Как я за год сделал 60 игр, а Google удалила всё за один день

Прошлый год был одним из самых плотных в моей жизни, с моей командой мы подняли на тест около 50 прототипов и где-то 10 игр выпустили «для себя». К концу прошлого года у нас было жирное портфолио, которое радовало наш глаз, а сейчас у нас не осталось ничего.

Вкратце: Google Play забанил наш аккаунт за "многочисленные нарушения правил". Последнее нарушение у нас было месяца два до бана да и это не важно. Работа с большими компаниями всегда наполнена абсурдом и вашу жизнь буквально держат в руках алгоритмы способные убить всё за доли секунды.

Конечно, мы тоже не святые. Было и такое.

Как я за год сделал 60 игр, а Google удалила всё за один день

Зачем так много игр?

Этот портал про бизнес по этому я думаю вы как никто меня поймёте.

Разработка игры - это долгий и дорогой процесс, а ещё мы зачастую не знаем что пользователем интересно. Из-за этого мы часто видим ситуацию, когда молодой разработчик тратит сотни тысяч на разработку, а потом жалуется что продаж нет.

Чтобы не допускать этого мы проводим маркетинговые исследования на основе прототипов. Делаем MVP прототип примерно за месяц, делаем на основе геймплея из него рекламные ролики и пробуем продвигать. Если нам удалось попасть в рефересные значения, то игра делается дальше.

Креатив - это нарезка геймплея которая раскрывает основную суть игры. Иногда это мислид - когда геймплей не соответствует. Или какой-нибудь ловкий монтаж. В нашем жанре важно собрать первые креативы на основе реального геймплея.

Например первое что нам интересно - это сколько будет стоить нам одна установка? Этот показатель называется CPI.

CPI не зависит от того насколько у вас круто настроен баланс в самой игре и какие глубокие в ней диалоги. На него сильней влияет core-механика и конечно общий визуал и сеттинг. Если вы в нём промазали то получите заоблачную стоимость разработки и никогда игру не окупите.

По этому CPI прототипы - это огрызки от игр, которых достаточно что бы сделать замер.

Разные проекты имеют разную аудиторию и разные референсы, но есть золотая формула CPI < LTV.

В выбранном вами жанре будут свои значения, у нас например приемлемый CPI <0.50$. В таком случае мы вероятней всего сможем выдать LTV больше и закупаться в плюс.

А игр то столько зачем?

Чтобы тестироваться. Собрали комбинацию механик и сеттинга на основе актуальных трендов и давай CPI тестить. Если значения плохие то проект убиваем и двигаемся дальше. Если хорошие то дорабатываем и тестем другие показатели.

На нашему аккаунте лежали не прошедшие тесты прототипы, всё что собирает адекватные метрики переезжает на резервные аккаунты и на аккаунты издателей как раз-таки чтобы защитить их от бана аккаунта.

Издатель - спонсирует постоянный налив трафика и периодически авансирует разработку некоторых прототипов. Но мы большую часть делаем на своим деньги в поисках интересных коцептов.

Какие бывают прототипы?

Чёрные-белые-красные. Мы специализируемся на Hyper Casual играх, они у нас специфичные весьма. Хоть там и маленький LTV но и CPI тоже небольшой за счёт чего удаётся выживать.

В карусели допустим наши ранние работы которые мы любимым и вспоминаем с теплотой. Мне нравилось заходить на аккаунт и смотреть кринжульки ламповые.

Сейчас по секрету покажи одну из поздних работ, креативы на ней показывают хорошие результаты и их я показывать к сожалению не могу.

Как я за год сделал 60 игр, а Google удалила всё за один день

Вот например яркий представитель прототипа который я выгрузил из аналитического инструмента.

Барселона в мире IT

Ещё я очень жалею о потере аккаунта из-за того, что там было портфолио наших стажеров. У нас при студии есть школа программирования ЯЮниор в которой мы обучаем с гарантией трудоустройства.

Один из важных этапов обучения там - это создание проекта которые уйдёт на полноценные тесты с издателем и проекты многих учеников лежали на нашем аккаунте в качестве их портфолио. Потерять это всё разом наверное самое обидное.

В нашей студии Agava кстати до сих пор основной костяк программистов - это наши ученики. У нас трудоустроено примерно 30 наших ребят на данный момент чему я очень рад.

Как защищаться?

Проконсультировавшись с нашими партнёрами мы выработали такую тактику:

  • Если проект взлетает - обязательно надо убрать на другой аккаунт подальше от сырых прототипов которые могут потянуть на дно.
  • Проще покупать ученикам аккаунты за 25$ чем держать такую массу у себя.
  • Всегда держать 2-3 запасных аккаунта Google Play и в рекламных сетях. Допустим Facebook любит банить рекламный аккаунт с которого закупается тестовый трафик.

Главный абсурд

Ну и я конечно же не понимаю, почем после бана аккаунта на нём вообще ничего нельзя сделать даже перенести игры которые правил никаких не нарушали.

Грустно это всё короче.

1515
42 комментария

Комментарий недоступен

59
Ответить

Так это его курс, он хотя бы обучит вас отличия Гоши , И да ты не обязан переходить на курсы и платить за них

Ответить

Короче вы клепали однокнопочные говноигры, где рекламу видишь чаще чем собсна игру, и даже слава богу что так, учитывая качество игры, и фармили бабло с рекламы. А тут злой гуголь дал по рогам.
Скатертью дорога, почаще бы он таких говноляпов выпиливал, в аппстор таких на пушечный выстрел не пускают и это единственное за что я яблочников однозначно готов похвалить, хоть они с этим и борщат.

36
Ответить

Но это ложь, в аппсторе огромная куча хлама, в котором ты секунд 30-40 играешь, а потом минуту рекламу смотришь. Часто туда заглядываю в поисках чего-либо на поиграть в свободный час, и как-то печально там это всё

4
Ответить

Комментарий недоступен

31
Ответить

Чем мусор

Ответить

Какая длинная реклама

29
Ответить