Ломаем стереотип, что дизайнер — это рисовака-художник

Ломаем стереотип, что дизайнер — это рисовака-художник

Большинство людей думает, что дизайнер — это человек, который просто рисует. На самом деле это не так. Чем же он занимается в действительности — расскажет Данил Шклярский, UI/UX-дизайнер INOSTUDIO. Мы разделили материал на две статьи. Данил поделится, как применяет в своей работе принципы, изложенные в книге Д. Нормана «Дизайн привычных вещей». В первой статье подробнее остановимся на принципах дизайна и разберём, как действует человек. А во второй рассмотрим, как Данил применяет знания из первой статьи при работе с дизайном цифровых решений.

Кто такой дизайнер

Начнём с матчасти: обратимся к Википедии и узнаем, кто такой художник.

Художник — это человек, занимающийся изобразительным искусством. В более широком смысле — деятель искусства.

То есть задача художника — вызывать эмоции у человека, создавать произведения искусства. Что же нам скажет Википедия про дизайнера?

Дизайнер — это художник-конструктор, человек, занимающийся художественно-технической деятельностью в разных отраслях.

Как видим, Википедия тоже использует термин «художник». Посмотрим, что говорится в книге «Дизайн привычных вещей».

В идеале продукты тоже должны радовать и приносить удовольствие. Это значит, что при создании нужно не только соблюдать требования проектирования — производство, эргономику, но и принимать во внимание весь опыт. То есть учитывать эстетику формы и качество взаимодействия с человеком.

С одной стороны, получается, что дизайнер не художник, с другой стороны, его задача — учитывать эстетическую составляющую своего продукта.

Также Википедия подсказывает, что в более широком смысле дизайн не только привязан к художественному конструированию, но и участвует в решении иных социально-технических проблем. Поэтому дизайнер не просто рисует, а проектирует взаимодействие и решает проблемы пользователей.

Давайте посмотрим на картинку. Наверняка все узнают этот предмет.

Ломаем стереотип, что дизайнер — это рисовака-художник

Как мы понимаем, что это чайник? Каждый с ним взаимодействовал, когда нужно было заварить чай. У нас есть какая-то концептуальная модель, как работает чайник, есть понимание, как им пользоваться.

А что это такое?

Ломаем стереотип, что дизайнер — это рисовака-художник

Не каждый сходу сможет сказать, что это за вещь. Всё потому, что не у всех есть концептуальная модель, что это и как работает.

А это всего-навсего соковыжималка для лимона и по совместительству арт-объект.

Ломаем стереотип, что дизайнер — это рисовака-художник

В примере с чайником было немного проще, потому что у каждого есть понимание, как он работает. Но это только часть информации, которую мы получаем о предмете. Это наша внутренняя информация — опыт взаимодействия с предметом или концептуальная модель того, как он работает.

Принципы дизайна

Откуда возникает понимание, как пользоваться вещами, если мы никогда не имели опыта взаимодействия с ними? В этом нам помогают принципы дизайна:

  • возможность
  • означающие
  • проекция
  • ограничения
  • фидбэк
  • концептуальная модель

Возможность

Возможность — это отношение между свойствами предмета и агентом. Представим человека с зонтом. Человек, как агент, может держать его в руке или махнуть им. Сами физические свойства дают возможность пользоваться им.

Ещё бывают антивозможности. Представим стену. У неё есть антивозможность — мы не можем сквозь неё пройти. Возможности бывают ещё и скрытые. Представьте живую ограду из кустарника. Люди думают, что через неё нельзя пройти. Но на самом деле есть небольшой проход — это пример скрытой возможности.

Означающие

Означающие — это любой маркер, звук или знак, который заставляет человека вести себя определённым образом. Всё тот же пример с зонтом. У него есть означающие — его ручка и кнопка. Они задают поведение — человек должен держаться за ручку, а кнопка подсказывает, что на неё нужно нажать для взаимодействия. У нас есть понимание в этом.

Любой предмет, у которого есть означающие, заставляет нас вести себя определённым образом. Например, кнопка или ключ-кольцо на банке. Они подсказывают, как взаимодействовать с предметом.

Проекция

Проекция — это отношение между элементами управления и результатом управления. Если мы знаем, что на ручке зонта есть кнопка, мы понимаем, что она приведёт его в действие. Также с выключателем. Мы понимаем, что выключатель — это орган управления светом в комнате. Точнее, проекция того, как мы управляем этим светом.

Ограничения

Ограничения — это такой принцип в дизайне, который сужает круг возможностей предмета, чтобы подсказать нам, как с ним взаимодействовать. Ограничения бывают физические, естественные и культурные.

Естественными ограничениями может считаться то, каким образом мы можем использовать объект. Например, сложить несколько вещей в контейнер в определённом порядке.

Физическим ограничением является размер ручки зонтика и его форма. Мы понимаем, что можем взять зонт только в одну руку. Если попытаемся взять в две, будет неудобно.

Культурные ограничения. Мы понимаем, что не можем ударить другого человека зонтом, потому что это будет неприлично.

