Почему игры мотивируют больше, чем работа и учеба?

Продолжительность чтения: 5 минут.

За последние несколько лет игры и геймификация находится в числе наиболее обсуждаемых тем во всем мире. Во многом этой актуализации поспособствовало развитие индустрии видео-игр, где качество детализации уже приближается к фотореалистичности, игровые миры погружают игрока в историю не хуже кино, у участников появляется возможность выйти из роли наблюдателя и влиять на развитие событий. Киберспорт признан на мировом уровне, передовые компании геймифицируют рутинные процессы и создают собственные цифровые пространства.

Наблюдается переход человечества на новый этап, где с развитием технологий игровые элементы будут всё больше выражены в нашей жизни.

В статье я хочу подумать, почему игры так влияют на мотивацию человека к действию, удерживают внимание и как использовать игры во благо своей цели и стратегии развития.

Что такое игра? Два определения.

1. Игра («игровая деятельность») — инстинктивный способ получения и развития навыков людьми и животными в момент отсутствия непосредственной угрозы для жизни. Характеризуется тенденцией к повторению и отсутствием цели как мотива к удовлетворению физиологических потребностей. (Википедия)

2. Игра — форма деятельности в условных ситуациях, направленная на воссоздание и усвоение общественного опыта, фиксированного в социально закрепленных способах осуществления предметных действий, в предметах науки и культуры. Создание типичных для профессии ситуаций и нахождение в них практических решений является стандартным для теории управления (деловые игры — моделирование производственной ситуации в целях выработки наиболее эффективных решений и профессиональных навыков) и военного дела (военные игры — решение практических задач на местности и по топографическим картам). (Педагогический энциклопедический словарь).

Что можно вынести из этих определений?

1) Формирование подходящей среды, где участники могут безопасно выполнять процессные действия.

2) Набор активностей применимых для определенных задач с возможностью получения опыта и развития навыков.

Эти идеи говорят, что игры уже давно признанный и очень полезный способ получения опыта, где выполнение рутинных задач приносит удовольствие. Но только последние 10 лет мы наблюдаем резкий рост интереса во всем мире мира к индустрии игр. При этом отношения сильно разнятся, для одних игра является проблемой зависимости, для вторых хобби и досугом, для третьих профессией.

Мой личный опыт игры не прекращался с самого детства. Я недоумевал, что взрослые не хотят играть, и чтобы не быть таким скучным, дал сам себе обещание играть всю жизнь.

С появлением ПК я играл в стратегии, а с подключением интернета подсел на Lineage II и получил игровую зависимость, преодолеть её удалось лишь спустя год-два и то по чистой случайности.

Сейчас я уже 10 лет занимаюсь развитием софт скиллз, занимаюсь развитием эмпирического обучения через игры и разработкой игр для бизнеса. Благодаря профессиональному подходу стало возможно оценить влияние и потенциал игр на развитие человека и компании.

Игры существуют уже тысячи лет и свойственны не только людям, но и животным, в том числе взрослым. Их способность завлечь на много часов чаще всего воспринимаются как нечто бесполезное и несерьезное, а важные вещи как учеба, рабочие задачи, бытовые вопросы признаны важными, но завлечь ими получается далеко не всегда. Почему?

Мотивация человека в игре, учебе и работе.

Важным условием мотивации к действию является выработка дофамина (гормона радости и счастья). По сути мы стремимся достигать целей ради него. Выполнили задачу вырабатывающую дофамин – получили заряд радости – идём дальше либо менять задачу, либо развиваться в этой.

По такому принципу мы получаем удовольствие от лайков в соц. сетях: 1 лайк = порция дофамина.

И это тоже элемент игры.

Мотивация к действию.

Несколько важных условий для формирования мотивации человека:

1. Создание условий, где процесс приносит удовольствие.

Формирование подходящей среды приближенной к интересам человека, близкой по ценностям, в которой участник будет чувствовать себя комфортно.

2. Наблюдение прогресса.

Мотивация быстро идёт на спад, как только мы перестаём замечать улучшения в своем роде деятельности. В качестве примера можно рассмотреть освоение новых навыков: мы получаем позитивные эмоции и удовольствие в начале занятий так как самый наглядный прогресс находится на первых этапах развития, затем этот путь усложняется, переход на новый уровень требует больше времени и сил, а изменения не всегда можно оценить самостоятельно.

3. Прикладная польза.

Как развиваемые навыки или достижения способствуют реализации личных целей.

Эти факторы как раз активно используются в игре и отражаются в её определениях.

Как игра, учеба и работа способствуют поддержанию мотивации.

Насколько процесс приносит удовольствие

Игра

Большое значение уделяется игровому опыту и удержанию интереса в процессе участия за счет механик, взаимодействия с игровым миром и т.д..
Результат часто встроен в дальнейший процесс игры. Например: В World of tanks игрок стремится заработать опыт и деньги на танк более высокого уровня, чтобы пользоваться им в дальнейшем процессе.
Процесс поддерживает мотивацию к достижению результата. Если мотивация пропадает — меняется инструмент игры.

Учеба

Строится на рутинном и энергозатратном способе получения знаний и опыта. Система на философии трудного пути с непонятным результатом и оценкой трудозатрат. Велика цена ошибки.
Нестандартность и творческий подход к решению задачи может оцениваться необъективно.
Система мотивации не адаптирована под учащегося.

Работа

Высокая рутинность и энергозатратность задач с ограниченной общей системой мотивации и оценки. Как и в учебе, велика цена ошибки. Менеджер выступает в роли учителя.

