Как применяется геймификация в сфере EdTech?

На связи Михаил Гаугаш — продуктовый дизайнер UX/UI и основатель стартапа Lyra (обучение дизайну в формате игры)

«Сделайте обучение веселым» — сколько раз вы слышали эту фразу? Она звучит просто, но реализовать ее на практике не так просто, как кажется. Однако в последние годы мы видим прорыв в этом направлении, и он называется геймификация. Этот подход особенно активно применяется в области образовательных технологий, или EdTech, где элементы игры используются для повышения мотивации, улучшения процесса обучения и повышения вовлеченности учащихся. Давайте вместе углубимся в эту тему, чтобы понять, почему геймификация является ключевым инструментом в современной образовательной сфере.

Как применяется геймификация в сфере EdTech?

Геймификация в образовании: Почему это работает?

Так что же такое геймификация и почему она так популярна в образовательной сфере? Проще говоря, геймификация - это использование элементов игры в неигровом контексте. В области образования это могут быть баллы, уровни, достижения, соревнования - всё то, что делает процесс обучения более интерактивным и занимательным.

Сейчас представьте себе двух школьников: Петю и Васю. Петя учится по старой системе: он слушает учителя, делает заметки, выполняет задания и тесты, но процесс кажется ему утомительным и скучным. Он делает все это, потому что так надо, а не потому что хочет.

Вася, с другой стороны, учится в классе, где используется геймификация. Он выполняет задания, чтобы заработать баллы и подняться на следующий уровень. Он соревнуется с одноклассниками, получает награды за достижения и может видеть свой прогресс. Вася находит процесс обучения увлекательным и мотивирующим, и, что самое важное, он учиться, потому что это интересно.

Разница между Петей и Васей прекрасно иллюстрирует, почему геймификация работает. Когда учащиеся видят обучение как что-то веселое и интересное, они учатся с удовольствием, а не просто потому что должны. Им не нужно принуждать себя к учебе - они хотят учиться. Вот почему геймификация стала столь популярной в образовательной сфере.

Влияние геймификации на обучение: исследования и данные

В то время как экспертные мнения и примеры из практики наглядно показывают преимущества геймификации, научные исследования и данные помогают нам более объективно и глубоко понять эту тему. Давайте посмотрим на несколько исследований и что они говорят о влиянии геймификации на обучение.

  • Исследование University of Colorado: Это исследование показало, что студенты, обучающиеся с использованием геймифицированных ресурсов, в среднем показывали на 11% лучше понимание материала, на 9% больше уровень умений и на 14% большую самооценку своего уровня знаний.
  • Исследование Гарвардского университета: Гарвардские исследователи провели эксперимент, в котором учащиеся, обучавшиеся с помощью геймифицированных материалов, преуспели на 25% лучше по сравнению с теми, кто использовал традиционные методы обучения.
  • Исследование со стороны Stanford Research Institute: Это исследование показало, что геймификация может увеличить мотивацию учеников до 60%, что в свою очередь приводит к более высокому уровню вовлеченности и, следовательно, более эффективному обучению.

Эти исследования и данные подтверждают, что геймификация может быть мощным инструментом в образовательных технологиях. Это не только делает процесс обучения более интересным и захватывающим, но и способствует лучшему пониманию материала, повышению уровня умений и увеличению мотивации учеников.

Подробный обзор механик геймификации

Когда мы говорим о геймификации, мы говорим о целом арсенале механик и инструментов, которые могут быть использованы для увеличения мотивации и вовлеченности пользователей. Давайте подробнее рассмотрим некоторые из них и узнаем, как они могут быть использованы в образовательном контексте.

