{"id":14270,"url":"\/distributions\/14270\/click?bit=1&hash=a51bb85a950ab21cdf691932d23b81e76bd428323f3fda8d1e62b0843a9e5699","title":"\u041b\u044b\u0436\u0438, \u043c\u0443\u0437\u044b\u043a\u0430 \u0438 \u0410\u043b\u044c\u0444\u0430-\u0411\u0430\u043d\u043a \u2014 \u043d\u0430 \u043e\u0434\u043d\u043e\u0439 \u0433\u043e\u0440\u0435","buttonText":"\u041d\u0430 \u043a\u0430\u043a\u043e\u0439?","imageUuid":"f84aced9-2f9d-5a50-9157-8e37d6ce1060"}

Нарративный дизайн и игровые подходы в разработке программ

Марина Щербакова

О том, как попыталась собрать опыт разработки образовательных программ через призму разработки игр и нарративного дизайна и упаковать это в рассылку. Спойлер: и почему это не получилось.

Чат в ТГ о нарративном дизайне в образовательных программах

Рассылка была посвящена знакомству с базовыми знаниями в разработке игр и тому, как мы можем применить их при разработке образовательных программ.

Нарративный дизайн – это способ не просто интегрировать историю, а спроектировать программу так, чтобы участник создавал свою историю, в которой он - главный персонаж, а программа - это новая среда.

Я выделяю 3 варианта интеграции историй в курс:

Кино про других: история вписывается в курс. Это различные форматы сторителлинга в образовательных программах. Иногда – полноценные истории со своей драматургией, разработанные под курс, как его часть, иногда – удачные примеры или способ подсветить конфликт. Форматов реализации этого огромное количество, не всегда нужно писать историю. Здесь достаточно основ сторителлинга, написания сюжетов. Бесплатно можно посмотреть много неплохих видео на youtube.

Кино про себя: в программе появляется сюжет, который связывает различные элементы, даёт дополнительное пространство для интерпретаций студентами. В программе прописан сюжет, ключевые повороты, и то, к чему приходит студент. Но сама арка довольно жестко прописана и студенты проходят один и тот же сюжет в рамках программы. Уже интереснее, нужно не только писать сценарии, но и уметь натягивать историю на образовательные результаты. В рамках разработки образовательных квестов с 2018 я проводила несколько таких интенсивов для учителей, и, главное - разрабатывала несколько (не только квестов) для своих программ.

Игра про себя: курс проектируется так, что мы даём участникам инструменты создавать собственный нарратив внутри программы. В таких программах фокус не на сюжете (может быть, но чаще отсутствует), фокус не на проработке игры (хотя игры могут быть включены). И это не имеет ничего общего с геймификацией, хотя она тоже может присутствовать)

Так я примерно чувствовала себя, когда запускала первую программу в логике "игра про себя", 2 января 2020

Никто же так не делает, надо быть совершенно сумашедшим, чтобы строить программу как игру и ключевых результатов добиваться не через приращение в хард скилах

Чтобы научиться создавать третий тип интеграции историй, необходимо попробовать разработать предыдущие 2, потому что нужно понимать основы сторителлинга, понимать, как работать с персонажами, как формировать конфликт в истории - т.е. ориентироваться в основах драматургии)

Можно ли перепрыгнуть и не создавать первые 2 типа программ? Можно. В идеале для этого у вас должен быть опыт создания историй и/или игр (желательно компьютерных или с сюжетом) или процесс разработки затянется, потому что нужно будет довольно много узнать прежде чем начать реализовывать идеи.

Последний, третий тип я не встречала до этого, он нигде не описан и именно им я занимаюсь. Хотя в работе часто использую и первые 2.

Игровые подходы в разработке программ

Подходы к разработке игр позволяют посмотреть на образовательные программы не только с точки зрения способов донесения материала и его оптимального освоения (Instructional Design), не с точки зрения проектирования опыта участника в образовательных средах и проектирования этих сред (Learning Expirience Design и привет, моя диссертация и пара статей), а с точки зрения построения проживания жизни внутри программы. Это может быть похоже на проектирование эмоционального опыта, но всё же значительно шире, поскольку эмоция здесь не является целью проектирования.

