Интервью с журналистом, 20 лет исследующим Second Life Часть 2
Уорзел: Какие ошибки, по вашему мнению, повторяются?
Ау: Определенно, проблемы с домогательствами. Но есть и постоянные истории о том, что такая-то компания создала магазин в метавселенной! Такое часто случалось в период с 2006 по 2008 год - Intel, IBM, American Apparel, Nissan и NBC создали свои представительства в Second Life. Бренды совершали ошибки тогда и совершают их сейчас. Первая заключается в том, что в 2008 году пользовательская база Second Life была недостаточно велика, чтобы поддержать такие усилия. Во-вторых, эти бренды предполагают, что они актуальны в контексте виртуального мира. Помните, это мир, где можно летать и создавать вещи из ничего. Открытие там магазина Nissan или IBM не вызывает особого восторга. И вот вы тратите десятки миллионов долларов на эти штаб-квартиры, а десятки людей ходят вокруг них, скучают и уходят.
Тогда люди увидели эти провалы брендов и сделали вывод, что метавселенная не настоящая и не готова к прайм-тайму. Я боюсь, что это может произойти снова. Но проблема не в пользователях. Дело в том, что эти компании не идут навстречу метаверсивным сообществам. Они пробивают себе путь в сообщество, вместо того чтобы найти способы вписаться в него и использовать платформу для воплощения волшебства в жизнь.
Уорзел: Ранее вы упомянули, что люди склонны воссоздавать старые социальные структуры и проблемы в цифровых мирах. Я считаю, что отсутствие воображения у компаний и актеров в этом пространстве - это нечто сокрушительное. Вы можете буквально построить любое возможное видение будущего, оторванное от законов физики и реальности, и у вас есть Meta и другие, говорящие: "Давайте проводить виртуальные встречи! У вас есть люди, сосредоточенные на попытках разделить землю метавселенной и продать людям выгодные ипотечные кредиты. Это беспокоит вас так же, как и меня?
Ау: Я нахожу это в основном забавным, потому что большинство, если не все, из этих вещей обречены на провал и потерю больших денег. Люди, сосредоточенные на способах быстро заработать, упустят возможность. Я люблю смотреть в сторону молодых поколений. То, что поколение Z делает в метавселенной, - это то же самое, что делали первые пользователи Second Life, но в гораздо, гораздо более широких масштабах. Они не считают воссоздание тропов реальной жизни настолько значимым, как это делают взрослые и бренды. Что люди не понимают в отношении молодых пользователей метавселенной, так это то, что речь идет не о воссоздании второго пространства. Виртуальное пространство достаточно реально. Когда вы смотрите, как люди на Twitch играют в Fortnite, они взрывают друг друга и говорят о политике, геополитике, проблемах в популярной культуре и так далее. Опыт виртуального мира - это точка взаимодействия, но он тесно связан с реальной жизнью. Именно это мы и увидим в этом поколении метаверса, если мы хотим его так назвать. Они растут с таким опытом. Именно они, а не бренды, будут создавать то, что придет после традиционных социальных сетей.
Уорзел: Мне нравится, как вы выразились, что опыт виртуального мира тесно интегрирован с реальной жизнью. Мне кажется, что это также острое напоминание о том, что вы сказали ранее, что эти миры не являются антисоциальными или обязательно убегают от "реального мира". Это просто другая часть реального мира. В связи с этим, как вы думаете, чего на самом деле хотят люди от метавселенной?
Ау: Они просто хотят творить, общаться и веселиться. Некоторые хотят создать новый социальный опыт, который они не могут получить в реальном мире. И это включает в себя наличие дистанции в этих отношениях. Проведите достаточно времени в любом виртуальном мире, и в итоге у вас появятся интересные социальные связи с людьми, находящимися на другом конце света. Я думаю, что такой человек, как Марк Цукерберг, предполагает, что люди просто хотят иметь своих друзей в реальной жизни, занимаясь виртуальными делами. Но это действительно упускает огромную возможность для этой глобально связанной платформы, где вы можете взаимодействовать со всеми.
