Карта, пасхалки, NPC — как мы провели онлайн-трансляцию для геймеров с 87% удержанием
История о том, как мы за 1,5 месяца организовали продакшн из 37 внутренних и внешних специалистов, развили концепт онлайн-трансляции в полноценную игровую вселенную и сделали так, что зрители ещё несколько дней спустя возвращались и пересматривали запись эфира.
Привет! Это Саша Свердловская, кофаундер и руководитель продакшена в Tetraform. Хочу рассказать вам про кейс, который прокачал меня, всю студию и поднял нашу планку организации онлайн-ивентов на новый уровень.
Расскажу про:
- Концепцию и игровой сценарий, который мы подготовили
- Особенности видеопродакшена для интерактивной конференции
- Дизайн платформы для трансляции
- Инсайты и выводы, которые мы сделали
Контекст. Реально ли удержать внимание аудитории в онлайне в эпоху клипового мышления?
Возможно, вы слышали про проект «Начни игру». Это масштабная площадка для развития компетенций в области разработки и управления игровыми проектами, которую запустила платформа «Россия — страна возможностей».
Суть проекта в том, что участники выбирают одну или несколько траекторий обучения, выполняют задания, участвуют в конкурсах и получают призы и приглашения на стажировку от крупных игроков рынка. Например, участники могли изучить геймдизайн и получить грант на разработку собственной игры.
Платформа запускалась поэтапно. В самом начале была доступна только ступень Trainee курса по геймдизайну. Остальные материалы и задания конкурса появлялись в течение нескольких месяцев. Участники проходили обучение за несколько дней, теряли интерес и забывали про платформу, пока готовилось обновление.
Чтобы всё прошло гладко, мы взяли на себя всю реализацию проекта — от продакшена всех материалов до проведения трансляции. А именно: подготовили ведущих и экспертов, стилизовали, отсняли и смонтировали видеоролики, придумали и провели игровые интерактивы, разработали платформу для трансляции, разместили на ней трансляцию, провели и промодерировали трансляции, а также подготовили маркетинговые материалы для продвижения события. Рассказываем по порядку, как это было...
Аудитория проекта — школьники и студенты младших курсов, которые задумываются о карьере в геймдеве. На подсознательном уровне мы понимали, что классический формат вебинаров в стиле презентация + говорящая голова их не зацепит.
Изучили популярные среди этого поколения игры. Справились с этой задачей относительно легко, ведь мы и сами своего рода геймеры: скачиваем новинки, проходим, а потом обсуждаем внутри команды.
Изучили игровых блогеров: их стиль, подачу, фишечки. Посмотрели, как проходят видеоигровые конференции в онлайне. Отметили, что хорошо работает и можетпригодиться нам. Так родился концепт мероприятия с нелинейным вариативным сюжетом.
Сценарий. Можно ли создать правдоподобный игровой мир и не выбиться из бюджета?
Как я уже писала, мы решили уйти от стандартного формата вебинаров с «говорящими головами» и продумали сценарий мероприятия, в котором зрители могли влиять на сюжет трансляции.
По нашей задумке во время трансляции пользователи перемещались по «локациям» на интерактивной карте и встречали NPC (персонажей игровой вселенной), в роли которых выступили эксперты из сферы геймдева. Для каждой локации мы создали определенный антураж: пустыня, домик в лесу, футуристичная башня. Для каждого NPC-эксперта придумали легенду и создали соответствующий ей внешний облик.
Сценарию мы уделили большую часть времени. Он писался и переписывался несколько раз. Сложность состояла в том, что мы очень хотели создать цельную историю. Постоянно задумывались о том, как будет воспринимать историю зритель по ту сторону экрана, как разные части будут смотреться вместе, как будет меняться динамика.
Видеопродакшн: 3 съемочных дня, 16 страниц текста для ведущих, огромный технический сценарий и целый квартал без света
Мы разделили трансляцию на две части: live-эфир и предзаписанные на студиях модули с речью наших экспертов.
В начале трансляции зрителей встречал Искусственный Интеллект — персонаж с синтезированным голосом, внешностью и мимикой, который мы создали и «обучили» специально для проекта.
