ФИДЖИТАЛ-СПОРТ: МИФ ИЛИ РЕАЛЬНОСТЬ?

Андрей Малыгин

Игры будущего и фиджитал-спорт: характеристики концепций

Сегодня на фоне многочисленных болевых точек человечества почти незаметной выглядит проблема физической пассивности. Поданным исследования Designed to Move [11] около 84% детей в мире в возрасте 11–17 лет физически пассивны. Еженедельный показатель метаболического эквивалента (МЕТ) в 2030 году в США и России снизятся ниже 150, что меньше показателей человека, спящего 24 часа в сутки. Добавим сюда стремительное внедрение в нашу жизнь информационных технологий, меняющих процессы трудовой деятельности людей, способы обучения и проведения досуга.

Если не принять срочные меры, нас ждут совершенно катастрофические последствия уже в ближайшем десятилетии – увеличение смертности и расходов на здравоохранение, снижение производительности и качества жизни.

Адекватной реакцией на подобный вызов является усиление пропаганды физической активности, формирование раннего опыта физической активности у детей, развитие инфраструктуры для занятий фитнесом и спортом, разработка эффективных бизнес-моделей для субъектов спортивной индустрии.

В России вопросы вовлечение в занятия спортом населения находятся в центре внимания властей уже более десяти лет. Так, в соответствии с утвержденной Правительством РФ государственной программой «Развитие физической культуры и спорта», вступившей в силу 1 января 2022 года, к 2030 году предусматривается увеличение количества граждан, систематически занимающихся спортом, до 70%.

Одно из решений по ее реализации – запуск проекта «Игры будущего» и создание нового вида спорта – фиджитал-спорта. Но при более пристальном анализе этот ход выглядит весьма спорным. Что же не так с фиджитал-спортом в предлагаемой трактовке?

Вначале следует рассмотреть, как представляют новый вид спорта и событийный проект с большими международными амбициями сами организаторы.

На официальном сайте «Игр будущего» фиджитал спорт назван проектом, который объединит цифровую и физическую вселенные в разных сферах жизни, создаст новую субкультуру людей будущего, для которых переход между мирами будет бесшовным. Экосистема проекта должна объединить в себе множество возможностей: спорт, искусство, образование, финансы, магазин лицензионной продукции, поиск новых технологических решений.

Вице-премьер правительства России Дмитрий Чернышенко сообщает, что фиджитал — «это синергия классических видов спорта и цифровых дисциплин, такое сочетание позволит молодым людям гармонично развиваться, не выбирая между компьютером и спортзалом».

Ключевая идея фиджитал спорта заключается в совмещении компьютерных видов спорта с привычными физическими. Так, участники соревнований вначале играют в киберфутбол FIFA, а затем играют в мини-футбол. Итог матча по фиджитал-футболу подводится по результатам каждой части состязания.

В число дисциплин «Игр будущего» (а значит и фиджитал-спорта?) помимо фиджитал-футбола включены: фиджитал-баскетбол, фиджитал-хоккей, Warface, Speedrun, CS:GO, MLBB, Dota2, фиджитал-гонки, фиджитал-гонки на льду, фиджитал-единоборства – все они также представляют собой совмещение киберспортивного и физического компонента.

Кроме них на «Играх будущего» пройдут соревнования по гонкам дронов и Beat Saber, где нет разделения на физический и цифровой компоненты как в других дисциплинах.

Можно предположить, что причинами появления проекта фиджитал-спорт стали:

1. Стремление компенсировать отлучение России от наиболее значимой части мирового спорта, лишение полноценного доступа к важнейшим соревнованиям. В связи с этим, появление нового амбициозного технологичного вида спорта и заявка на проведение крупного международного турнира могут отчасти сохранить Россию в образе спортивной державы. Все эти обстоятельства дают основания предположить наличие конъюнктурного характера появления нового вида спорта.