  • Баллы (Points): Это, пожалуй, самая распространенная механика геймификации. Ученики зарабатывают баллы за выполнение определенных заданий, что стимулирует их активность и старание. В EdTech баллы могут быть использованы для отслеживания прогресса учащегося и предоставления обратной связи.
  • Бейджи (Badges): Бейджи – это визуальные знаки достижения или уровня мастерства. Они могут быть использованы для поощрения учеников, достигших определенных результатов, и стимулирования стремления к улучшению.
  • Лидерборды (Leaderboards): Лидерборды позволяют ученикам сравнивать свой прогресс с прогрессом других, что может стимулировать здоровую конкуренцию и стремление к улучшению.
  • Прогресс (Progress): Визуализация прогресса, например, в виде заполняемых баров или уровней, может быть мощным мотиватором, поскольку она позволяет учащимся видеть, как они продвигаются вперед и приближаются к своей цели.
  • Сюжеты (Stories): Использование сюжетов и сценариев может сделать процесс обучения более интересным и захватывающим. Это может быть особенно эффективно в обучающих программах, которые используют проектно-ориентированное обучение или проблемно-ориентированное обучение.
  • Награды (Rewards): Награды — это один из простейших способов поощрения пользователей. Они могут быть привязаны к баллам, бейджам или достижениям и представлять собой конкретные материальные или виртуальные предметы, доступ к новым уровням, контенту и так далее.
  • Уровни (Levels): Уровни часто используются в геймификации для отражения прогресса и мастерства пользователя. Подъем на новый уровень может открывать новые возможности, чем мотивирует пользователей продолжать обучение или выполнение задач.
  • Задания/Миссии (Quests/Missions): Миссии или задания дают пользователям конкретные цели, которые они должны достичь. Это может добавить структуру и направленность в процесс обучения.
  • Обратная связь (Feedback): Постоянная обратная связь важна для обучения. Геймификация может сделать обратную связь более непосредственной и мотивирующей. Например, немедленная обратная связь в виде баллов или наград может усилить положительные впечатления от выполнения задачи.
  • Соревнования (Challenges): Соревнования между пользователями могут стимулировать интерес и мотивацию. Они могут принимать различные формы, например, соревнования между командами или индивидуальные испытания.

Эти механики геймификации, когда они используются тщательно и творчески, могут существенно увеличить эффективность образовательных технологий, делая процесс обучения более интересным, увлекательным и результативным.

Практическое применение геймификации в EdTech

Пока что мы говорили о геймификации в общем, но как же она используется на практике в сфере EdTech? Давайте рассмотрим несколько примеров.

  • Языковое обучение: Дополнение к классическим методам изучения языков, геймификация может сделать процесс более увлекательным. Например, в приложениях для изучения иностранных языков, таких как Duolingo, применяются техники геймификации. Пользователи выполняют упражнения для получения очков и перехода на следующий уровень, а также принимают участие в еженедельных конкурсах с другими пользователями.
  • STEM обучение: Специализированные игры и приложения, использующие элементы геймификации, могут помочь детям и подросткам усвоить трудные темы из области науки, технологии, инженерии и математики (STEM). Например, многие игры на робототехнику обучают детей базовым принципам программирования через игровую форму.
  • Программирование: Платформы обучения кодированию, такие как Codecademy или CodeCombat, используют геймификацию для облегчения процесса изучения кодирования. Уровни сложности, награды за выполнение задач, иногда даже целые игровые сценарии - всё это помогает сделать обучение более увлекательным и доступным. В Lyra мы используем механику звезд после прохождения урока
  • Обучение социальным и жизненным навыкам: Геймификация может быть использована для обучения детей важным социальным и жизненным навыкам. Примером может служить приложение "Classcraft", которое использует элементы геймификации для обучения детей таким важным навыкам, как командная работа, самоуправление и т.д.
  • Обучение истории и культуре: Игры могут быть мощным инструментом для обучения истории и культуре. Например, игры серии "Assassin's Creed" позволяют игрокам исследовать исторические эпохи и события в игровом формате.
  • Мобильные приложения для детей. Приложения для обучения детей, такие как Khan Academy Kids, используют геймификацию для привлечения внимания детей и поддержания их интереса к учебе. Яркие анимации, забавные персонажи и игровые элементы делают обучение веселым и увлекательным.

В этих примерах геймификация помогает учащимся оставаться сфокусированными и мотивированными, делает обучение более увлекательным и веселым. Это лишь некоторые из многих возможностей применения геймификации в EdTech.

Как правильно внедрять геймификацию в EdTech

Внедрение геймификации в образовательную технологию не всегда простой процесс. Необходимо учесть множество факторов, чтобы убедиться, что игровые элементы действительно способствуют обучению, а не отвлекают от него. Вот несколько советов, которые помогут вам сделать геймификацию эффективной.

