Такого еще никто не делал: как создается первая в мире настолка с генерацией сценариев

Ключевой арт Resolvers
Ключевой арт Resolvers

Это история о том, как ребята из Екатеринбурга, которые строили успешную карьеру в IT, решили сделать безупречную настольную игру. Сергей и Мария Усминские собрали команду российских гейм-дизайнеров, чтобы создать первый в мире реиграбельный детектив: настолку с мобильным приложением, где генерируется сюжет. Читайте их честный рассказ от первого лица: как появилась студия Mist Machine, как стартап проходил проектные стадии, ювелирном подборе команды и смелых планах.

Наша цель — сделать «вечную» игру. Для этого мы создаем генератор сценариев. А вообще, научить машину составлять сюжеты — это маленький шажок к мечте об искусственном интеллекте!

Авторы игры

Сергей до стартапа

Я 10 лет полупрофессионально занимался настолками. Работал в IT-компаниях, в data science, но все знали меня еще и как настольщика: у меня были изданные игры, свой магазин, игротеки… Это сыграло свою роль в общении с инвестором. Можно назвать это хорошо подготовленным везением на пути к мечте. Изначально она звучала как «сделать крутую игру», более глобально — «заниматься тем, чем на самом деле хочется». А когда стали приземлять — «сделать студию настольных игр».

Мария до стартапа

Я играю с детства. Сначала это были только видеоигры, потом добавились настолки. По образованию я инженер-технолог. Успела поработать в науке и в преподавании в университете. После университета ушла в Яндекс. Я росла как управленец, поднималась в грейдах. Развивала с нуля новое направление, поэтому история про то, чтобы взять и релизнуть какой-то подход, мне хорошо знакома. Но, как это обычно бывает, достигла какого-то потолка в карьере. Мне хотелось расти дальше, прокачивать свои навыки, и в этот момент начал зарождаться наш проект.

Сергей на ранних стадиях начал обсуждать проект со мной. Чтобы получить финансирование, надо было создать прототип, защитить проект. Сначала я помогала советами: и по гейм-дизайну, и бизнесовыми. Честно, не была уверена, что останусь. Но как-то органично вышло, что всё получилось — проект успешно защитили, инвестор дал финансирование, и я уже полностью подключилась к развитию стартапа.

Как развивалась идея

Например, за последние два года сыграли во все детективы, вышедшие на русском языке.

Авторы игры

Наш подход сильно отличался от опробованных бизнес-схем в этой сфере. Обычно процесс в этой сфере устроен так: гейм-дизайнер в свободное время делает игру, потом приходит к издателю, показывает. Издатель набирает портфолио и договаривается с автором об условиях сотрудничества. При этом издательства редко берут и пушат какую-то конкретную игру. В основном они выбирают «посевный формат»: выпускают несколько, какая-то игра взлетает и приносит хорошие деньги. Это не наш подход. Ключевая задача нашего проекта на текущей стадии — выпустить одну игру, которая станет золотой пулей. Мы запускаем настольную игру класса Triple-A. Чтобы превратить ее в золотую пулю, в ней должны быть глубина, идея, новаторство, художественная ценность и, конечно, качество. При этом надо было не уйти в какую-то безумную космическую идею, которую никто не поймет.

Когда ты придумываешь что-то новое, то часто отталкиваешься от того, как совместить и улучшить то, что уже есть. Есть одноразовые детективы — мы захотели сделать многоразовый. Популярен жанр приключений — мы хотим вывести на новый уровень приключение с открытым миром. В сюжетных играх человечество бьется над философским камнем — как сделать настольную ролевую игру без ведущего. У нас есть ресурсы превратить эту цель в реальность. Мы всегда много играли, поэтому и раньше хорошо знали, что можно улучшить в играх. Желание шло из глубин души. Но сейчас еще больше сфокусировались на своей цели. Например, за последние два года сыграли во все детективы, вышедшие на русском языке. Ведь наша цель — сделать лучшую детективную игру.