2. Возможность причисления к числу занимающихся спортом поклонников киберспорта, стремление «поднять с дивана» мало активных юных геймеров. Игроков в компьютерные игры в результате можно будет вполне обоснованно причислить к числу граждан, регулярно занимающихся спортом. Тем самым способствовать выполнения правительственного плана «70% — 2030»

3. Желание создать новые формы самореализации молодежи в роли спортсменов, болельщиков и предпринимателей. Любая новая форма зрелищ и состязаний на начальном этапе привлекает внимание людей, особенно молодежи.

К числу сильных сторон фиджитал-спорта следует отнести:

- новизну идеи

- использование популярности спроса на многоборные виды спорта

- низкие барьеры для входа для всех форм участия (спортсмен, болельщик, организатор, предприниматель)

- поддержку правительством, финансирование проекта из бюджета

Тем не менее, больше внимания следует обратить на очевидные проблемы фиджитал-спорта и «Игр будущего»:

- Неточность трактовки понятия фиджитал-спорта, невнятность признаков вида спорта, связь с близкими по смыслу геймингом, киберспортом и phygital[1].

- Нарушение привычного вектора формирования вида спорта. Абсолютное большинство знакомых нам видов спорта возникали на основе инициативы энтузиастов, т. е. снизу. В отличие от этого, фиджитал спорт в предлагаемом правительством варианте предлагается как способ вовлечения «малоактивных геймеров» в физическую активность, что в свою очередь позволит достичь желанного 70%-го охвата населения России. По аналогии с футболом это выглядит примерно так, как если бы в середине XIX правительство Великобритании объявило на весь мир о проведении чемпионата мира. При том, что ни спорт пока не сформировался, нет футболистов, клубов и даже болельщиков.

- Конфликт с другими видами спорта (компьютерными и «обычными»). Так, например, Всероссийской федерации фиджитал-спорта (ВФФС) придется находить компромиссы в отношениях с федерацией компьютерного спорта России (ФКСР), поскольку 10 из 12 дисциплин фиджитала включают в качестве цифрового компонента игры из арсенала киберспорта. Кроме того, потребуется согласовать возможности и границы использования физического компонента с всероссийскими федерациями футбола, хоккея, баскетбола и ММА. Добавим, что при попытках увеличения числа двоеборных дисциплин фиджитал-спорта ВФФС придется взаимодействовать и с другими спортивными федерациями.

- Сложность в создании равных условий для спортсменов разных уровней подготовки в фиджитал двоеборье. Навыки в киберспорте и в «обычных» видах спорта требуют разных усилий по их освоению. В итоге более опытный боец ММА может отправить в нокаут продвинутого игрока в Mortal Combat, тем самым сводя на нет его попытки овладеть техникой ударов и удушений за время непродолжительных тренировок.

- Невысокий уровень мастерства в каждом отдельном компоненте фиджитал-спорта. Эта проблема вполне логично следует из предыдущей. Далеко не всякому успешному киберспортсмену захочется менять карьерную траекторию в направлении фиджитала, где придется вставать на коньки или овладевать навыки действия с мячом. В свою очередь, баскетболисту или хоккеисту, сумевшим добиться заметных результатов в своих видах спорта незачем отвлекаться на сомнительное дополнение к привычному соревнованию в виде компьютерной игры. В итоге фиджитал спорт с высокой вероятностью станет пристанищем аутсайдеров.

- Отсутствие интереса к новому виду двоеборья со стороны зрителей – вполне логичное следствие из предыдущей проблемы. Кроме того, сложной и почти неразрешимой задачей представляется формирование аудитории зрителей, одинаково увлеченных компьютерной и традиционной версией любимого вида спорта. Тем более, если зрелище предлагается в исполнении не самых мастеровитых спортсменов.

- Авторские и смежные права на компьютерные игры, используемые в дисциплина фиджитал-спорта также могут существенно повлиять на перспективы его развития. Киберспорт в полной мере ощутил ограничения, возникающие в связи с частной собственностью разработчиков игр.