Уорзел: Есть хорошие примеры такой динамики, которыми вы можете поделиться?
Ау: Я вижу это прямо сейчас, когда Россия {вторглась} в Украину. Одним из первых, что я заметил, были российские создатели контента в Second Life, продвигающие украинский. Да, российское правительство и Путин вторглись в Украину, и это {война}, но русские в Second Life имеют очень реальные связи с украинским народом. И эти связи не связаны с национальными границами.
Уорзел: Когда я слышу подобные истории, я думаю о своем большом страхе в отношении этой технологии, который заключается в том, что она станет стерильной, бездушной и финансируемой компаниями, пытающимися создать слишком коммерциализированные платформы. Я знаю, что Web3 и метавселенная - это не одна и та же идея, но меня раздражает в Web3 то, как она стремится токенизировать и превратить все, к чему она прикасается, в своего рода финансовый инструмент. Насколько сильно вы беспокоитесь о том, что это произойдет в этих пространствах?
Ау: Одна из вещей, о которых вы упомянули, сводит меня с ума - это шумиха вокруг NFT и метавселенной на основе криптовалют. Я постоянно повторяю мысль о том, что очень мало людей коллекционируют NFT в целом. На самом деле больше людей владеют контентом в Second Life, чем владеют NFT - гораздо больше. И эти метавселенные, связанные с NFT, такие как Decentraland, имеют очень крошечные базы пользователей, в основном населенные людьми, которые вложили в них деньги. Если вы покупаете землю в Decentraland, у вас есть стимул, чтобы туда приходили люди.
В случае с потенциальными метаверсиями Web3, я думаю, они поставили телегу впереди лошади. Если вы разместите спекулятивное предложение, например, новую монету, которая даст людям возможность войти в цифровой мир, люди могут появиться, но я не знаю, почему они обязательно будут возвращаться. На базовом философском, человеческом уровне вещь имеет ценность только тогда, когда группа людей решает, что это так. Эти крипто-метавселенные ставят спекуляцию выше сообщества. Meta делает то же самое, открыто заявляя, что хочет дать людям гарнитуры Oculus и собирать данные о пользователях, включая то, на что люди смотрят, чтобы делать рекламу. Вот так, в очередной раз, они ставят монетизацию на первое место, перед сообществом.
Уорзел: Как вы считаете, высоки ли сейчас ставки? Если компании испортят свои метавселенские проекты, не отбросит ли это весь эксперимент назад или вообще не поставит его под угрозу?
Ау: Большая роль уделена компании Мета. Они закладывают огромный фундамент. Большинство сторонних наблюдателей полагают, что Facebook изобрел метаверс и что все, что они построят, и будет метаверсом. И, конечно, они просто новый участник старой системы. Метаверс может собраться с силами и преуспеть, но сейчас они еще не собрались с силами.
Кроме того, я не думаю, что большинство общества осознало, что огромный процент всех детей в США играют в Roblox. Они активно создают контент для компании и пытаются заработать деньги. Многие структуры монетизации Roblox, по меньшей мере, весьма сомнительны. Здесь есть некоторые реальные проблемы с детским трудом! И я не знаю, сколько людей в Конгрессе вообще знают, что это вопрос, на который они могли бы обратить внимание.
Я хочу сказать, что проблемы метавселенной уже реальны и масштабны. Уже давно существует озабоченность национальной безопасностью вокруг метаверс-платформ. В начале 2000-х годов я брал интервью у эксперта по терроризму, который рассказал мне, что джихадистские группы в то время планировали и пытались осуществить террористические атаки в Second Life. Часть утечек Сноудена показала, что АНБ проводило расследования в Second Life, чтобы попытаться раскрыть заговоры. Я полагаю, что после Украины возникнет озабоченность по поводу роли платформы в этом конфликте. Была большая обеспокоенность по поводу анонимных и полуанонимных плохих актеров, использующих системы в Second Life для перемещения валюты. Так что да, я обеспокоен тем, что идея metaverse размывается огромными компаниями вроде Meta, которые не понимают этого. Я также обеспокоен тем, что крупные организации не понимают, насколько велико это явление в настоящее время.
