Как студентов онлайн курсов доводить до результата?

4 года руководил онлайн-школой в нише профессий, до цели (заработок на профессии) доходит +/- 5%.

Пробовал менять программу/преподавателей/методологию/ ЦА/цену/формат.

Продюсировал экспертов в теме отношений и профессий, опросы показывали высокую лояльность выпускников курсов. Но в точку В просачивается лишь маленький% людей.

Изучая данное обстоятельство, обнаружил ряд факторов влияющих на ответ.

Почему люди, заплатившие за курс, не попадают в точку В?

В момент покупки и в процессе курса люди находятся в состоянии "хочу знать…".

Злые языки говорят, что ЗНАТЬ равно делать равно ИМЕТЬ.

Лёжа на диване в обнимку со смартфоном, студенты курсов изучают контент, полагая, что совершают действие, ЗНАТЬ=делать, что, на мой взгляд, является когнитивным искажением.

Если покупали марафон или курс построенный на игровых механиках, то платили за состояние «Хочу играть в…».

Возможно, в процессе марафона/курса студенты находились в состоянии игры при условии, что автор/методолог смогли, помимо контента, создать игровое пространство — контекст + среду + сообщество.

Иногда, автор курса и/или продюсер описывают ЦА, как находящуюся в точке Ж (ж*па), а таргетолог гонит трафик в соответствии с портретом ЦА.

Моё понимание, которым я хочу поделиться, заключается в очевидной истине, состояние «знать про..« и состояние »делать» — это разные состояния!

Это такие же разные состояния, как быть под мухоморами и алкоголем (не пропаганда).

Путь из точки А в точку В нужно пройти, то есть физически что-то делать.

С «делать» у людей плохо (особенно у тех, кто находится в точке Ж) из-за слишком большой разницы между точками А и В.

Это как жителя морского побережья переместить на Эверест, просто моск вытечет через уши.

При выборе ЦА ориентироваться на тех, кто в точке Ж, всё равно что ставить на хромую лошадь.

У тех, кто использует игротехники, ситуация лучше, т. к. играть — это действие.

Шансов дойти до точки В больше, но есть одно НО.

По окончании марафона игровое пространство схлопывается, карета превращается в тыкву.

Редкий случай, когда за время курса/марафона сформировалась команда, которая продолжает играть после финала, поддерживая игровое поле.

Правда, есть управляемый процесс, автор курса может поддерживать игровую среду, платно или бесплатно.

Например, вацап/телеграм чаты потока/курса.

Коворкинг Аяза, как платный пример поддержания среды.

Некоторые продюсеры описывают:

Точку А своей ЦА как состояние, в котором она находится — РОЛЬ.

Точку В как результат — ИМЕТЬ.

Курс как процесс трансформации (делать) через получение знаний (в худшем случае) или навыка (что ненамного лучше) .

Фокус внимания в точке В на ИМЕТЬ!

Это не работает.

Точнее, работает только у 5%.

Знать не равно делать, хоть и глагол.

Решение:

  • Использовать игровые механики + применение концепции БЫТЬ- делать-ИМЕТЬ (БДИ)

где, делать меняется на играть.

Примеры смещения фокуса внимания с ИМЕТЬ на делать/играть — марафоны.

Продажа — это ИГРА на вовлечение, где уровень сложности низкий, а уровень интереса высокий, с обязательным вознаграждением.

Пример: прогревы до курса в виде, опять же, бесплатных (условно бесплатных) марафонов желательно с демонстрацией промежуточных результатов, с обратной связью.

Разборы постов, оформления аккаунтов в соцсетях, систем продаж и т. д.

Точка В (иметь) является результатом делания (игры), человека находящегося в каком-то состояния (РОЛИ).

делать — это постоянный процесс, а не только на время курса.

2) Детально описать:

БДИ-0 до курса (во время прогрева, или бесплатного марафона);

БДИ-1 во время курса;

БДИ-2 после курса (это может быть отдельным продуктом или включено в максимальный тариф);

Маршрут трансформации от БДИ-0 до БДИ-2.

Вроде бы, очевидные вещи, что в первом пункте, что во втором, однако, Дьявол кроется в деталях.

3) Фокус внимания на делать постоянно.

Научить кайфовать от того что студент делает, а не только от того, что он получит в конце пути.

Делать (играть) постоянно, а не только во время курса.

Резюме

Для повышения результативности можно перекроить программу курса в формат Игры, обеспечить игровую среду, фокусировать внимание на фан от процесса. ИГРА+ФАН+игровая СРЕДА

О других факторах влияющих на достижение цели (точки В) можно почитать у меня в ТГ канале “Игра в инфобиз”

11
Начать дискуссию