Добавим сюда и то, что все самые популярные киберспортивные игры созданы крупными международными разработчиками, большинство которых в той или иной мере уже участвует в программе антивоенных санкций, другие могут в любой момент к ним присоединиться. Кроме того, в компьютерных играх используются образы знаменитых спортсменов (Килиана Мбаппе, Сэм Керр, Майкла Джордана, Хабиба Нурмагомедова), логотипы FIFA, World Cup, NBA, MMA, использование которых в публичных проектах требует определенных правовых согласований.

- Импортное техническое оснащение (hard \ soft). Связь между физическим и цифровым мирами люди осуществляют сегодня с помощью программного обеспечения — приложений, утилит, сервисов, программ, в т. ч. игровых (software) и устройств для их использования – компьютеров, игровых консолей, очков VR и MR (haedware). Значительная часть как программных, так и аппаратных средств для фиджитал производится крупными международными корпорациями, часть из которых находятся под российскими санкциями. Например, самый распространенный на сегодня шлем VR Oculus Quest 2 производится Meta Platforms, которая в 2022 году была признана экстремистской в РФ.

- Отсутствие понятных бизнес-моделей для основных участников – еще одна существенная проблема, характерная для любого проекта, создаваемого по инициативе сверху. Щедрое финансирование соревнований контрастирует с отсутствием как фиджитал-спортивных клубов (хотя, судя по всему, их появление предполагается инициаторами создания вида спорта) так и модели их существования. Хорошо известно, что именно на клубах держится любой вид спорта, и тем более претендующий на мировое признание. В случае их появления в фиджитале вопрос финансирования станет самым актуальным. Будут ли они получать дотации из бюджета или вести самостоятельную коммерческую деятельность? Сколько будет стоить занятие фиджитал-спортом? Проявят ли к нему коммерческий интерес спонсоры и медиа? Все эти вопросы пока ждут ответов.

Концепция phygital: сущность и содержание

Несмотря на заявленную бесшовность именно ее отсутствие является сегодня главной проблемой предлагаемого варианта фиджитал-спорта, поскольку противоречит сложившейся в мире концепции phygital.

В ее основе — восприятие информации об окружающем мире, предлагаемой с использованием цифровых технологий органами чувств человека, и физическая реакция на нее в цифровом или в реальном пространстве.

Непосредственное восприятие реальности органами чувств человечество усовершенствовало с помощью приборов и приспособлений, изменив тем самым не только процесс познания, но и свою среду обитания. Использование абстрактных моделей познания позволило вырваться в космос и создать информационные технологии. В результате перед нами открылась дверь в мир, в котором цифровые модели и смешанная реальность органично сочетаются с материальной действительностью и социальной сферой.

Phygital используется сегодня в самых разных областях человеческой деятельности для развлечений, обучения, тренировок, общения, покупок, работы, исследований, менеджмента, решения бытовых проблем и т. п.

Связь человека (пользователя) с физическим и социальным миром в процессе восприятия и последующих действий в цифровой среде характеризуется:

- наличием физической активности пользователя;

- частичной или полной имитацией физической среды для пользователя;

- воздействием пользователя на компоненты физического мира с помощью цифровой информации (хирургия, ремонт машин и т. п.);

- использованием цифровых средств в физическом мире пользователя (диагностика, покупки, реклама, интернет вещей и т. п.).

Наибольшее развитие получили технологии расширенной реальности (XR) – дополненная реальность (AR), виртуальная реальность (VR) и смешанная реальность (MR), обладающие разными свойствами.

Взаимодействия, включающие наложение графики, видеопотоки или голограммы в физическом мире называется дополненной реальностью. Чаще всего для этого используются обычные смартфоны и цифровые мониторы.

Взаимодействия, в которых ваш взгляд на физический мир перекрывается цифровым устройством с полным погружением в искусственную среду, представляют собой виртуальную реальность. Здесь необходимы специальные очки (шлемы) виртуальной реальности.

