Играть и хорошо зарабатывать?

Добро пожаловать, многие убеждены, что игры нужны лишь для развлечения и пользы от них нет. Но я докажу вам, что это давно уже ошибочное мнение, хоть и для многих игры так и остаются всего лишь развлечением.

Сейчас мы узнаем что такое RMT, расскажу вам интереснейшие истории о том как игроки зарабатывали и зарабатывают круглые суммы и даже о том как RMT помог пережить людям кризис в целой стране!

Погнали!

Начнём с того, что узнаем что такое RMT где и как он зародился.

RMT - Real Money Trading. В целом RMT представляет из себя продажу игровой валюты или игровых услуг за реальные деньги.

Южная Корея родитель RMT в начале 90-их игровые чаты были заполонены предложениями и продаже и покупке игровой валюты и других ценностей и услуг. Будто пропитанное духом тех мест, оно следует за человечеством с 90-х годов прошлого века. Сперва в Китай с его тысячами «золотоносных» ферм, а затем и в весь остальной мир.

На истоках RMT стояли всем известные игры, например:

Ultima Online (1997):

  • Ultima Online была одной из первых массовых многопользовательских онлайн-игр. В начале 2000-х годов игроки начали заниматься RMT, торгуя внутриигровыми предметами и валютой на сторонних платформах.
  • Lineage (1998):

    Lineage, южнокорейская MMORPG, также столкнулась с явлением RMT на ранних стадиях своего существования. Игроки продавали виртуальные активы за реальные деньги.
  • EverQuest (1999):

    EverQuest также стал свидетелем первых попыток RMT. Игроки продавали внутриигровые предметы, персонажей и валюту на внешних рынках, что привело к появлению неофициальных торговых площадок.
  • Diablo II (2000):

    В Diablo II игроки начали торговать внутриигровыми предметами и персонажами на различных форумах и сторонних платформах.

    Так же много популярных игр стали инструментом заработка в играх для "рмтешников" :
  • World of Warcraft:

    World of Warcraft (WoW) всегда был популярным объектом для RMT из-за его многолетней успешной истории и развитой экономики внутри игры.
  • Final Fantasy XIV:

    Final Fantasy XIV стал одним из ведущих MMORPG, и его популярность также привлекает внимание тех, кто занимается RMT.
  • Escape from Tarkov:

    Escape from Tarkov, хотя и не является MMORPG, но в связи с своей реалистичностью и популярностью в игровом сообществе, может привлекать внимание RMT-торговцев.
  • Path of Exile:

    Path of Exile, с его акцентом на торговлю и экономику внутриигровых предметов, также стал объектом для RMT.
  • PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG) и Fortnite:

    Хотя это не MMORPG, баттл-рояльные игры, такие как PUBG и Fortnite, также могут привлекать RMT, особенно в связи с популярностью и спросом на косметические предметы.
  • Runescape:

    Runescape, классическая MMORPG, остается популярной и может привлекать внимание RMT-торговцев.
  • Albion online:

    Одна из самых популярных игр для зароботка, огромное разнообразие активностей благодаря которым мы можем зарабатывать внутриигровую валюту, серебро. (проверенный скупщик https://t.me/Avalon_banker_bot )

Как именно на вторичном рынке происходит сама торговля? Её можно разделить на пять наиболее часто встречаемых категорий:

  • Покупка и продажа игровой валюты
  • Обучение или совместная игра вместе с исполнителем в одном лобби
  • Торговля аккаунтами, внутриигровыми предметами и персонажами
  • Прокачка
  • Подготовка к внутриигровым ивентам

Суть RMT заключается в обмене реальных ценностей на виртуальные. По мнению исследователей, под этот термин попадает множество привычных для игроков вещей, и даже микротранзакции являются частью этой обширной сферы.

Хороший пример — торговая площадка Steam, где вы можете покупать карточки, косметические предметы и многое другое за реальную валюту или продавать за «виртуальную» на личном электронном кошельке.

RMT прочно укоренилась в жизни людей: спрос породил предложение задолго до появления первых трёхмерных MMO. Даже бурно обсуждаемая метавселенная Марка Цукерберга строится на торговле виртуальными ценностями — тоже своеобразное проявление Real Money Trading, где вы спокойно можете купить виртуальный дом для своего аватара за пару сотен долларов.

Так же благодаря желанию игроков зарабатывать больше и развитию технологий. Стали появляться фермы, боты и другие программы для автоматизации игровых процессов.

Всего можно выявить пять основных типов таких программ, чаще всего применяющихся в ММО:

  • Автокликеры. Встречаются в играх, где управление завязано на мыши. Заметно ускоряют процесс добычи внутриигровых ресурсов - к примеру, во время столь любимой рыбалки.
  • Фарм-боты. Более сложные боты с набором настраиваемых правил. Следуют наиболее продуктивному маршруту, зачищая все на своем пути.
  • Профессиональные боты. Имеет в своем составе все вышеперечисленные подсистемы и предназначен для прокачки до максимального уровня самого персонажа или профессии. Где обычный игрок тратит неделю беспрерывного гринда, робот справляется за день.
  • PvP-боты. Наиболее скрупулезно собранные алгоритмы, способные имитировать живого человека в PvP. Вместе с «экипировкой» из читов данные «произведения искусства» способны уничтожать население одного сервера за другим.
  • Полноценные боты. Объединяют множество совершенно разных программ: от автокликеров до PvP-систем. Весьма дорогие, но способны долго пополнять кошелек своего владельца звонкой монетой.

Лицензионные соглашения и этическая сторона

Как известно, юридически ни игры, ни внутриигровые предметы не принадлежат игрокам. Они лишь имеют право использовать всё это в соответствии с условиями предоставления услуг, определяемыми лицензионными соглашениями

Как известно, юридически ни игры, ни внутриигровые предметы не принадлежат игрокам. Они лишь имеют право использовать всё это в соответствии с условиями предоставления услуг, определяемыми лицензионными соглашениями

На основе этого Унг-ги Юн, южнокорейский судья, юрист и игрок в MMORPG, даёт некий «юридический проблеск надежды» для сферы RMT. В 60-страничном исследовании автор рассуждает о том, что объектом RMT является не сам предмет, не право на его использование, а нечто совершенно иное — так называемые «игровые ценности». А денежная компенсация представляет собой всего лишь выплату по доброй воле.

Так, согласно Унг-ги Юну, в большинстве случаев производимая игроками продукция будет принадлежать владельцам интеллектуальной собственности, а чувство автономии у первых — лишь фикция. Но игроки имеют неотчуждаемое право на эти предметы, поскольку они внесли свой творческий вклад, вложили время и силы в игру.

Если RMT является передачей доброй воли, то подпадает под сферу частной автономии игроков, а разработчики и издатели не имеют юридического права запрещать RMT. Такие запреты несправедливы, поскольку они серьезно ущемляют автономию игроков и их права на созданную ими нематериальную ценность.

Унг-ги Юн пришел к выводу, что многие издатели не заботятся о том, чтобы исправить структурные проблемы в своих играх, которые приводят к RMT. Лишь отмена номинальных запретов на RMT и реструктуризация внутриигровой социальной платформы могут облегчить проблемы, а то и вовсе их устранить.

Именно из исследований Унг-ги Юна и его многочисленных коллег появился слух, что разработчики выступают в качестве прямых выгодоприобретателей от RMT. Мол, торговцы подогревают интерес игроков заводить всё новые и новые аккаунты, потерянные после банов или по другим причинам.

Понравилось? Подпишись!

11
Начать дискуссию