Фидбэк

Фидбэк — это результат управления. Мы нажимаем на кнопку зонта, он открывается. И так с любым предметом. Очень важно, чтобы фидбэк происходил быстро. Мы должны понимать, что наши действия повлияли на предмет. Фидбэк позволяет понять, в каком состоянии находится объект, чтобы продолжить взаимодействие или понять, что действие произошло.

Проекция показывает, как триггер на предмете взаимодействует с функционалом. А фидбэк — это результат действий пользователя.

Концептуальная модель

И самый главный принцип — концептуальная модель. Она отвечает за наше понимание того, как пользоваться предметом. Работа дизайнера заключается в том, чтобы создать простую и понятную концептуальную модель, основываясь на перечисленных принципах.

Дизайнер создал дизайн-концепт зонта, его изготовили и отправили в магазин. У дизайнера этого зонта была одна концептуальная модель, а у покупателя другая. Дизайнер понимает, как закрыть зонт, который он создал. Но покупатель может этого сразу не понять. Наступает момент, когда предмет находится в пространстве самостоятельно, без дизайнера. То есть некому объяснить, как им пользоваться. И тут в игру вступает системный образ.

Системный образ — это вся информация, которая у нас есть о предмете. На основе этой информации мы создаём для себя концептуальную модель. Если дизайнер правильно спроектировал продукт, тогда у пользователя формируется правильная концептуальная модель. А это успех в использовании предмета.

7 этапов действия

В дизайне, чтобы правильно создавать предметы, недостаточно только понимать, как они устроены. Ещё важно понимать, как действует человек.

Например, человек хочет открыть зонт. Когда он его откроет, он выполнит свою цель. Цель — это первый этап действия. Но что дальше?

Ломаем стереотип, что дизайнер — это рисовака-художник

Когда люди что-то используют, они сталкиваются с двумя проблемами: разрыв выполнения, когда они пытаются понять, как управлять вещью, и разрыв оценки, когда они пытаются понять, что произошло.

«Дизайн привычных вещей», Д. Норман

И тут появляются вопросы: Как я это сделаю? Что я могу сделать? — На разрыве выполнения. Что случилось? Чего я хотел добиться? — На разрыве оценки.

Так вот, что же происходит на самом деле? Вернёмся немного назад к тому моменту, когда человек поставил себе цель — открыть зонт. Его действие будет строиться из таких этапов:

Ломаем стереотип, что дизайнер — это рисовака-художник

Цель. У человека появляется цель — открыть зонт.

План. Дальше в его голове строится план, как он будет это делать.

Уточнение плана. Например, мозг подсознательно понимает, что нужно задействовать мышцы рук, ног и другие, которые необходимы, чтобы открыть зонт.

Исполнение плана. После построения плана мозг начинает его выполнять.

Когда человек открыл зонт, он выполнил свою цель. Но на этапе разрыва оценки ему нужно понять, что произошло.

Восприятие. Человек осознаёт действие, которое совершил.

Интерпретация. Человек должен понять, как его действие повлияло на окружающий мир.

Сравнение. Похоже ли то, что сейчас находится в окружающем мире, на результат, который человек хотел получить от своей цели?

После всей цепочки человек понимает, что добился своей цели.

Это важно учитывать, потому что благодаря этой схеме дизайнер понимает, как человек взаимодействует с предметом. Следовательно, может оценить, на каких этапах у пользователя могут возникать проблемы и какие принципы дизайна следует использовать.

Ломаем стереотип, что дизайнер — это рисовака-художник

На разрыве исполнения используются означающие, возможность, ограничения, проекция и концептуальная модель. А на этапе разрыва оценки — фидбэк, то есть вся информация, которая может подсказать пользователю, что произошло, в каком состоянии предмет и выполнил ли он своё действие. Заметим, что концептуальная модель находится на обоих разрывах. Это подтверждает, насколько она необходима для правильного понимания, как взаимодействовать с предметом.

В следующей статье рассмотрим, как все описанные принципы Данил применяет при работе с цифровыми решениями.

2424
8 комментариев

Это у кого такой стереотип?

1

Добрый день! В статье наш UI/UX-дизайнер Данил рассказал о своём опыте. Он не раз сталкивался с ситуацией, когда люди узнают, что он дизайнер, у них возникает ощущение, что это просто картинки рисовать. Но профессия дизайнера намного глубже. При создании цифрового решения нужно соблюдать требования проектирования (производство, эргономику и т.д.) и принимать во внимание весь опыт. То есть учитывать эстетику формы и качество взаимодействия с человеком.

3

У огромного количества людей. Даже мой препод по графдизу в колледже думает в рамках стереотипа(

1

Это вам надо к Лебедеву , он вам расскажет откуда в хлебе дырочки

наверное, как и во многих сферах, дизайнер дизайнеру рознь) стереотипы ведь откуда-то рождаются, и кто-то их подтверждает)

Для справки: в русском языке нет слова "фидбэк", а есть словосочетание обратная связь. Вдруг автор не в курсе.

Ахахах дельно, но уже все об этом забывают и "Давайте говорить правильно" уже не работает(