Уорзел: Это очень хорошая мысль. В последнее время появилось несколько интересных материалов, посвященных играм, в которых можно получить доход, и различным проблемам, связанным с ними. Один из вопросов, который мне кажется особенно антиутопичным, это идея о том, что они откроют новую эру "фиговых рабочих мест", когда люди будут просто работать на этих платформах, целыми днями выполняя ужасные повторяющиеся задачи за постоянно уменьшающееся денежное вознаграждение. Не боитесь ли вы, что эти цифровые миры могут в конечном итоге стать всепоглощающими в токсичной форме? Я не хочу показаться моралистом, но как много вы думаете о том, что если эти пространства будут продолжать развиваться, но не будут должным образом спроектированы или регулироваться, люди могут потерять себя в этих мирах и отключиться от части физического мира?
Ау: Честно говоря, это проблема, которую мы должны применять к каждому устройству, которое у нас есть. В какой-то степени это может быть больше проблемой для смартфонов и социальных сетей, чем для метавселенных виртуального мира. Метаверс платформы имеют реальный положительный потенциал. Но вы правы в том, что есть и много негативного, и что нам придется изучать их с учетом того, как мы будем балансировать между этими обязанностями и участием в реальной жизни сообщества. Но это верно для всего. Знаете, Facebook и Twitter действительно лучше удерживают людей, чем метавселенная, по крайней мере, сейчас.
Уорзел: Как это?
Ау: Есть разница с пространством виртуального мира, потому что в виртуальных мирах вы действительно получаете ощущение погружения и взаимодействия с реальным человеком в другой части мира. Это создает реальное человеческое взаимодействие, чего не скажешь о социальных сетях, которые создают дезориентирующую иллюзию взаимодействия. Я не хочу показаться утопистом, но в контексте виртуального мира у каждого есть равные условия для начала общения, которых нет на многих платформах социальных сетей. А взаимодействие людей через виртуальные аватары - это довольно интересно. Для некоторых людей это оптимальный способ взаимодействия - у вас есть привычка общаться с человеком без текста, но при этом вы находитесь на достаточном расстоянии, чтобы иметь возможность выразить себя так, как считаете нужным. Именно поэтому некоторые люди считают, что в виртуальном мире они могут быть в большей степени самими собой, чем в физическом пространстве.
Уорзел: Я никогда не думал об этом в таком ключе, и это действительно интересно. Я думаю об этом вслух, но есть что-то интересное в идее, что платформы социальных медиа сейчас создают реальную дистанцию, отчасти благодаря тому, что они насыщены текстом. И эта дистанция может заставить вас говорить или делать вещи, которые вы никогда бы не сделали в физическом мире. Это также снижает планку вовлеченности, что означает, что написать дерьмовый твит легко, и люди делают это, не задумываясь. Но так много вовлеченности, видимости и разрушения контекста, что это не совсем по-человечески - например, массовые вирусные наплывы или соотношения - приводит к тому, что люди не всегда хотят выражать себя так, как они считают нужным. А виртуальные миры могут несколько изменить эту динамику. Здесь есть человечность, которая заставляет людей чувствовать, что их видят, и это немного повышает ставки за то, как вы решите действовать. Кроме того, здесь меньше элемента вирусности и щита, похожего на аватар, что означает, что некоторые люди могут чувствовать себя свободнее, оставаясь самими собой. Об этом интересно подумать.
Ау: Я думаю, что основная борьба в будущем будет происходить между различными платформами с разными представлениями о том, какой должна и может быть цифровая жизнь. Я надеюсь, что победят те, которые ориентированы на человека.
----------------------------------------------------------------------
Больше статей, новостей и видеороликов о VR, AR и метавселенной можно найти в нашем Telegram-канале https://t.me/metaanews