Увеличиваем комментарии к постам в три раза и +139к просмотров с механикой Тамагочи
Симулятор студента: собираем двойной охват, х300 комментариев и 11к человек в подписную базу рассылки через игру в личных сообщениях.
Клиент: VK Праздники
В конце 2022 года ВКонтакте запустилась группа VK Праздники. Площадка стала каналом для удержания пользователей: уведомляла о праздниках и привлекала на мероприятия по типу VK Fest.
Вводные:
- Комментарии в среднем: 10
- Охват в среднем: 100к
- Подписная база: 3к
Цель
Сделать игру с чат-ботом, которая увеличит охват и активность в сообществе, а также будет вовлекать людей в течение года. Инфоповод — День студента.
Мы решили взять механику проверенного временем таймкиллера — тамагочи, только переложили её на чат-бота. Так родился Симулятор студента 👩🎓
Суть и механика игры
По сути, «Симулятор Студента» — это «Тамагочи» прямо в личке 😄 Питомец — голодный студент, у которого есть 7 дней на подготовку к сессии.
Подписчик запускает игру через комментарий к посту или в сообщениях группы. Раз в 24 часа студента нужно кормить. Покормил — получил + к энергии на сессию. Забыл покормить — минус очки энергии.
Раз в 12 часов в личку приходят разные жизненные ситуации и задания, за которые также можно заработать очки энергии ⚡
За 10 дней мы придумали 20 ситуаций и заданий для + и – к энергии. Использовали свой опыт и истории из интервью со студентами Санкт-Петербурга. Получилось очень жизненно!
Ситуации и ачивки
В процессе игры подписчикам выпадают юморные ачивки:
Задания на актив в сообществе, UGC
Помимо креативной игры, активность в группе поднимали с помощью заданий на лайк и комментарий:
Подписчики оставляли комментарии, голосовали в опросах, лайкали посты. За счёт этого вырос охват в сообществе.
Любимой ситуацией пользователей стало расставание со своей половинкой 😄 В комментариях они шутили про расставание и хвалили игру. Это дало еще +++ к охвату поста.
Результат игры зависел от количества баллов энергии. По итогу подписчик также получал ачивку:
Результат
- Комментарии: 6,7к к анонсу игры⚡ В среднем 30 комментариев вместо 10
- Охват анонса: 239к
- Охват публикаций: х2
- Подписная база рассылки: с 3к увеличилась до 14,1к
Игра работает в течение всего 2023 года, увеличивает подписную базу рассылки и вовлечение в VK Праздники.
Итоги
Вы можете внедрить игру с механикой «Тамагочи» в свой проект. Её легко адаптировать под любую нишу, например:
- Пекарня — кондитер, большой торт и баллы энергии
- Курс по монтажу видео — бариста в кофейне, путь к заработку на монтаже, баллы энергии
- Доставка камчатских крабов — моряк и морское приключение, где 2 раза в сутки нужно ловить крабов. Со штормом, блэк-джеком и шутками экипажа.
Продолжать можно до бесконечности.
Применяйте механику и обязательно делитесь, какие результаты получились у вас!
***
Как вам такая механика? 😊 Какого персонажа вы бы использовали, чтобы поднять активность в своем сообществе Вконтакте?
Автор игр: креативщик Елена Прокопенко
Очень круто получилось! Молодцы!
Спасибо 🥰
А какую пользу, кроме пустой траты времени, дает ваш проект потребителю?
Смотрите, здесь в случае "VK Праздников" цель - это не продажа продукта, а время, которое человек проводит в сообществе и вконтакте в целом. Игра затягивает, развлекает, человек проводит больше времени в соц.сети, запоминает "VK Праздники". Поэтому трата времени совсем не пустая, это польза для сообщества.
Если такую игру реализовать там, где есть продукт, то польза — это касание, взаимодействие клиента с бизнесом. Отстройка от конкурентов. Игра в сообществе в развлекательной форме знакомит человека с продуктом. Компания запоминается, откладывается в голове 🧠
Говоря в целом о пользе таких игр, скажу так. После того, как налажены продажи, главная задача - удержать внимание аудитории, прокачивать доверие, лояльность. Чтобы покупали только у вас. Для этого используются разные инструменты - и карты лояльности, и бонусы постоянным покупателям, упаковка, доставка. Ииии соц.сети) В них доверие прокачивается с помощью контента, в т.ч. и таких креативных игр.
Это все понятно. Но не кажется ли вам, что все как-то искусственно. Происходит просто манипуляция вниманием потребителя в целях бизнеса (сообщества ВК)? Потребитель никакой пользы не получает, никакую настоящую потребность не удовлетворяет. Да и сообществу нужны ли эти "нецелевые" игроки? Эта вовлеченность в игру дает продажи продукта? Или мы имеем дело только с увеличением вовлеченности ради нее самой?
Понимаю ваш вопрос. Так и есть, в случае развлекательного паблика (сообщество ВК праздники) вовлеченность и есть цель.
А пример, как игры работают для бизнеса, я описала выше. Нецелевые не придут туда, если игра будет сделана по теме ниши, с понятным лид-магнитом в качестве приза, и воронка с игрой направлена именно на ца.
После того, как в бизнесе налажены продажи, следующая ступенька всегда — прокачка вовлечения, лояльности и отстройка от конкурентов. Чтобы из раза в раз продолжали покупать именно у конкретной компании/бренда. Мы живем во время, когда у людей огромный выбор, у кого покупать. И огромные сложности с удержанием внимания😄 Перешли по рекламе, полистали 3-5 секунд сайт/группу и приняли решение о покупке либо ушли. Огромный список преимуществ поленятся читать, тк долго. А в игровой форме легко усвоят и на «подкорке» у клиента это все отложится)
Короче говоря: игры с чат-ботами помогают удержать внимание в группе компании, запомниться клиенту на фоне конкурентов, рассказать о преимуществах продукта так, что это отложится в голове