Наиболее совершенными по своим возможностям являются взаимодействия, которые могут выполняться между дополненной и виртуальной реальностями, интегрируемые с физической средой пользователей, формирующие смешанную реальность. Для это понадобятся очки, формирующие голографические интерактивные цифровые двойники реальных физических объектов.

Перечисленные технологии позволяют органично и по-настоящему бесшовно сочетать в цифровой среде мир людей и мир вещей, реализую концепцию phygital.

Что касается внедрении в сферу спорта, то следует подробней рассмотреть, как осуществляется спортивная физическая активность во взаимосвязи с цифровыми технологиями.

Традиционный спорт, включая и киберспорт предполагает процесс подготовки спортсменов к соревнованиям и участие в них. При этом осуществляются тренировки общефизического характера и тренировки спортивных навыков по конкретному виду спорта. В командных видах к этому стоит добавить тренировки слаженности и тактического взаимодействия.

В многоборных видах спорта, являющимися индивидуальными, наряду с общефизической подготовкой атлетов необходимы тренировки навыков по каждому из видов многоборья. Например, триатлеты оттачивают технику плавания, велогонки и бега на длинные дистанции, а биатлонисты – лыжной гонки и пулевой стрельбы. При этом существуют как бесшовные многоборья, так и те, где дисциплины разделены между собой. К числу первых относятся биатлон и триатлон, ко вторым – лыжное двоеборье и пятиборье.

Предлагаемая организаторами «Игр будущего» модель фиджитал-спорта относится к многоборьям с разделением дисциплин. Но если для пятиборья и других подобных видов спорта это не имеет значение, то для заявленного как бесшовный фиджитал-спорта это недопустимо самой природой концепции phygital.

К перечисленным типам можно добавить еще один важный компонент физической активности с возможным спортивным компонентом, находящийся в тесной связи с добавленной реальностью – гейминг. Вне точно определившихся рамок компьютерного спорта большое количество людей использую многочисленные приложения и дивайсы как с тренировочными, так и соревновательными возможностями. Владелец VR шлема может играть в баскетбол, теннис, гольф или бейсбол боксировать с соперниками, находящимися в этот момент в тысячах километрах на других континентах. Гейминг следует рассматривать как массовый сегмент phygital спорта, некий аналог "физкультуры".

Здесь следует сделать важный вывод о том, что настоящий phygital спорт не может быть двоеборьем, а представляет собой физическую активность спортивного типа интегрированную в цифровую среду.

Фиджитал-спорт «Игр будущего» тем не менее имеет полное право на существование, но скорей под именем функционально-цифрового многоборья, указанном на сайте Всероссийской федерация фиджитал спорта [3].

Но еще более перспективным может стать освоение ВФФС настоящего phygital спорта в соответствии с его истиной сущностью и характеристиками.

Такой подход имеет целый ряд преимуществ:

- устранение путаницы в терминах и понимании сущности phygital, что позволит четко позиционировать вид спорта в спортивной индустрии и существенно расширить его международный потенциал

- радикальное снижение уровня конфликтности с другими видами спорта, поскольку дисциплины phygital не пересекаются с ними, при сохранении возможностей для коллабораций с ними

- появление перспектив развития, возможности стратегического планирования и построения понятных и эффективных бизнес-моделей лицами, вовлеченными в phygital спорт

- возможность использовать приложения смешанной реальности, конкурирующие между собой разработчиков, тем самым, снижая зависимость от разработчиков-монополистов, доминирующих на рынке популярных компьютерных игр.

Phygital потенциал существующих видов спорта

Как показывает анализ phygital приложений с необходимостью физической активности спортивного типа, большинство из них связаны с тем или иным существующим видом спорта или фитнесом. Уже сегодня их число превышает два десятка.

Наличие AR, VR и MR приложений является прекрасным инструментом популяризации вида спорта, повышения лояльности своих участников и болельщиков, построения отношений с новыми поколениями цифровой эпохи.

Вначале следует подчеркнуть, что современные формы спортивного участия в phygital отличаются видами и степенью физической активности.