Все эти замыслы, наш опыт в IT и масштаб проекта привели нас к тому, чтобы сделать ставку на схему: настольная игра + приложение. Сейчас в играх не решен вопрос, как правильно совмещать настольную часть и телефон. Мы используем все преимущества софтовой стороны и обильно посыпаем их работой над юзабилити.

Остановимся подробнее на аспекте детектива. В настольных играх очень популярен жанр детективов. Сюжет может быть очень классным, но, распутав расследование один раз, проходить его снова уже неинтересно: все знают, кто убийца. В итоге игру либо перепродают либо передаривают. Похожая проблема преследует все сюжетные игры — чем глубже драматургия, тем меньше раз в них можно сыграть.

Сюжетная схема одной из сцен Resolvers
Сюжетная схема одной из сцен Resolvers

Наша цель — сделать «вечную» игру. Для этого мы создаем генератор сценариев. А вообще, научить машину составлять сюжеты — это маленький шажок к мечте об искусственном интеллекте! Другая проблема существующих настолок-детективов — долгом отгадывании задумки автора. Вот ты сидишь 3 часа над головоломкой, держишься за голову и пытаешься понять, что означает прочитанный текст: где здесь улики, а где художественное описание. И если в книгах, например, у Агаты Кристи, такой подход работает — ты просто дочитываешь до разгадки, то с игрой всё иначе: ты не можешь идти дальше, пока не распутаешь головоломку. Не догадался — всё пропало, нет способа продвинуть игру. В нашей игре мы создали систему, которая раскладывает улики так, что расследование не тормозится из-за неверной догадки.

Помимо этого, мобильное приложение облегчает порог входа. Оно заменяет ведущего, объясняет правила, погружает в сюжет. Получается легкий формат, с которым хорошо сочетается приключение.

Так появилась наша игра — непредсказуемое командное приключение с сюжетной кампанией, где можно менять реальность и проходить игру каждый раз по-новому. Мы назвали ее Resolvers: Time to Shift («Резолверы: Взлом времени»).

Как создавалась команда

Команда студии Mist Machine
Команда студии Mist Machine

Чтобы сделать необычный проект, нужны нестандартные проектные решения. Посудите сами: мы делаем большую настольную игру с приложением. Наш подход сильно отличается от всех существующих. При этом проект изначально кросс-отраслевой.

Конечно, команда играет ключевую роль! У нас всего несколько классических позиций, все остальные мы тюнили под наши реалии, каждого сотрудника отбирали вручную, и это всё нужно было посадить на таймлайн! С точки зрения проекта всё еще сложнее: подобрать нужного человека, начать его трек вовремя и интегрировать его в создаваемую проектную машину. И это начиная с того, что никто в целом мире не может нам найти именно одного того самого специалиста, который закроет нужные нам треки!

На начальном этапе в команде было 4 человека: мы и еще два классных гейм-дизайнера, которые сразу подключились к проекту. Достаточно долго мы «варили» идею в таком составе, в гаражном формате. И продумывали бизнес-план на расширение: сколько людей нам нужно, на какие позиции. Мы хотели получить инвестиции, а инвестору нужен четкий план, чтобы понимать, что мы не безумные художники и наша гипотеза устойчивая и результативная.

Команду мы искали всеми способами. Через объявления и площадки, сарафанное радио, по своим знакомым. Но найти подходящих кандидатов оказалось непросто, был большой отсев на начальном этапе. Очень много работы пришлось делать самим.На паре вакансий мы запнулись на несколько месяцев. Например, было сложно найти писателя. Мы искали не просто человека, умеющего писать художественные тексты. Нам нужен был человек, который способен быстро выдавать большой объем материала в жесткие сроки. При этом текст должно быть интересно читать. В сюжетной игре много текстов, и нужно, чтобы они были сочными, лаконичными, при этом структурными. Задача писателя была не в том, чтобы придумать свою историю, надо было написать ее по сценарию геймдизайнера. Неудивительно, что у большинства кандидатов не было такого опыта! Важно было, чтобы вся команда приняла стиль писателя и поверила в него. В итоге, конечно, мы нашли нужного человека. Сейчас она описывает блоки сценария и много работает над развитием игры.

