Использование ассетов Unity в коммерческой разработке игр

Автор материала: Спартак Хулхачиев

Статья ориентирована на ознакомление с некоторыми юридическими вопросами по использованию ассетов Unity при разработке компьютерных игр в российской юрисдикции. Первая часть статьи посвящена теоретическим рассуждениям о правовой природе ассетов, а вторая часть – утилитарным деталям использования ассетов при разработке игр. Материал, в первую очередь, будет полезен инди-разработчикам, а также всем, кто интересуется сферой GameDev с ее оборотной правовой стороны.

Вполне вероятно, что в будущем будет дополнение этой статьи, если у читателей возникнут какие-то вопросы. Поэтому оставляйте свои комментарии и делитесь ссылкой на статью – будем рады обратной связи!

Что такое игровые ассеты?

На просторах Интернета есть предостаточно материала по тому, что такое ассеты и где их взять разработчику. Если коротко, то ассеты – это готовые игровые компоненты, которые являются частью игрового контента: это могут быть 2D и 3D (персонажи, фоны), аудио, сцены, анимации, элементы интерфейсы и т. п.

Источник: https://assetstore.unity.com/packages/3d/environments/urban/tokyo-street-228474
Источник: https://assetstore.unity.com/packages/3d/environments/urban/tokyo-street-228474

С точки зрения разработки, наверное, вопросов возникать не может: ассеты помогают упростить разработку и сэкономить ресурсы, чтобы, например, самому не делать скрипты или визуализацию погоды в игре. Однако с юридической точки зрения важно сделать небольшое, но значимое замечание.

Мы привыкли говорить, что игра – это сложное произведение (или же сложный объект авторского права), включающий в себя множество элементов. Ассеты тоже являются элементами игры, и возникает вопрос, можно ли с правовой точки зрения квалифицировать ассеты в качестве части произведения?

Правовая охрана ассета как части произведения

Часть произведения, согласно пункту 7 статьи 1259 Гражданского кодекса РФ, при определенных условиях может защищаться как объект авторского права. Такие условия защиты частично конкретизированы в пункте 81 Постановления Пленума Верховного Суда РФ от 23.04.2019 № 10 «О применении части четвертой Гражданского кодекса Российской Федерации»: «…правовая охрана части произведения осуществляются лишь в случае, если такая часть используется в отрыве от всего произведения в целом».

Неужели все ассеты обречены на отсутствие юридической защиты? Выше было сказано, что ассеты являются компонентами игры в целом, и при таком понимании какой-либо конкретный ассет лишен самостоятельного значения, поскольку он только один из множества элементов, составляющих «наполнение» контента игры. На наш взгляд, такое понимание правовой природы ассетов не является исчерпывающим.

Уникальность ассета как части произведения

Во-первых, мы можем ориентироваться на подход, который в пункте 82 упомянутого Пленума сделан для охраны персонажей: если персонаж, как часть произведения, уникален, выразителен и скрупулезно прописан, то он или она подлежит правовой охране. Для ассетов это правило может быть сформулировано аналогично: если ассет обладает уникальными и неповторимыми характеристиками, позволяющими его недвусмысленно идентифицировать, то правообладатель такого ассета может защищать свое исключительное право на него. Но самые обыкновенные камни, капли дождя или звуки предметов интерьера игровой комнаты защищаться не будут.

Очевидно, что против такого подхода есть множество возражений. Самое очевидное – как дифференцировать простой камень и «бриллиантовый камень», представленные в виде ассетов среди игрового контента. Оценочный характер уникальности объекта создает достаточно большой уровень правовой неопределенности. Более того, даже самые «минорные» объекты могут быть оригинальными и требовать больших вложений при разработке. (например, звук наручных часов как элемент музыкальной композиции или коллекция звуков оружия в шутере, созданная путем записи звуков выстрела с настоящего оружия).

Самостоятельность ассета как части произведения

Во-вторых, рассматриваемые положения пункта 81 Пленума про использование в отрыве от произведения можно толковать иначе, а именно через пункт 2 статьи 1270 Гражданского кодекса РФ: если ассет подпадает под один из подпунктов 1 – 11, то есть используется определенным законом способом, то он защищается авторским правом через некую фикцию части произведения. То есть, ассет как часть произведения нужно понимать в узком смысле – это часть игры с позиции разработчика. С правовой же точки зрения использование части – это, например, его воспроизведение (подпункт 1 пункта 2 статьи 1270 Гражданского кодекса РФ) или распространение путем продажи (подпункт 2 пункта 2 статьи 1270 Гражданского кодекса РФ).