В хорошей игре вы проживаете жизнь. От ваших решений зависит то, как вы будете выглядеть, какие у вас будут навыки. Пути собственного развития можно выбирать, внутри игры они подчинены решениям игрока. Игра очень гибкая – её нельзя пройти одинаково 2 раза, любое решение влияет не только на вас, но и на среду. Вы получаете обратную связь если не мгновенно, то очень быстро. Вот именно такой я и хотела видеть образовательную программу.

Если честно, у меня нет подходящего термина, но описательные определения никто не отменял.

Игровые подходы – это способ проектирования мотивационного дизайна программ, образовательной среды и её элементов, образовательных событий (и даже людей) внутри программы, реализованные по принципам разработки игр.

Очень важно точно сказать, что этот подход не имеет ничего общего с геймификацией.

Это не про создание образовательных игр, хотя они вполне могут включаться в программы. Например, для рефлексии в одной из программ, созданным по принципу игр, я включала игру, которая очень быстро, за час, раскрывала отдельные аспекты всей программы. Нужна была рефлексия, игра была выбрана как оптимальная форма проведения рефлексии для этой конкретной программы.

Если вам интересно про создание игр, то вы вряд ли получите здесь достаточную информацию, только некоторое погружение, которого мало для создания игр. Потому что про создание игр есть курсы, бакалавриат и даже магистратура гейм-дизайна (на последнюю у нас поступила коллега). В материалах мы коснёмся того, как создавать игры, но только общих правил, чтобы понимать, на что я опиралась в разработке программ и почему были созданы те или иные инструменты.

Почему рассылка, а не курс

У меня было 3 цели:

1. Получить обратную связь: интересно / не интересно / что работает / что в итоге применяют. Я искала тех, кому интересно смотреть на разработку программ как на разработку игр.

2. Закомититься – это был единственный способ заставить себя собрать свои наработки между проектами.

3. Познакомиться – а кому ещё это интересно. Вот это точно получилось) За рассылку двое попробовали собрать программы в этой парадигме, и я просто узнала классных коллег, кто думает в эту сторону.

И, если честно, я не очень верила, что это интересно. Потому что: это редко используют в массовых программах, хотя именно на них отлично ложатся первые 2 подхода, 3тий просто менеее всех освоен. Это не распространённая тема. И, пока я нигде не нашла книги, где написано, что это работает (поэтому пришлось начать свои небольшие исследования по этой теме).

С точки зрения научного подхода, пока я не опубликовала материалы с рецензией коллег, я выгляжу примерно так:

Другой вопрос, что меня это не останавливает)

Немного про письма.

Что на старте: у меня были отдельные инструменты, таблицы, схемы, которые я использовала при разработке, и ещё план:

1. отрефлексировать, что же всё-таки лежит в умении собрать курс как часть жизни,

2. собрать материалы в тексты, описать примеры свои применения,

3. после чего проверить экспертом области и уточнить на предмет соответствия мат. части,

4. отдать коллегам, и посмотреть: интересно применять / не интересно, работает / нет.

Ключевой задачей рассылки была сборка у читателей представления о том, как целостно смотреть на разработку программ, как на разработку игр.

Как мы его собирали

Противоречие № 1. Классическое

Кажется, что для формирования того же видения необходимо всё, что я изучила к текущему моменту: курсы – от гейм-дизайна до игровой аналитики, и куча статей, книги, посвященные играм и сценаристике, и закрытые лекции на DevGamm (потому что участники рассказывают об уникальном опыте, и результаты их работы не публикуются, т.е. нигде больше вы этого не найдёте).

На самых первых этапах, собирая структуру области, которой нет (спасибо опыту построения онтологий), я поняла, что не Лев Николаевич, и за свою жизнь столько не напишу. Надо было резать. В том числе компетенции.

