":"05c87a3ce0b7c4063dd46190317b7d4a16bc23b8ced3bfac605d44f253650a0f","title":"\u0421\u043e\u0437\u0434\u0430\u0442\u044c \u043d\u043e\u0432\u044b\u0439 \u0441\u0435\u0440\u0432\u0438\u0441 \u043d\u0435 \u043f\u043e\u0442\u0440\u0430\u0442\u0438\u0432 \u043d\u0438 \u043a\u043e\u043f\u0435\u0439\u043a\u0438","buttonText":"","imageUuid":""}

Китайский игровой рынок

NewZoo опубликовала маркетинговое исследование, в которое вошли 100 стран с крупнейшими игровыми рынками. Первое место (уже не в первый раз) заняла Китайская Народная Республика. В 2022 году годовой оборот китайского рынка игр достиг $45,77 млрд, а число игроков превысило 742 миллиона. Россия, кстати, тоже есть в рейтинге.

Источник: Newzoo

Так что же делает Китай таким особенным рынком с самым большим охватом аудитории и годовым оборотом? Давайте разбираться.

Немного статистики

На сегодняшний день рынок мобильных игр — самый быстроразвивающийся и доходный сегмент китайской индустрии развлечений. По оценкам экспертов Statista, к 2027 году он будет приносить $56 млрд. Доля игр в магазинах приложений превышает 50%. Общие доходы от игр на ПК начали падать еще в 2017 году, что связывали с повышением интереса аудитории к мобильному сегменту. За прошедший год более половины охваченной интернет-аудитории составили люди, предпочитающие мобильный гейминг прочим развлечениям.

Также, согласно исследованию тех же Newzoo, гендерное соотношение игроков мобильного сегмента практически одинаково: 51% мужчин и 49% женщин. Более остальных играми интересуются люди в возрасте до 35 лет. На долю игроков младше 25 приходится 36,7% рынка, в то время как геймеры 26–35 лет составляют 41,6%. Старшее поколение не слишком интересуется подобными развлечениями.

Китайцы любят различные жанры, личные предпочтения варьируются в зависимости от пола и возраста. В топе могут оказаться как RPG, так и стратегии или квесты. Чаще всего в Китайской Народной Республике выпускают RPG (29%) и стратегии (22%).

Самым популярным сеттингом считается фентези, второе место занимает историческая Эпоха Троецарствия. Китайцы азартны и любят микротранзакции, если они позволяют показать статус игрока, однако, например, элементы казино в стране запрещены на законодательном уровне.

Хотя азартные игры и находятся под запретом, китайцам не чужд дух соревновательности: в стране активно развивается киберспорт, каждый день создаются новые команды по различным дисциплинам.

Китайское своеобразие

Китай — особая страна с отличной от остального мира культурой и своим менталитетом. То, что популярно в Европе, здесь может быть никому не интересно, и наоборот. Поэтому, прежде чем выпускать свой продукт на местном рынке, стоит провести обстоятельное маркетинговое исследование аудитории.Из особенностей китайского игрового рынка можно выделить преобладание национальных проектов и компаний. Больше всего в Китае зарабатывают местные проекты. Кроме таких гигантов, как Tenсent или Netease, на рынке также присутствуют зарубежные корпорации — Blizzard Entertainment, Gameloft, EA.

Помимо доминирования местных компаний (более 75% игр создается внутри страны) и огромной конкуренции (более 250 издателей), китайский рынок характеризуется сложным бюрократическим аппаратом, который регламентирует выход всех игр.

Выдачей разрешения на издание игры занимаются сразу несколько государственных органов, которые в течение 20 дней детально проверяют проект на запрещенный контент. В таких условиях все спорные идеи срезаются на корню, что также необходимо учитывать при издании продуктов.

Еще один важный нюанс: зарубежным компаниям сложно самостоятельно завоевывать местный рынок и чаще всего они вынуждены прибегнуть к услугам китайских паблишеров. Не заручившись поддержкой издателя, разработчики вынуждены будут сами вести переговоры со всеми популярными сторами страны, которых насчитывается от 10 до 20. Например, игры Blizzard в Китае уже давно издает Netease.