Такой подход наиболее соответствует привычному восприятию обычая использования ассетов, в частности, их коммерческую дистрибуцию через сервисы Unity. Изначально у ассета нет привязки к игровому контенту, и он является абстрактным объектом среди множества иных представленных в Unity Asset Store. Однако и такие абстрактные объекты защищены, а их распространение осуществляется на основании лицензий Unity.

В случае спора, предположительно, судом могут анализировать оба подхода. Предугадать, какой из подходов будет превалировать, достаточно сложно. Нам же ближе второй подход, хотя первый подход, например, можно использовать для определения размера компенсации, если требования правообладателя заявлено на основании подпункта 1 статьи 1301 Гражданского кодекса РФ.

Более того, второй подход, отвлекаясь от теоретико-правовых фантазий, позволяет нам сделать плавный переход ко второй части статьи и рассказать о базовой юридической осведомленности при использовании ассетов Unity.

Ассеты Unity и среда разработки Unity

Возможно, этот вопрос не вызывает трудностей, но при планировании использования ассетов Unity важно понимать, что у компании правообладателя ассетов Unity имеется несколько видов правовых документов. Ключевые для разработчика – это:

• Unity Editor Software Terms: определяет правила, которые должен соблюдать разработчик при использовании среды разработки Unity Editor.

• Asset Store Terms of Service and EULA: определяет правила, которые должен соблюдать разработчик при использовании самих ассетов в своих игровых проектах.

Скоуп вопросов регулирования достаточно широк, поэтому мы обратим внимание на несколько выбранных нами случайным образом, а потом, как уже упоминали, подготовим при необходимости сиквел статьи.

Ключевые принципы использования Unity Editor

Как ни странно, но ассеты Unity могут использоваться в среде разработке Unity Editor. Функционал Unity Editor не позволит загружать ассеты откуда-либо кроме Unity Asset Store (или уполномоченных иных провайдеров).

Далее для команды разработки важно понимать, что переносить ассеты из одного аккаунта в другой не получится. После покупки (точнее сказать, оформления неисключительной лицензии) ассета Unity он имеет привязку к одной «Organization» пользователя (владельца Unity ID). Поэтому важно изначально планировать структуру работы в команде, где будет ключевой менеджер, ответственный за покупку ассетов и будет приглашать в «Organization» иных разработчиков. Однако количество таких «приглашений» может быть ограничено и зависеть от типа лицензии, по которой распространяется конкретный ассет (см. далее).

Для использования Unity Editor также необходимо оформить подписку (получить лицензию на данное программное обеспечение). Подписки бывают разных видов, и у каждого вида подписки свои требования соответствия и свои допустимые способы использования. Комбинировать виды подписки нельзя – один Unity ID может использовать только один вид подписки для своей «Organization» из предлагаемых компанией Unity. Для коммерческой разработки при условии соответствия могут использоваться все подписки, кроме образовательных.

Ключевые принципы использования ассетов Unity

Лицензии на ассеты Unity приобретаются в Unity Asset Store или у других провайдеров (в зависимости от конкретного ассета).

Каждый ассет распространяется на основании присвоенной ему лицензии. Виды лицензий регулируют как круг пользователей, так и допустимость использования в коммерческих или некоммерческих целях. Некоторые виды лицензий:

• Multi Entity: могут использовать аффилированные компании пользователя, а также внешние подрядчики (последние при условии, что подрядчик привлекается для работы над проектом).

• Single Entity: за исключением некоторых категорий ассетов использовать может только одна компания (одна «Organization»). Сотрудники компании, вовлеченные в проект и добавленные в рабочую среду также могут использовать ассет.

• Extension (Seat): для каждого лица нужна отдельная лицензия на ассет.

• Non-restricted assets: допустимо использование в коммерческой разработке.

• Restricted assets: недопустимо использование в коммерческой разработке.

Отдельно взятые ассеты также могут распространяется на основании другого EULA, о чем делается пометка в магазине. Купленные ассеты Unity могут использовать в коммерческой разработке при условии соблюдения требования EULA (например, «перепродажа» ассета в исходном виде является нарушением условий лицензий, но продажа игры с ассетами Unity является правомерной).

В целом унифицированный подход по использованию ассетов Unity сконструировать сложно из-за их многообразия. Основная рекомендация в этой части – это обращать внимание на то, по какой лицензии распространяется конкретный ассет.

Как это будет установлено, имеет смысл заглянуть в положения EULA, чтобы проверить еще раз, по каким условиям производится его лицензирование. Такая стратегия позволяет разработчику понимать, что и как он использует в своей деятельности, чтобы минимизировать нарушения прав создателя ассетов.

Вывод

Мы рассказали о ключевых нюансах, на которые нужно обращать внимание при работе с ассетами Unity. Некоторые вопросы могут возникать в конкретном кейсе, поэтому мы будем рады обратной связи, чтобы запланировать продолжение этого материала.

22
Начать дискуссию