Нужно было оставаться не более, чем в 10-ти, а лучше 6ти, страницах стандартным 12 кеглем для каждой темы, чтобы не перегружать читателей, при этом описать базу (откуда ноги растут), успеть дать инструменты и примеры.

В результате собрала карту компетенций с расшивкой и выделила те, что не влияют на ключевой результат непосредственно. Вырезала.

- Это же не курс, а информационная рассылка: что это и как работает, подход и инструменты. – успокаивала я себя.

Противоречение № 2. Никогда такого не было…

В подходе 3 ключевых основания:

Понимание, что такое игры и как они работают. С одной стороны это объёмный текст с ревью научных и не только материалов, статей про игры (всё-таки я довольно много исследовала этот вопрос перед тем, как выступать на конференции по обр. играм). С другой – а что под капотом разработки, т.е. как собирают игры, какие составные элементы. И есть составляющая, которую не описать, а можно только прожить. Поэтому вообще-то надо играть, причем не в игры, которые мы делаем, а в игры-бестселлеры. Очень важно именно в компьютерные, а не только настольные. Понимание пришло слишком поздно, что это очень важный блок. Добавим ссылки на маст-плей (и разборы) и покажем примеры) В текущей рассылке были только упоминания при разборе нар. дизайна в отдельных играх.

Знание инструментов создания историй. Это отдельная мат.часть. Сторителлинг был жутко моден в образовании, ещё в 2013 ездила в Москву на онлайн-лекции Джулии Дирксен в Digital Oktober. Но это не только сторителлинг, это сценаристика.

Интеграции подходов разработки игр и нарративного дизайна в разработку образовательных программ в моём сознании живёт довольно комплексно, как расплести и переложить в формат, понятный и последовательный несколько линий, которые ещё и ссылаются одна на другую.

И результат этих подходов: какие инструменты, где и как их можно использовать, чтобы сформировать среду. Это самое простое, поскольку эта часть вплетается как способ применения – думала я. Но это оказалось не так просто, поскольку для отдельных решений нужны знания из обоих подходов, которые при этом ещё и в разработке программ необходимы в первую очередь, а при изучении 2х линий – не самое первое, о чём нужно рассказывать.

Т.е. в материалах

1. разворачивается понятие игры и закономерности или элементы подходов в разработке игр, начиная с того, что мы под этим понимаем, раскрываясь постепенно в том, как разработка игр позволяет посмотреть на разработку образовательных программ и их элементы. В финале мы собираем такую программу целиком, а в процессе – смотрим на примеры.

2. разворачиваем понятие нарративного дизайна. Именно в этом блоке я попробовала систематизировать варианты использования историй в программах и пройти путь от вовлечения до проектирования программ с помощью арки трансформации.

В результате у нас 2 линии, которые пересекаются, и знания и навыки из одной нужны в другой и наоборот. И желательно сразу. Как это структурировать в последовательные тексты без практического опыта?

Программа мультидисциплинарная, но я не могу себе позволить 3 трека: 2 трека по направлениям и один проектный, как я бы сделала, будь это курс. Это текст, в который для того, чтобы не только показать инструмент и рассказать, как он работает, необходимо включить объяснения – почему и откуда взяты эти подходы. Если этого не сделать инструменты могут быть применимы не верно, не верно интерпретированы и в итоге коллеги не получат результатов.

В итоге я не стала спорить с контентом и взяла 2 линии, включив в каждое письмо по 2 связанных текста: один про нарративный дизайн и истории в образовательных программах, второй – про игровой подход. В каждом (кроме одного) – как мы интегрируем подход в образовательных программах и какие инструменты используем.

Всего получилось 6 писем, 12 текстов.

Кто участвовал в разработке

Конечно, я не считаю, что могу писать о нарративном дизайне, я специализируюсь на разработке образовательных программ.