К вопросу о локализации

Еще одним камнем преткновения может стать локализация игры на китайский язык.При локализации важно учитывать следующие факторы:

  • Понимание национального этикета и культурных норм — первый шаг на пути к качественной локализации. Помните: то, что общепринято на Западе, может стать оскорблением в Китае. Например, китайцы не привыкли к рукопожатиям при встрече, а число 4 считается «нехорошим», так как созвучно слову «смерть».
  • Стоит быть проще. Китайцы предпочитают, чтобы к ним обращались «лично», вели разговор на простом и понятном языке, без излишне вычурных конструкций.
  • Важно учитывать, что китайский язык достаточно лаконичен, поэтому при переводе с английского или русского длина текста будет в среднем вдвое меньше.
  • Особое внимание при локализации стоит обратить на региональные форматы времени и даты, единицы измерения, системные локали (zh_CN или zh_TW), шрифты, а также на перевод имен собственных — так как при их транслитерации могут возникнуть казусы.
  • В Китае почти у всех сервисов, привычных западному потребителю, есть местный аналог. Поэтому вряд ли стоит подключать Qiwi в качестве платежной системы к мобильной игре, когда на рынке имеется множество способов сделать это проще (Alipay, WeChat Pay, Union Pay). Еще одна немаловажная причина пользоваться местным инструментарием — интернет в Китае крайне неохотно подгружает зарубежные сервисы, что наверняка вызовет бурную негативную реакцию у аудитории.

Впрочем, локализация на китайский язык — это обширная тема, которой мы посвятим отдельную статью.

Что ждет рынок в будущем?

Мировая игровая индустрия последних 10 лет — беспрецедентный случай. Ни одна другая сфера не может похвастаться таким скачкообразным ростом прибыли. Индустрия продолжает развиваться скоростными темпами — ближайший прогноз говорит об увеличении как охвата аудитории, так и среднего чека. Ожидается, что к 2027 году затраты китайцев на игровые покупки превысят $40 млрд.

Также разработчики и издатели игр все чаще сотрудничают с киноиндустрией. В 2016 году доход от игр, основанных на фильмах и сериалах, составил $1,29 млрд, а это около 11% от общей прибыли мобильных игр. Например, часто владельцы авторских прав на различные киновселенные заказывают по своим проектам игры, что увеличивает интерес людей к остальным продуктам. Игры, которые создаются в качестве сайд-проектов киноиндустрии, замечают и скачивают чаще, а сами картины получают дополнительный приток зрителей. Так, после проката фильма Warcraft по одноименной MMORPG в Китае онлайн-аудитория игры значительно выросла — не в последнюю очередь благодаря рекордным сборам по стране.

Все эти тренды и цифры по большому счету говорят о том, что игровая индустрия продолжит свое бурное развитие в самых разных формах — и ведущую роль в этом развитии займет Китай со всеми своими особенностями и проблематикой. На сегодняшний день здесь расположен самый крупный и прибыльный сегмент мирового рынка игр, с которым, так или иначе, приходится считаться.

Источник: Logrus IT

0
4 комментария
Oleg Abakumov

Это все про мобилки или там что-то и для PC выпускают? Есть ли у них аналоги Стима?

Ответить
Развернуть ветку
Филипп Новиков

Есть у них одобренный КПК (и я имею в виду не Pocket PC) Steam China, в котором меньше сотни игр. А еще Blizzard отрубят доступ к своим играм в Китае в следующем году (а они были очень популярны).
Вообще, у китайцев вообще давно уже mobile first в гейминге. Tencent - главная компания, конечно.

Ответить
Развернуть ветку
NikBes
Автор

Да, причём по доходам Tencent (677 млн. долларов) превосходит NetEasy на второй строчке в три раза.

Ответить
Развернуть ветку
NikBes
Автор

Для PC тоже выпускают. Но сейчас у них действует период заморозки выдачи одобрений для иностранных компаний. Там существует китайский Стим, но, как пишут, количество игр там исчезающе мало.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Раскрывать всегда