Как сократить количество правок в работе дизайнера?

Наверное каждый, даже не связанный с дизайном и продакшеном, человек слышал хотя бы раз шутки про правки. Правки в работе продакшена — это абсолютно здоровая практика, потому что каким бы подробным не было техническое задание, все равно найдется что-то, что клиент захочет заменить/удалить/добавить. Вопрос как часто клиент хочет вносить исправления в готовую работу, с какого момента каждая следующая итерация начинает стоить денег, когда от правок начинает дергаться глаз, и как минимизировать количество исправлений, сохранив нервные клетки членов команды исполнителей и самого клиента?

Представим идеальную ситуацию, в которой заказчик предоставил подробное тз, показал референсы и поделился брэндбуком, в котором есть все утвержденные шрифты, иконки, логотипы и прочее.

При таких условиях оптимизация работы с правками ложится на внутренний менеджмент команды, если более конкретно, то на менеджера проекта.

В первую очередь успех зависит от правильного брифинга исполнителей.

  • Необходим созвон, на котором менеджер проекта голосом описывает задачу, показывает референсы, обговаривает сроки, в которые исполнитель должен будет прислать драфт (самая первая, черновая версия проекта)
  • Нужно расшарить папку, в которой лежат все необходимые для выполнения задачи материалы (референсы, сценарий по хронометражу, раскадровка, шрифты, графические элементы, дикторская озвучка (если есть) , гайды по сейф-зонам, если это необходимо, и прочее)

После того как исполнитель снаряжен всем необходимым, можно запускать задачу в работу и ждать пока он не отдаст драфт, периодически «проверяя пульс», спрашивая все ли идет по плану, всех ли материалов хватает для выполнения задачи, не случилось ли каких-то форс-мажоров. Я обычно «проверяю пульс» исполнителя дважды в день — утром и вечером. Утренний чек нужен, чтобы в случае непредвиденной ситуации было возможно скорректировать дневной план, вечерний чек, чтобы было понятно на каком этапе задачи находится исполнитель.

После получения драфта как раз и начинаются первые правки. Обычно я использую систему из 4-х раундов правок, вот что эта система из себя представляет:

  • 2 раунда правок проводится внутри команды, ролик проверяется несколько раз на предмет: ⁃ Ошибок в анимации ⁃ Ошибок в текстах ⁃ Ошибок в оцентровке элементов композиции ⁃ Ошибок с сейф-зонами ⁃ Ошибок с корпоративными цветами клиента ⁃ Ошибок в соответствии сценарию/раскадровке
  • 2 раунда правок дается клиенту, чтобы получить необходимый для него результат, что-то убрать/добавить/заменить в рамках технического заданияЧем тщательнее менеджер проекта проверит драфт ролика, чем подробнее он сверит его на соответствие с раскадровкой, сценарием, гайдбуком и брендбуком заказчика, тем выше вероятность того, что 2 раунда правок, выделенные клиенту, не будут использованы.

Когда каждая последующая итерация начинает стоить денег?Когда каждая последующая итерация начинает стоить денег?

Когда каждая последующая итерация начинает стоить денег?Тут все относительно просто. Изначально мы согласовываем с клиентом 2 раунда правок в рамках технического задания. Что это значит? Это значит, что можно дважды менять тексты/иконки/логотипы, в общем любые элементы, не внося серьезные изменения в анимацию. Ограничение в виде 2-х раундов правок необходимо для того, чтобы изменения вносились одномоментно, пачкой. Это экономит время как клиента так и исполнителей. Например, можно менять элементы по одному 10 раз подряд, получится 10 роликов, которые клиенту придется отсмотреть, а исполнителю отрендерить 10 раз. А можно разом отдать правку, в которой просишь заменить все необходимые элементы. Это значительно сократит время всем участникам проекта.

Иногда бывает так, что вроде ролик приняли, 2 раунда правок от клиента были пройдены, но оказывается, что появились новые вводные, и нужно еще раз поменять текст/иконку/фон, в этом случае начинает действовать система допкостов. Стоимость таких правок индивидуальна и отличается от проекта к проекту. Отдельная история, когда приходит правка, выходящая за рамки технического задания. Например, в утвержденном сценарии у нас был слоник, а после выполнения работы оказывается, что теперь нужен поросенок. Поросенка из слоника сделать непросто, поэтому такие правки сразу сопровождаются допкостом.

Когда от правок начинает дергаться глаз?

Такой прикол случается от бесконечных итераций, длительных пересогласований, переписывания сценария на ходу, и прочих извращений. А они, в свою очередь, случаются в основном потому, что на этапе получения задачи клиент был неправильно и недостаточно подробно опрошен. О том как добиться от клиента идеального тз напишу в следующем посте:)

33
Начать дискуссию