Константин, добрый день! Если посмотреть на проблему с точки зрения теории, то основными факторами, побуждающими к игре, являются чувство собственной значимости, стремление к лидерству, чувство владения и любопытство - все они присущи человеку в любом возрасте, хотя могут несколько притупляться со временем. Могу порекомендовать книжки Ю Кай Чоу, если интересна эта тема.
По нашей практике, в смешанных аудиториях, где присутствуют люди разных возрастов, в игру вовлекаются все с одинаковым азартом - здесь, однозначно, помогает и такой фактор мотивации как давление коллег (peer pressure). К сожалению, нам пока не доводилось применять игровые инструменты в аудиториях строго 45+. Если получим такой опыт, поделюсь наблюдениями :).
Дмитрий, спасибо за интерес к нашему продукту! С удовольствием предоставим Вам WhenSpeak Lite на год в обмен на фидбек и конструктивную критику :)
См. выше - если есть цель сравнить показатели - целесообразно оценить трафик на сайт. В Сбербанке мероприятия разные - есть на 10 чел, а есть на 20 000. На то он и Сбербанк.
Можно сравнить наши и Ваши показатели, например, по трафику на сайт, который создают участники мероприятий (по крайней мере, тех мероприятий, под которые WhenSpeak не создает отдельную страницу для входа). Увидите интересную и неожиданную для себя статистику :-)
У нас на платформе есть несколько игр собственной разработки, и есть возможность интегрировать игры сторонних провайдеров. При этом, по нашим наблюдениям, наиболее вовлекающая форма геймификации - начисление баллов участникам за проявление разных видов активности на платформе, например, отправку вопросов спикеру, комментарии, прохождение тестов, глубину скролла контента и т.д. Сразу завязывается борьба за лидерство, поступают запросы в поддержку про методику начисления баллов - люди стремятся выиграть, и при этом глубоко взаимодействуют с платформой, не отвлекаются от учебного процесса и усваивают контент.
Спасибо! 😊
Начинали по личным знакомствам, и после нескольких первых мероприятий заработало сарафанное радио - проводим, например, конференцию, и несколько посетителей обращаются с запросами. Сейчас таким способом по-прежнему получаем более половины лидов. Другой эффективный канал - event-маркетинг - участвуем в профильных выставках, выступаем в качестве спикеров на тематических конференциях. Поскольку сейчас работаем, в первую очередь, с крупными корпоративными клиентами, digital-маркетинг используем минимально. Тем не менее, в июле состоится релиз нового продукта -WhenSpeak Lite, - который рассчитан на массовый рынок, и здесь мы основной упор в продвижении сделаем на как раз цифровой маркетинг.
Вложили $1m+, сколько сейчас на выходе - сложный вопрос, т.к. сторонних участников в капитал пока не привлекали) Спасибо за доброе слово!))
Вартан, добрый день! Всегда по-разному: личную или командную сумму баллов, место среди участников данной конкретной игры или за всю историю ее прохождения, виртуальные бейджи, материальные призы, полезный контент для дополнительного изучения по теме игры и т.д. Довольно часто система вознаграждения, предусмотренная игрой, интегрируется с мотивационными программами компании-заказчика, и тогда работают те факторы, которые Вы перечислили - возможность премирования, прохождения аттестации и др. У нас есть и кейсы, когда по замыслу заказчика сотрудники, показавшие худшие результаты, могли стать кандидатами на увольнение.
В любом случае, модель вознаграждения в игре зависит от конечной цели. Например, если это "мягкая" цель, связанная с командообразованием, то вознаграждение целесообразно выбирать групповое и не травмирующее проигравших. Если же цель - улучшить усвоение ключевых знаний, то более эффективным будет индивидуальное вознаграждение, четко дифференцирующее победителей и проигравших.