Виды физической активности в phygital:

1. В киберспорте задействована мелкая моторика рук при статичном положении тела спортсмена.

2. Использование специальных устройств, связанных с интерактивными мультимедийными устройствами (Rouvy, Hydrow, Sky Tech Sport и т. п.) требует от спортсменов движений очень близких к тем, что они осуществляют в процессе тренировок и соревнований. Тренажеры имитируют нагрузку, задаваемую программой, на экранах пользователь видит трассу с ее характеристиками – перепадами высот и препятствиями. Все это приближает такую форму phygital к физической реальности, позволяет получать адекватную нагрузку, устраивать соревнования. Здесь мы имеем дело с гибридными соревнованиями и тренировками, сочетающими физическую и цифровую реальности.

Среди наиболее успешных примеров гибридных соревнований следует выделить велогонку Tour de Suisse, которая прошла весной 2020 года в разгар пандемии коронавируса.

3. В phygital с виртуальной реальностью (VR) спортсмен может осуществлять движения руками, ногами и телом, выполняя задания программы или произвольно действуя в виртуальной среде. Физическая нагрузка хотя и сопоставима с реальными занятиями спортом, но осуществляется в ограниченном пространстве. Здесь также могут проводиться соревнования. К этой категории относится, например, игра Beat Saber единственная по-настоящему phygital дисциплина «Игр будущего».

4. Ближе всего цифровой мир и физическая активность интегрированы в смешанной реальностью (MR). Уже сегодня с помощью очков HoloLens можно тренироваться и соревноваться в реальном физическом пространстве с голографическими соперниками-аватарами.

Можно выделить шесть основных типов взаимодействия спортсмена с цифровыми устройствами:

А. Киберспортсмены используют для тренировок и соревнований компьютер, клавиатуру, мышь, джойстики и консоли для. Восприятие вымышленной реальности осуществляется через экран монитора, это самый распространенный на сегодняшний день способ действий спортсмена в цифровой среде. Такой тип взаимодействия нельзя отнести к phygital, он хорошо укладывается в сложившуюся систему компьютерного спорта.

В. Более сложным на этом фоне выглядит взаимодействие человека с искусственной реальностью, требующее от него физического интерактива. Начало было положено компанией Nintendo предложившей игры Wii Sport. Пользователь играл в гольф, боулинг и бейсбол, боксировал, занимался фитнесом с помощью котроллеров, наблюдая за своими действиями на экране телевизора или проектора. Здесь можно было не только играть для развлечения, но и соревноваться. Именно такой тип взаимодействия положил начало phygital спорту.

С. Попытки интеграции phygital со спортом предпринимались и со стороны представителей традиционных видов спорта. Речь идет о мультимедийных тренажерах (Rouvy, Hydrow, Sky Tech Sport и т. п.), с помощью которых спортсмены могли тренироваться и соревноваться вимитирующих реальность условиях.

Взаимодействия спортсмена с цифровой средой А, В и С типов осуществляется в условиях, заданных разработчиками игр и приложений.

D. Принципиально новый тип взаимодействия в системе «спортсмен – цифровая среда» возник с появлением новых устройств формирования и восприятия добавленной и виртуальной реальности – приложений для смартфонов, очков и шлемов AR и VR, существенно расширивших перспективы phygital. Движения пользователя с помощью его аватара, погруженного в виртуальную реальность, позволяют получать хорошую физическую и кардио нагрузку, соревноваться с соперниками-аватарами других людей.

E. Более совершенным является взаимодействие спорстмена со смешанной реальностью (MR). В этом случае тренировки и соревнования могут проходить в реальных спортивных сооружениях, а не в смоделированной виртуальной реальности. Здесь пока также необходимы специальные очки и контроллеры.

Взаимодействия D и E типов отличаются тем, что спортсмен получает значительно больше возможностей влиять на ход игры своими действиями.