ИИ погрузил зрителей в сюжет и правила «игры», а затем передал слово ведущим.
Ведущими трансляции стали профессиональные спикеры: Юра Шиленков, спортивный комментатор, и Даша Островская, игровой журналист. Для них мы расписали речь на 16 страниц. Готовились очень скрупулезно: провели 3 читки и подготовили к любому развитию событий. Ребята сказали, что за все время работы такого количества читок у них не было ни на одном мероприятии.
Во время трансляции наши ведущие переводили зрителей между локациям и предлагали выбрать, о чём будет рассказывать живущий на локации NPC-эксперт. После онлайн-голосования включались предзаписанные на студии модули. Так зрители полностью управляли ходом мероприятия.
Предзаписанные модули мы сняли на студиях, которые похожи на сюжетные локации. Смонтировали и наложили 3D-графику.
Не обошлось и без казусов. За день до трансляции, когда нужно было грузить все видеофайлы в облако, нашему моушн-дизайнеру отключили свет во всём квартале. А у 3D-дизайнера в процессе вырубался то рабочий, то личный компьютер. Но мы все разрулили и сама трансляция прошла без проблем.
В речи ведущих и локациях мы зашифровали пасхалки, связанные с популярными играми и индустрией геймдева.
Мы также модерировали чат и размещали призывы записаться на обучение в «Начни игру». Так добивались главной цели проекта — вовлекали пользователей, когда они были максимально воодушевлены происходящим.
Была забавная ситуация, связанная с пасхалками. Мы сделали отсылку на кольцо Дрейка из игры Uncharted. Но большинство зрителей решило, что это отсылка на The Last of Us 2. И действительно, внутри The Last of Us 2 была отсылка на Uncharted. Таким образом зрители случайно нашли пасхалку в пасхалке.
Платформа. Единая связующая точка для трансляции и всех активностей
Для трансляции мы разработали отдельный портал в стилистике проекта «Начни игру». До начала событий он выглядел как рекламный лендинг. Во время трансляции фокус был на прямом эфире. После завершения трансляции на первый план вышла карта игрового мира, куда попали материалы, которые не вошли в live. Зрители могли позже посмотреть их самостоятельно, а организаторы использовать для других маркетинговых активностей.
Все три составляющие: необычный концепт, эффектный видеопродакшн и удобная интерактивная платформа позволили нам добиться ключевой цели проекта: 22,5% зрителей заинтересовались обучением и перешли с трансляции на основную платформу. А саму трансляцию от начала до конца посмотрели 87% зрителей.
После главного события провели мы провели ещё шесть трансляций с экспертами. В этот раз нам было важно было уложиться в усечённый бюджет, но сохранить интерактивный, увлекающий формат. Для этого в презентации спикеров мы встроили зрелищные анимированные заставки, реальные кадры из игр и в конце вебинаров разыгрывали призы за самый интересный вопрос.
Какие выводы мы сделали до, во время и после трансляции
- Обязательно изучите интересы аудитории мероприятия: что их может заинтересовать, знать, что вызовет восторг и эмоции.
- Учитывайте ограничения. Не каждый сюжет легко воплотить в онлайне. Используйте по-максимуму те инструменты, которые вам доступны. Мы отказались от некоторых классных идей, чтобы уложиться в бюджет.
- Не забудьте погрузить зрителей в сюжет до мероприятия и в самом начале. Мы протянули нашу легенду через рекламные материалы, портал, продублировали во вступительном ролике. Всё для того, чтобы зритель не запутался и не ушёл в самом начале.
- Дизайн портала должен помогать зрителям ориентироваться в программе. Мы сделали 3 варианта состояния портала и помогли зрителю сориентироваться в эпизодах трансляции с помощью интерактивной карты.
- Не стоит бояться экспериментов с сюжетом и игровыми механиками. Они отлично вовлекают,удерживают аудиторию и подталкивают к целевому действию.
- Обязательно нужно репетировать с ведущими и спикерами, готовиться к разным вариантам развития событий. Только так можно сохранить свои нервы и положительное впечатление у зрителей