Стоит ли продакшену заниматься производством рекламных креативов для мобильных игр?

Когда я запускал свой продакшн, для меня было очевидно, что самый вкусный клиент — мобильные игры. Это было связано с тем, что угол моего зрения был ограничен работой только с мобильными играми и приложениями. Я ежедневно занимался сборкой крео для всяких веселых ферм, кликеров, мэтч 3, бинго, и, в какой-то степени и сам из себя представлял веселую ферму по производству рекламных роликов. Да, это именно те видосы, которые вам приходится смотреть перед фильмами или в бесплатных версиях приложений)))

Я знал примерную пропорцию стоимости таких роликов, знал и примерную сумму, которую студии называют клиентам. Выглядело это все примерно следующим образом.

Стоимость типового ролика для клиента ≈ €600, из которых:

1. Зарплата моушн-фрилансера: ≈ €200;

2. Расходы на стоковые материалы, инхаус иллюстратора, продюсеров, аналитику, и прочие расходы: ≈ €200;

3. Маржа продакшена: ≈ €200.

Мне казалось, что такое дробление, дающее 30% маржинальности — сладкая конфета в красивой обертке. На деле, при более детальном рассмотрении все оказалось куда более сложным.

Прозрел я в тот момент, когда к нам пришел Game Garden с заказом на производство 10 рекламных крео для мобильной игры Soul Spa: Hot Aura.У клиента был запрос не только на производство видосов, но еще и на аналитику, причем на нее они делали акцент, мол «сами крео нас не так сильно волнуют как волнует аналитика и подбор подходов, которые будут хорошо конвертить»Я сказал «окей», а сам пошел грызть айсберг мобильного маркетинга.Оказалось, что главная ценность роликов не в качестве анимации, не в сочности картинки, а в том какое количество зрителей они заставят тыкнуть на себя, перейти по ссылке, и скачать игру.Конечно, я знал об этом и раньше, но я не знал какое количество усилий нужно приложить к производству одного такого ролика, пройдя через цепочку «аналитика — описание концептов — написание сценариев — продакшн», учитывая, что после прохождения этой цепи, она продолжается на стороне клиента («литье трафика — сбор статистики») и снова замыкается на продакшене.Все это сопровождается А-Б тестами и постоянными видоизменениями концепций в пользу тех, которые показывают наилучшую конверсию.Если коротко, то такого рода производство практически лишено творчества и заключается в бесконечной штамповке однотипных роликов. Не слишком интересно, если честно…

Что касается сумм. Мы запросили 500$ за 1 ролик с персонажной анимацией, суммарно за 10 — 5.000$. Звучит вроде вкусно, но:

1. Средняя рыночная стоимость одного 2D ролика для фрилансера ≈$300;

2. Стоимость аналитики рынка крео ≈ $100;

3. Написание сценариев/оплата продюсеру за 10 концепций ≈ $300;

4. Отрисовка недостающих элементов иллюстратором ≈ $100.

Итого расходная часть на производство пачки из 10 крео: $3.500 Маржинальная часть при условии, что нет расходов на аренду офиса, подписок на софт, без учета амортизации инхаус оборудования: $1.500

При этом клиенту была бы комфортна цена одного креатива в $300, более того, есть студии, готовые предложить такую цену.Такую возможность я объясняю полным инхаус производством, где все необходимые исполнители работают на окладе + бешеная производственная мощность. Студии зарабатывают, забирая объемом.Мне не близок такой подход «продакшена-завода», в котором мало места для творчества, именно поэтому мы делаем акцент на уникальные ролики.Конечно, среди игровых клиентов встречаются интересные проекты, например, трейлеры игр или анонсы новых обновлений. С ними интересно работать. Например, вот два наших кейса: раз, два

В целом, я больше ориентирован на производство клевой рекламы, в которую можно вложить часть себя и своей команды, а сложность проекта измеряется не объемом однотипных роликов, а уровнем погружения в продукт и сложностью креативных концепций. Как по мне, хорошая реклама — интеллектуальная реклама.

А еще, реклама — это самое прикольное, чем можно заниматься, не снимая одежды.

Начать дискуссию