Рост после роста с помощью продуктовой аналитики - кейс QuizUp

Как не закрыться после первого хайпа и продолжить расти с помощью продуктовой аналитики. Разбираемся на примере QuizUp.

Игрушка QuizUP взлетела до 1 млн. загрузок в первую неделю, и до 15 млн. через пять месяцев. Известно, что век хита не долог - разве кто-нибудь из нас еще играет в 2048?
Но Glue Mobile сумели найти точки роста с помощью продуктовой аналитики, сфокусироваться на фичах, которые удерживают пользователей и зарабатывать еще 7 прекрасных лет на этом проекте.
Дальше разбираемся как.

Рост после роста с помощью продуктовой аналитики - кейс QuizUp

Первый рост

Посмотрим сначала, что обеспечило первый органических рост QuizUp. В то время, в апсторе публиковалось по 15,000 игр еженедельно. Врывной рост обеспечили 2 слагаемых:

  • Пользователи узнавали об игре друг от друга, предлагая установить аппу и сыграть с ними в квиз.
  • Квизы делались тематическими, повторяя текущий хайп - например Квиз по текущему чемпионату Лиги Легенд.

Но и 2 года после запуска у QuizUp все было по прежнему хорошо, как это получилось?

Переопределить продукт с помощью аналитики

Не имея проблем с acquisition, команда сосредоточилась на retention. С помощью анализа данных выявили наиболее вовлеченных пользователей, в процессе чего превратились в соц. сеть.

Первый вопрос: почему пользователи возвращаются, как это масштабировать. Откуда берется churn и как это исправить. Ключевые метрики 1 week retention, 2w retention, 1 month retention.

Оказалось, людей удерживает социальный элемент. Приглашение друзей, соревнование, ачивки, беджи. Люди, которые использовали соц. фичи, возвращались с наибольшей вероятностью.

Например, пользователи, которые чатились по теме квиза, чаще возвращались. Получали ценность не только от игры, но и от общения вокруг игры и темы квиза.

Заметим: значит сообщение в чат можно считать "ключевым действием", а пользователей, написавших в чат можно считать Weekly Active Users. Теперь у нас есть значимая метрика для роста.

Кроме того, люди сами писали запросы в QuizUp, им не хватало квизов на общие темы, они хотели делать свои.

Теперь мы социальная сеть.

Вместо того, чтобы быть лучшей игрой, QuizUp решили быть лучшей платформой, которая соединяет людей по интересам.

Разработка сфокусирвоались на социальных фичах:

  • Френды, расширенный профиль пользователя.
  • Тематические фиды, комментарии и репостинг.
  • Умный поиск по пользователям.
  • Возможность создавать собственные квизы.

После введения последней фичи, число квизов на платформе выросло с тысяч до десятков тысяч.
Спект тематик вырос во много раз, появились квизы вроде “самые странные смерти в истории”, “название метал альбомов”, “виды облаков”.

Кажется, что квизы стали более нишевыми, но платформа стала более привлекательной. Например теперь отец с дочкой могут поиграть не в квиз по общей истории, а в квиз по Девочкам Гилмор (сериал). Или сыграть с незнакомым продактом с другого конца света в квиз по продуктовым метрикам в e-com 😄, а потом обсудить в чате зарплаты и культуры в наших компаниях.

В своем развитии, QuizUp осознали, что делают новый способ для людей взаимодействовать друг с другом, на основании их интересов и увлечений.

Почти вся продуктовая аналитика нацелилась на выявление и поддержку социальных взаимодействий между пользователями.

В первый большой апдейт мобильного клиента QuizUp улучшили структуру сбора данных, которая существовала еще со времен пре-релиза.

Каждая фича учитывает сбор данных

Они потратили недели на то, чтобы придумать систему отслеживания всех действий пользователя. Доработали дизайн каждой фичи на каждом экране. По каждой фиче описали метрики, чтобы отслеживать.
В конце-концов у них появился гайд по дизайну фичи с точки зрения сбора данных.

Каждая фича в проде должна ответить на вопрос:

  • Зачем фича в продукте.
    Вопрос кажется простым, когда задача решается в голове одного человека. Но когда у тебя есть команда, в комнате может быть 7 человек с разными мнениями. Нужен консенсус. И чтобы фича тянет в сторону продуктового видения.
  • Ожидаемый результат.
    Определить метрики и KPI. На словах кажется просто, на самом деле нет. Особенно если надо договориться в группе.
  • Есть ли у нас метод (данные) проверить, что результат достигнут.
    Что надо допилить в общей системе сбора данных.
    Сбор данных - неотъемлемая часть фичи, хоть это и делает код сложнее. Разрабам лучше знать требования по сбору данных заранее. Прикручивать аналитику, когда код уже написан - плохо, больно и неприятно. Зовите разработку в чат с самого начала - они знают кодбейс, и чего будет стоить это удовольствие. Если трекать такой KPI оказывается уж прям совсем сложно, попробуйте выбрать KPI по проще.

Заключение

Легко прокатиться на первом успехе, но эта волна затухает, а вместе с ней и бизнес. С помощью продуктовой аналитики QuizUp смогли найти точки роста и превратить краткосрочный успех мобильной игры в устойчивую социальную платформу.
Они изучили как люди используют игру и какие действия пользователей ведут к retention. Далее они поставляли социальные фичи, решив вторую часть формулы роста - retention.

Если вам удобнее читать меня в телеграм, вот ссылка на канал.

Готовлюсь к собеседованию по аналитике, решил прочитать все статьи про аналитику в блоге Mixpanel (48 статей) там на удивление хороший уровень. За одно публикую вольный перевод с комментариями здесь. Ссылка на оригинал.

Начать дискуссию