F. Этот тип взаимодействия спортсмена с цифровой средой принципиально отличается от всех ранее перечисленных своими целями и функциями. В центре внимания здесь – диагностика состояния спортсмена, мониторинг его биомеханики, а также выработка рекомендаций. Сегодня для этого используются носимые датчкики, в том числе размещаемые в браслетах, часах, перстнях, сопряженные с приложениями и серверами сбора и обработки данных. Активно развиваются также системы визуального контроля и диагностики и приложения с элементами искусстевнного интеллекта. К ним относится, например, приложение Fitness of Tommotow, с помощью которого спортсмен получает рекомендации по технике выполнения упражнений со штангой.

В результате анализа вариантов phygital в контексте его взаимодействия со спортом могут быть выделены три ключевых направления его существования и развития:

1. Соревновательный phygital спорт (аналог спорта высших достижений и профессионального спорта), включающая различные виды состязаний — кибер-спортивное двоеборье, соревнования в смешанной реальности (VR, AR и MR), гибридные соревнования и т. п.

2. Тренировочный phygital (аналог фитнеса) с использованием как комплексов смешанной реальности (VR, AR MR) так и мультимедийных тренажеров, средств цифровой диагностики

3. Досуговый phygital (аналог массового неорганизованного спорта) с использованием игр VR, AR, MR включающих физическую активность пользователя

С учетом существующих форм взаимодействия спортсменов с цифровой средой был проведен анализ вовлеченности существующих (или традиционных) видов спорта в phygital. При этом использовались данные разработчиков компьютерных игр, а также учитывалась специфика наиболее распространенных сегодня видов спорта [4].

Виды спорта были распределены по шести категориям.

К первой были отнесены те, на основе которых уже существуют компьютерные игры-симуляторы EA Sport. Не считая фантастического квиддича, любимого вида спорта Гарри Поттера, таких видов спорта пятнадцать. Практически все они являются самыми популярными, именно этот критерий использовали разработчики при выборе среди не менее чем полутора сотен существующих в мире видов спорта. Спортивные симуляторы стали настолько популярными, что некоторые из них стали дисциплинами киберспорта (FIFA, NBA, MMA).

Ко второй категории относятся всего пять видов спорта, которые имеют мудьтимедийные тренажеры – велоспорт, горные лыжи, бег (дисциплина легкой атлетики) и академическая гребля. Все они относятся к циклическим видам, специфика их биомеханики позволила создать тренажеры, которые используются как для тренировок, так и для соревнований спортсменов.

Третья категория включает 21 вид спорта, для которых уже созданы игры VR, AR и MR. Среди них игры с ракетками (4), с мячами (3), единоборства (2), виды спорта с приоритетами точности (6), автогонки, хоккей с шайбой, гребля и бег по короткому треку (на этот раз без беговой дорожки). Большинство этих игр используют лишь отдельные компоненты видов спорта – например, в VR хоккее игрок отрабатывает броски шайбы по воротам, в бейсболе – удары битой. Тем не менее, игры по видам спорта этой категории вполне соответствуют все признакам phygital спорта и могут быть использованы в соревнованиях.

К четвертой категории были отнесены двенадцать видов спорта, особенности которых позволяют разрабатывать игры с использованием технологий расширенной реальности. Их отсутствие в пакетах ключевых разработчиков можно объяснить лишь меньшей популярностью.

К пятой категории относится двадцать один вид спорта, которые имеют ограничения по созданию для них виртуальных приложений. Это значит, что лишь отдельные технические навыки могут совмещены с цифровой средой. Например, сегодня довольно сложно представить полноценный phygital футбол с участием команд в составе 5–11 человек. Но по аналогии с существующими VR баскетболом и хоккеем вполне ожидаема игра с пробиванием пенальти или свободных ударов.

К шестой категории отнесены виды спорта, создание цифровых аналогов которых сильно ограничено или невозможно сегодня. Это виды спорта, которые:

- основаны на преодолении силы тяжести (прыжки в высоту, скалолазание);

- относятся к сложнокоординационным видам спорта с перемещением в пространстве (гимнастика, акробатика, ролики, могул и т. п.);

- связаны с преодолением сопротивления воды и силы тяжести (плавание, водное поло, прыжки в воду, серфинг);

- относятся к контактным единоборствам с преодолением силы тяжести (борьба);

- используют скольжение и перемещения по льду и снегу;

- являются командными игровыми видами спорта, связанные с тактическими перемещениями.