Поэтому очень важным человеком в подготовке материалов была Татьяна Мичурина, гейм дизайнер и нарративный дизайнер. Она заботливо читала все эти тексты, давала невероятно полезные комментарии и значительно улучшила содержание. Про работу Тани можно написать отдельную статью)

Кроме того, было 10 человек, которые как раз специализируются на разработке образовательных программ, которые читали эти тексты по договорённости: я отправляю следующее письмо при условии, что участники пишут обратную связь по письму. В итоге их осталось четверо, и я им очень благодарна: Оксана Быкова, методиста EPAM, Андрей Мельниченко, методист Яндекс Практикума, Юрий Колов, методист СберКласс, Ольга Арлашкина. Именно их комментарии и вопросы подтвердили и опровергли отдельные мои мысли относительно этих текстов, и именно по их комментариям я перерабатывала рассылку (не считая, конечно, свои), поэтому считаю здесь обязательным сказать вам, ребята, огромное спасибо.

Что-то пошло не так

Формат рассылки по-прежнему кажется неплохим вариантом. Но при обсуждении первых же текстов у коллег появлялись вопросы.

Сюприз №1

Как всегда, лучший вариант – соединять теорию с практикой. Поэтому те, кто реализовывал в процессе чтения свои проекты (курс по истории для детей, в логике «Кино про себя» и курс для детей по проектной деятельности «Кино про других»), получали гораздо больше от рассылки, чем остальная аудитория.

Именно в этом ключе я переделываю рассылку: моя задача только текстом дать достаточное объяснение, предложить инструменты и задания для проработки, но без реальной задачи это просто знакомство с подходом. Поэтому я сняла с себя ограничение не больше 6ти листов 12м шрифтом (в своё оправдание с картинками, таблицами и схемами), которое и так пару раз нарушила.

Сюприз №2

Любая работа требует больше времени, чем на неё запланировано.

Написав материалы к 2м курсам: для учителей и для магистрантов вышки я уже немного привыкла к определённому количеству времени, которое мне требуется для работы. Но здесь потребовалось намного больше, поскольку вопросы структурирования оставались вплоть до каждого отдельного текста. Желание дать больше деталей и описания, и вырезание потом лишнего, чтобы сделать фокус в тексте на другом.

Сюприз №3

Я не учла одну вещь: нарративный дизайнер не знает образовательных терминов.

Поэтому просто «прочесть и прокомментировать» не обошлось. Комментарии нарративного дизайнера сначала были вот такого характера, сначала: «О, сегодня я узнала новое слово», и спустя несколько писем: «Уточни, пожалуйста, что это»)

Конечно, после пояснений терминов, которые не планировала раскрывать в программе для педагогических дизайнеров (просто потому что это входное требование – понимать разработку), я всё-таки сдалась. И да, в последнем варианте будет закомментировано всё.

То, с какой подробностью Таня работала с текстами – это моё личное удивление. В общем, я понимаю, что многое из того, что я читала и смотрела про разработку историй (от конфликта до персонажей) вообще ни о чем по сравнению с её опытом реализации этого в реальных играх.

Впереди у нас небольшая проектировочная встреча для того, чтобы расставить все акценты и довести до устраивающего нас вида.

Сюприз №4

Для целостной картины нужно больше информации. Причем всем разной)

Это то, что немного мучает меня, как разработчика этого контента. Я пришла к некоторому выводу и утрясла содержание, чтобы оставаться на «необходимо и достаточно».

Пересмотрела цели рассылки. Я хочу познакомить с подходом, дать отдельные инструменты, показать, что программы можно строить, добавила информацию о том, какие результаты мы получаем и как оцениваем образовательные программы.

Что переделали

Что получилось после первой рассылки: в итоге после диалогов с несколькими участниками обнаружилось, что у них не формируется целостная картинка (то как я себе её представляю в июле 2021), и выделены ключевые темы, которые были или очень коротко затронуты или пропущены.

Описание следующей будет скоро)

Готовлю новые письма)
0
Комментарии
-3 комментариев
Раскрывать всегда