{"id":14283,"url":"\/distributions\/14283\/click?bit=1&hash=8766cc03cba44a6d934ee26f882971a64223452448548d2fc3a5f37339e77cfa","title":"\u0412\u0438\u0434\u0435\u043b\u0438 \u0432 \u0421\u043e\u0447\u0438 \u0443\u0436\u0435 \u0432\u0441\u0451? \u0412\u043e\u0442 \u043d\u0435\u043e\u0431\u044b\u0447\u043d\u0430\u044f \u0438\u0434\u0435\u044f \u0434\u043b\u044f \u043e\u0442\u0434\u044b\u0445\u0430 \u043d\u0430 \u043a\u0443\u0440\u043e\u0440\u0442\u0435 ","buttonText":"","imageUuid":""}

Педагогический дизайн и зачем он нужен для VR-приложений

Технология виртуальной реальности, как известно, развивалась в игровой индустрии, а затем стала набирать популярность в других сферах, включая образование. Разработка образовательного продукта в виртуальной реальности отличается от разработки игры в первую очередь методологической стороной или педагогическим дизайном (instructional design). Как у каждой игры есть своя цель, образовательная игра также включает в себя систему методических приемов, помогающих достигать поставленных педагогом целей.

Автор статьи: Юлия Хукаленко, научный сотрудник Центра НТИ ДВФУ VR/AR

Может показаться, что для создания качественного образовательного VR-контента достаточно поставить задачу опытным разработчикам и включить в их команду преподавателя-предметника. Предполагается, что преподаватель в таком случае будет формулировать педагогические цели и общее видение продукта, а разработчики воплощать это в жизнь. Тем не менее, даже написание технического задания вызовет серьезные сложности, с одной стороны, из-за поверхностного знания технологий педагогами, с другой стороны, из-за отдаленного представления разработчиков о процессе обучения.

От российских разработчиков зачастую можно услышать фразу следующего содержания: "Создать образовательный контент совсем не сложно. Берешь учебник по физике или биологии и переводишь его в VR".

Существует и другая крайность. Некоторые представители VR-индустрии уверены, что достаточно создать платформу-конструктор, на которой каждый преподаватель (или даже ученики) могли бы сами создавать уроки.

Обе позиции представляются крайне спорными. Однако, такая дискуссия выходит за рамки данной статьи.

Для того, чтобы технические специалисты и педагоги могли говорить на одном языке, в команде разработки крайне желателен методист или специалист по педагогическому дизайну. Это профессионал, имеющий представление о технических возможностях и ограничениях VR, а также понимающий, каким образом должен выстраиваться процесс обучения. Такими компетенциями может обладать и педагог-предметник, но чаще это внешний специалист по педагогическому дизайну.

Следует добавить, что современные LMS-платформы становятся проще в использовании и зачастую не требуют глубоких познаний в программировании. В связи с этим, педагогический дизайнер - это скорее педагог, который специализируется на образовательных технологиях, чем программист с определенным опытом в образовательной сфере.

С чего начинается педагогический дизайн образовательного VR-приложения?

Сначала необходимо четко определить целесообразность использования VR-технологии для данного конкретного обучающего проекта. С одной стороны, тут важен принцип бритвы Оккама: "если то же самое можно с равной эффективностью объяснять с помощью доски и мела, то почему не использовать доску и мел?" С другой стороны, вопрос эффективности в педагогике весьма неоднозначен: эффективность достаточно сложно измерить и нет единых критериев, что в конечном счете понимается под эффективностью? Могут быть различные варианты: улучшение академических результатов, понимание дисциплины, формирование навыков, улучшение мотивации или пробуждение у ученика интереса к предмету после увлекательного урока и др.

После первого этапа, необходимо детально продумать, каким должен быть образовательный контент с VR-технологией. К сожалению, на рынке существуют VR-приложения, которые, невзирая на хорошую графику, имеют прекрасный UI/UX и новизну, но не несут никакой обучающей ценности. Обдумывание логики VR-приложения, сторителлинга, игровых механик, приемов достижения предполагаемого педагогического результата и оценки прогресса представляют собой сложную творческую деятельность. Стоит отметить, чем ближе педагогический дизайнер знаком с используемой VR-технологией, тем более осуществимыми будут первоначальные идеи учителя.

Нужно учитывать, что создание нового образовательного VR-приложения - это процесс непредсказуемый, сопряженный с постоянным принятием множества решений: какой будет сценарий, как должны выглядеть неигровые персонажи, какую игровую механику стоит использовать, как не пожертвовать познавательностью в пользу увлекательности, в каком месте приложения должны быть расположены элементы интерфейса и т.д. Если говорить о программе для школьников, то приложение в идеале должно быть и интересным для учеников, и понятным учителю. Но иногда нужно решать, кому из пользователей придется отдать предпочтение, а это не обязательно только ученики и учителя.

Много сюрпризов ожидает разработчиков во время пилотных внедрений образовательного VR-продукта. По большому счету, испытания играют ключевую роль, поскольку любой новый продукт нуждается в многократных тестированих. Так как в сфере образовательного VR-контента нет сформированных стандартов и правил, тестированию такого контента нужно уделять гораздо больше внимания, чем тестированию хорошо изученных и понятных средств, как, например, онлайн-курс или учебник.

Педагогический дизайн для виртуальной реальности

Классической концепцией педагогического дизайна можно считать теорию Р.Ганье, которую множество раз видоизменяли, адаптировали и критиковали. Но она предлагает базовые принципы, которыми до сих пор руководствуются разработчики учебных пособий, мобильных приложений, онлайн-курсов и прочих учебных материалов. Эти же принципы могут быть применимы к образовательному VR-контенту. Кратко коснемся каждого из них.