Но даже в случае появления цифровых форм традиционных видов спорта сохранятся различия между ними и phygital спортом в биомеханике, экипировке и инвентаре, местом тренировок и соревнований, рисками для здоровья спортсменов и т. п. Это дает нам возможность рассматривать бурно развивающийся phygital спорт вполне самостоятельной ветвью эволюции спорта.

Выводы

Подводя итоги, следует сделать следующие выводы:

- Концепции «фиджитал-спорта» и «Игр будущего» предлагают новую форму проведения свободного времени, соревновательной активности и вполне имеют право на существование и развитие.

— Почти все дисциплины «фиджитал спорта» по своей сути – функционально-цифровое двоеборье, они заимствованы у других видов спорта и далеко не всегда инновационны. В такой форме это скорей «игры прошлого».

— Phygital спорт в общепринятом смысле представляет собой физическую активность спортивного типа, интегрированную в цифровую среду.

- Функционально-цифровое двоеборье не соответствует заявленному их создателям принципу бесшовности физической и цифровой сред, а значит не может быть по-настоящему phygital.

- Следует выделить три основных направления существования и развития phygital в спорте: соревновательный phygital, тренировочный phygital и досуговый phygital

— Техническая составляющая phygital включает специальное оборудование и программное обеспечение, значительная часть которого зарубежного производства, к тому же они быстро развиваются и совершенствуются. Проект изначально связан с рисками запрета или существенных ограничений прав на их использование (риск отставания).

- Проблему физической пассивности геймеров вряд ли можно решить сложным и дорогим функционально-цифровым двоеборьем, необходимо делать акцент на тренировочную и игровую активность в массовом сегменте, на досуговый phygital.

- Для создания настоящих «игр будущего» необходимо использовать технологии расширенной реальности (AR, VR, MR), предлагаемые в рамках концепции phygital. Именно это и может быть предметом нового вида спорта. Именно эта ниша пока свободна для спорта.

- Необходимо создание бизнес-моделей фиджитал центров и клубов, которые должны составить основу для развития нового вида спорта.

- Нельзя забывать и о вопросах инклюзивности людей с ограниченными возможностями по здоровью.

Список литературы и источников

1. Малыгин А. Спортивный маркетинг в цифровую эпоху // Вестник Российского международного Олимпийского университета. — № 3–4 (36–37). – 2020.

2. Официальный сайт «Игр будущего» https://gofuture. games/

3. Официальный сайт Федерации фиджитал спорта России https://phygitalsport. ru/

4. Спорт. Большая иллюстрированная энциклопедия: / Пер. с англ.. – М.: ООО «Издательство Астрель», 2003.

6. Электронный ресурс: http://www. mediascope. ru/1570#1

7. Электронный ресурс: https://www. ea. com/

8. Электронный ресурс: https://www. meta. com/jp/quest/quest-pro/

10. Электронный ресурс: https://www. vive. com/

11. How to Designed To Move – A tafisa Toolbox for Members. 2015. http://tafisa. org/sites/default/files/pdf/Tafisa_DTM_Magazine. pdf

[1]Здесь и далее термин phygital (на английском языке) будут использоваться в контексте его общепринятого в мире смысла, в отличие от смысла созданного в России термина «фиджитал»

44
3 комментария

Спасибо) Лонгрид вынужденный - тема слишком значима показалась

1
Ответить

Очень крутая и информативная статья!
Читал с огромным интересом и даже законспектировал некоторые моменты. Андрей Вадимович, спасибо!

1
Ответить

Я за физические нагрузки в любом возрасте. Но такие длинные статьи без мемов тут не зайдут) Хватило лишь на вступление.

Ответить