Наблюдение за прогрессом

Игра

Зашиты возможности для практики и развития опыта.
Продуманные системы наблюдения за прогрессом и достижениями: прохождение уровней на бронзу, серебро или золото в аркадных играх. Наблюдение насколько игрок лучше или хуже прошел круг в гоночных играх.
Это даёт возможность оценить эффективность выбранных стратегий самим игроком.

Учеба

Прогресс оценивается лишь оценкой учителя и не учитывает энергозатрат ученика при решении задачи, не оцениваются альтернативные способы решения задачи.
Например: отстающий ученик может приложить существенно больше усилий для получения пятерки, чем отличник. Но сама оценка никак не отражает его усилия. Если учитывать это только в виде оценки, то в скором времени повторение таких результатов может перестать мотивировать ученика.

Работа

Привыкнув к школьной и университетской системе оценки, мы часто переносим подобный подход и на рабочие процессы оценивая сухие цифры и не учитывая индивидуальную мотивацию сотрудника, подход к решению задач, их контекст и т.д.

Прикладная польза

Игра

Игровые механики предлагают широкий выбор ветвей развития, при выборе собственного пути игра становится трекером для игрока демонстрируя как предметы, квесты и т.д. способствуют продвижению в своей ветви развития.
Появляется прозрачность процессов, понятны задачи и предметы ведущие к результату, становится возможно просчитать трудозатраты игрока для достижения конечной цели.
Игрок может самостоятельно выбирать путь исходя из личных интересов. Активно развивается способность принятия решений, ответственности за результат. Такой подход используется в РПГ и симуляторах создания системы, например, города.

Учеба

Есть понимание конечной цели – аттестат, диплом.

Часто размыто понимание пользы и в восприятии ученика весь путь к достижению цели лишается смысла. Сам ученик не является собственником решений и подвергается влиянию окружения — потому что так надо.

Отсутствует связка упражнений на занятиях с решением проблем реальной жизни. Вместо этого предлагается большой набор теоретической информации с расчетом, что что-то из этого когда-нибудь может пригодиться.

В нашей стране обучение построено по конвейерной системе, где знания необходимо дать как можно большему количеству учащихся – скорее эта часть является плюсом учитывая масштабы. В американской системе образования подход отличается, у учащихся появляется возможность выбора специализации в обучении и делать акцент на профильные уроки. Этот подход стал использоваться и в некоторых российских частных школах.

Работа

Перенимается модель школьного / университетского образования. Сотрудник чаще ограничен менеджером ролью исполнителя, как и в период обучения не имеет возможности влиять на жизнь департамента или развитие продукта.

Отсутствует прозрачность в развитии.

Развивается исполнительский подход к деятельности и снижается уровень лояльности сотрудника.

Если у компании нет сильной позиции на рынке или продукта, снижается её конкурентоспособность, особенно, в кризисные периоды.

Другой важной особенностью игрового формата в поддержании мотивации – это адаптивность игрового инструмента под каждого игрока.

В работе система мотивации обычно предполагает лишь финансовое вознаграждение и карьерное продвижение, в учебе это может выражаться формальным признанием результата. И если система подобного вознаграждения является не полноценной, но всё-таки универсальной, то сам формат достижения обычно носит соревновательный характер, где победит 1-3 лучших игрока.

В этих условиях компании / учебные заведения получают 1-3 мотивированных участников и остальных демотивированных, так как предложенные правила могут не соответствовать системе ценностей этих людей.

Кого-то действительно мотивирует соревновательная часть, но есть ещё кооперация, нестандартность решения задач, желание, что их усилия будут оценены достойно. Также в соревновательной системе мотивации редко учитывается опыт и возможности игроков, происходит их обобщение и побеждает тот, у кого изначально были лучшие условия (потенциальные клиенты, индустрия, наработки и т.д.).

Это потенциально ведет к негативным последствиям, например:

- Появление внутренних конфликтов

- Саботаж

- Пропадет мотивация к поиску нестандартного решения задач

- Ощущение двойных стандартов

- Выход ценных участников из этой системы

Игра предлагает намного более широкий набор форматов и адаптирует их под индивидуальные особенности игрока:

- Соревновательный

- Кооперативный

- Творческий

- Выполнение одной задачи на скорость

- Выполнение задач за определенное количество времени

- Разные уровни сложности

Разнообразие подходов игры к участнику позволяет удержать больше игроков. Часто в одной игре используются сразу несколько подходов.

Выводы

Описанные выше характеристики игры, учебы и работы в мотивации людей обобщены и могут проявляться по-разному. Но какие мысли можно из этого извлечь и как игровые процессы могут повысить вовлеченность сотрудников:

1. Игра – древний и эффективный инструмент, который системно прорабатывает мотивационные крючки человека. Поэтому стоит отнестись к нему серьезно – играйте осознанно.

2. Стоит стремиться к пониманию интересов и способов мотивации окружающих людей, особенно, если хотите получить от них нужный результат.

3. Пробуйте вводить в свою жизнь или жизнь компании игровые элементы подходящие под задачи и ценности участников.

4. За сотни и тысячи лет люди придумали огромное количество механик – играйте, получайте опыт, анализируйте, внедряйте геймификацию в разные аспекты своей жизни. Геймификация – это путь изучения и практики.

По вопросам геймификации для бизнеса вы можете написать к нам на почту: welcome@letsplayfor.ru

Александр Шалаев
Консультант в корпоративном обучении.

33
Начать дискуссию