  • Поддерживайте баланс между обучением и игрой. Основная цель EdTech - обучение, а не развлечение. Поэтому важно убедиться, что игровые элементы не мешают образовательному процессу. В качестве примера, если вы создаете образовательное приложение для детей, то игровые элементы должны служить для поддержания интереса к учебе, а не отвлекать внимание от обучения.
  • Обеспечьте обратную связь. Одним из ключевых элементов любой игры является обратная связь. Пользователи должны понимать, как они справляются с задачами, и получать положительную обратную связь за достижение целей. Это помогает учащимся чувствовать прогресс и оставаться мотивированными.
  • Создавайте игровые элементы, которые соответствуют образовательным целям. Геймификация должна быть тесно связана с образовательными целями вашего продукта. Например, если вы создаете платформу для обучения программированию, то геймифицированные элементы могут включать в себя задачи на отладку кода или создание небольших проектов.
  • Давайте возможность выбора. Учащиеся любят иметь возможность выбора в своем обучении. Возможность выбирать задания, уровни сложности или пути обучения может увеличить мотивацию и привлекательность вашего продукта.
  • Определите вашу целевую аудиторию: Для начала нужно понять, кто ваши пользователи и какие их потребности. Дети, студенты и взрослые учащиеся будут иметь разные интересы и предпочтения в игровых механиках.
  • Установите учебные цели: Определите, какие образовательные цели вы хотите достичь с помощью геймификации. Это может быть улучшение вовлеченности, повышение уровня усвоения информации или усиление мотивации к обучению.
  • Выберите подходящие игровые элементы: Различные игровые элементы могут привести к различным результатам. Например, соревнования и системы наград могут стимулировать мотивацию, в то время как игровые сценарии и ролевые игры могут способствовать глубокому пониманию материала.
  • Создайте баланс между учебой и игрой: Слишком большой акцент на игровых элементах может отвлечь от учебного процесса, поэтому важно найти правильный баланс.
  • Тестируйте и адаптируйте. Важно постоянно тестировать и адаптировать геймифицированные элементы вашего продукта, чтобы убедиться, что они эффективно поддерживают обучение. Используйте обратную связь от пользователей и данные об использовании продукта, чтобы сделать необходимые улучшения.

Внедрение геймификации в EdTech - это искусство и наука. Понимание принципов геймификации и эффективное использование их в контексте образовательных технологий может привести к созданию мощных, увлекательных и действительно образовательных продуктов.

Предостережения и ограничения геймификации

Важно помнить, что, хотя геймификация может быть мощным инструментом для повышения вовлеченности пользователей, она не является панацеей и должна использоваться с осторожностью. Использование геймификации не гарантирует успеха и может иметь свои недостатки и ограничения.

  • Зависимость от наград: Если пользователи начинают обучение исключительно ради наград, это может привести к потере фокуса на самом обучении. Важно балансировать между наградами и реальным обучением.
  • Соревновательность может не подходить всем: Некоторые люди могут чувствовать себя дискомфортно в соревновательной обстановке. Использование элементов соревновательности должно быть умеренным и предусматривать возможность сотрудничества и индивидуального обучения.
  • Осторожно с перегрузкой информацией: Не стоит забывать, что основная цель образовательного продукта - это обучение, а не игра. Слишком много игровых элементов может отвлечь от самого процесса обучения.
  • Постоянное обновление: Игровые механики могут быстро устареть или стать скучными для пользователей. Поэтому важно постоянно обновлять и модифицировать игровые элементы, чтобы они оставались интересными и актуальными.

Важно учитывать эти предостережения при разработке геймифицированных EdTech продуктов и стараться создавать баланс между обучением и игрой.

Послесловие

Понимание потребностей и ожиданий пользователей - ключевой элемент успешного EdTech продукта. Один из наиболее эффективных способов улучшить взаимодействие с пользователями и сделать процесс обучения более интересным и мотивирующим - это использование геймификации.

Но стоит помнить: геймификация не является "серебряной пулей", и её успешное применение требует тщательного понимания ваших пользователей, их потребностей и предпочтений. Она должна быть встроена в общую концепцию продукта и служить его целям, а не просто добавляться как дополнительный элемент.

44
Начать дискуссию