Непростой путь мы прошли с поиском художника. Мы закладывали ставку одного специалиста, который сделает весь визуал игры, но потом отказались от этой идеи. В игре много разных элементов: персонажи, пейзажи, предметы, функциональные элементы. И далеко не всегда художник может быть многостаночником. Кто-то лучше рисует портреты, кто-то их просто не любит и у него не получается этот жанр. Когда мы поняли свою наивность, то схватились за голову. Но, как это обычно бывает, сначала пугаешься, а потом берешь и делаешь. Обратились в одно агентство, но не смогли сонастроиться. Пошли во второе — и там получили такое сотворчество, какое хотели.

Помимо специфики вакансий, мы искали людей, с которыми будем на одной волне. Были кандидаты, которые говорили, что в такую историю влезать не готовы, и это нормально. Мы не скрывали, что у нас стартап, а это целая архитектура работы!

В итоге у нас получилась очень хорошая команда. В ней несколько классических позиций, все остальные мы тюнили под наши реалии.

Зачем в настольной игре приложение

Интерфейс приложения (рабочая версия)
Интерфейс приложения (рабочая версия)

Наш продукт состоит из двух частей. Мы сохраняем настольные компоненты с их ламповостью, но все шестеренки прячем в мобильное приложение. Они создают неразрывный пользовательский опыт.

Стол и приложение должны бесшовно передавать фокус игрока друг другу, поэтому для нас очень важны живые прогоны. Мы начали проводить их с самого начала проекта. Собрались каждую неделю, чтобы посмотреть, что у нас получилось. Прогоны идут сейчас и будут продолжаться до самого релиза.

На этапе, когда приложение было только в голове, мы его сами заменяли и таким образом формировали требования к приложению. И вот недавно собрали техническую демку, и приложение начало выполнять свои функции. Теперь мы работаем над тем, чтобы завершить и отполировать перенос.

Мы отлично понимаем тех, кому сложно собрать друзей на любимую игру из-за того, что в ней 40 страниц правил. Наше приложение позволяет при той же глубине уложить их в 12 страниц, а еще помогает с онбордингом и напоминает важные детали по ходу игры!

На каком этапе проект сейчас

Весь этот проект — это длительный прыжок веры. Мы делаем то, что еще никто не делал. Воплощаем в жизнь дизайн из наших умов. Те, кто уже успел познакомиться с нашим продуктом, верят в него вместе с нами. Мы находимся в процессе полета, и это прекрасное чувство. Но мы прекрасно понимаем, что с точки зрения успешности, в том числе коммерческой, мы увидим результат уже после выпуска игры. Вот тогда поймем, на что приземлились. Это что-то вроде покорения космоса. Никто не говорит, что наша мечта нереализуема, но придумать, как ее реализовать, можем только мы. И это будет сделано нашими руками.

Сейчас у нас есть сайт, о нас появляются публикации. Мы готовимся к предзаказу. Для этого собираемся показать внешнее демо в ограниченном ключе — блогерам, настольному комьюнити.

На предзаказе мы хотим сделать нашу игру массовой, привлечь максимально широкую аудиторию. Показать, что большая, глубокая настолка может быть интересна и доступна для всех.

С проектной точки зрения мы прошли инициацию и находимся на стадии производства и изначального запуска. Затем нас ждет развитие, стабилизация, расширение и выпуск последующих версий.

3030
23 комментария

это шикарно, идея очень крутая, у вас точно получится добиться успеха !

11
Ответить

спасибо 🔥

Ответить

Удачи!!!

5
Ответить

Спасибо! 🦾

2
Ответить

забавная идея, удачи вам ребята :)

5
Ответить

🙌

Ответить

Идея огонь, так приятно читать такие истории, когда люди реально горят идеей и своим делом!
Желаю успехов!

5
Ответить