1. Привлечь внимание ученика и пробудить интерес к материалам.

В случае с VR-технологией, которая для среднестатистического школьника все еще обладает "wow-эффектом", эта стадия не вызывает сложностей. Многим детям все еще нравится надевать шлем и "попадать" в 3D-мир. Тут актуальным будет скорее другое: необходимо дать ученику возможность освоиться в виртуальной реальности.

К сожалению, затраты на создание образовательного контента в десятки, а иногда и в сотни раз уступают бюджетам игровых приложений. Поэтому некоторые педагоги аргументируют плохой дизайн и сильно устаревший интерфейс своих образовательных приложений тем, что у них совсем другие функции. Тем не менее, несмотря на некоторую уязвимость педагогов в борьбе с развлекательной индустрией за внимание ребенка, нужно максимально стараться создавать приложение красивым и удобным. Например, умело выбирать упрощения, грамотно подбирать цвета и их комбинации, обращаться к стилизациям, когда нет возможности разрабатывать красивых полноценных персонажей.

2. Обучающихся следует проинформировать о целях приложения.

Важно, чтобы ученик понимал, зачем он надевает шлем и что его там ждет. Речь не идет о том, чтобы в деталях описывать весь ход игры или логику образовательного тренажера, но ученику следует понимать, что ему или ей предстоит немного подумать, а не просто беззаботно провести время.

3. Новые знания должны быть основаны на существующих, а новый материал должен подаваться на основании того, что ученику уже известно.

Очевидно, что в случае, если создаваемое приложение имеет привязку к школьной программе, то педагогический дизайн приложения выстраивать легче, чем в ситуациях, когда игра предназначена для дополнительного образования и рассчитана на более широкий круг обучающихся.

4. В презентации материала важна сегментация или дробление контента на порции.

В классе это обычно осуществляется учителем путем разделения материала на лекции, презентации и прочие формы подачи новой информации. В VR-игре у ученика больше возможностей для активного обучения (в противовес пассивному, как, например, в уже упомянутом формате лекции), при котором учащийся решает проблемные задачи и самостоятельно, в своем темпе выстраивает новые понятия в систему.

5. Сопровождение обучения.

В каждый конкретный момент ученик должен понимать, что и зачем он делает. Если такое понимание утрачивается, возникает необходимость подсказки. Разработчики должны стремиться гармонично интегрировать подсказки в среду и учитывать, что их обилие и навязчивый интерфейс может легко разрушить эффект присутствия, столь важный для VR. В некоторых случаях это может сильно увеличить когнитивную нагрузку, что относится и ко всем обучающим мультимедийным средствам.

6. Практика полученных знаний.

Для этих целей виртуальная реальность подходит как нельзя лучше, учитывая ее возможности в воссоздании различных пространств и сред. Ученики могут оказаться на улицах Лондона для практики иностранных языков, в задымленном помещении для лучшего запоминания последовательности действий во время пожара или на археологическом раскопе в поисках исторических артефактов. Тренировка в виртуальной реальности готовит ученика к эффективному взаимодействию с миром реальным.

7. Получение обратной связи либо от самой виртуальной среды, либо от виртуальных наставников.

Что я делал хорошо? Что не получилось? Каков мой прогресс? Ученик имеет право и должен получать эту информацию. Плюс виртуальной реальности, как и многих других цифровых технологий, заключается в том, что они позволяют сделать процесс обучения более индивидуализированным и детализированным. Например, если ученик допускает больше ошибок в том или ином типе заданий, система может предлагать ему такие задания чаще в процессе игры.

8. Оценка.

После выполнения всех заданий в приложении ученику должно быть понятно, достиг ли он целей, поставленных для него педагогом (опосредованно через программу). Если не достиг, то почему это произошло и какие разделы контента еще предстоит освоить.

9. Закрепление полученных знаний и умение применять их в личной или профессиональной сфере.

Если ученик смешивал химические элементы в виртуальной лаборатории, он должен понимать и уметь предсказывать, какая реакция произойдет между элементами в физическом мире. Следует также помнить, что виртуальная реальность лишь имитирует физический мир, и если в виртуальной лаборатории у ученика не было шанса пролить на себя серную кислоту, то в реальности такой опыт может оказаться неожиданным и неприятным.

Обозначенные идеи в той или иной степени применимы не только к виртуальной реальности, но и к другим типам образовательного контента. Описанные принципы не являются обязательными, скорее это рекомендации, о существовании которых разработчикам образовательного контента следует помнить. Закончить хотелось бы следующей аналогией: чем больше сил и стараний учитель вкладывает в подготовку к уроку, чем яснее педагогу цель его трудов и чем больше он думает о процессе обучения с позиции ученика, тем эффективнее будут выбранные учителем методы. Аналогично, продуманная, педагогически выверенная методика образовательного приложения, ориентированная на конечных потребителей (учеников и учителей), приблизит технологию виртуальной реальности к одному из незаменимых средств в арсенале современного учителя.

Для получения новостей о деятельности Центра присоединяйтесь к нам в Facebook

0
1 комментарий
Виталий Степанов

  Любопытно узнать, кто из разработчиков считает, что достаточно только наличие платформы ...
  Мы одни из немногих VR-разработчиков, которые смогли реализовать подобное решение (Varwin Education) и уверены в том, что платформа нужна, но при этом её наличие - один лишь шаг в сторону внедрения VR в учебный процесс. Т.е. инструментарий в общей системе, где должны быть разработаны методики обучения с помощью виртуальной реальности, дизайн, контент, методология внедрения и прочее-прочее. 

Ответить
Развернуть ветку
-2 комментариев
Раскрывать всегда