{"id":14285,"url":"\/distributions\/14285\/click?bit=1&hash=346f3dd5dee2d88930b559bfe049bf63f032c3f6597a81b363a99361cc92d37d","title":"\u0421\u0442\u0438\u043f\u0435\u043d\u0434\u0438\u044f, \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u0443\u044e \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u043f\u043e\u0442\u0440\u0430\u0442\u0438\u0442\u044c \u043d\u0430 \u043e\u0431\u0443\u0447\u0435\u043d\u0438\u0435 \u0438\u043b\u0438 \u043f\u0443\u0442\u0435\u0448\u0435\u0441\u0442\u0432\u0438\u044f","buttonText":"","imageUuid":""}

Как создать игру «Футбольные пенальти» бесплатно самому на платформе Scratch

В мире компьютерных игр создание собственной игры стало доступным и увлекательным занятием благодаря различным инструментам и платформам. Scratch (Скретч) — программа для детей и популярный веб-сервис, разработанный MIT Media Lab, предоставляет простой и интересный способ для любого желающего войти в мир геймдева (гейм-разработки). Но как сделать онлайн игру в Скретч? В этой статье мы рассмотрим процесс создания игры «Футбольные пенальти» на платформе. Сделать игру в Скретч легко. Вы узнаете, как создать основные механики игры, добавить графику и звуковое сопровождение, а также научитесь использовать блоки кода для управления игровым процессом. Сегодня разберемся, как создать игру онлайн самому с нуля.

Будем работать в визуальной среде программирования Scratch. Кто хочет познакомиться с платформой с самого начала, как установить и настроить, можете посмотреть бесплатный видеоурок на эту тему.

Сейчас начнем создавать нашу первую игру с помощью платформы Scratch и визуального программирования для детей онлайн. Для начала выберем фон для игры. Нам нужно перейти в библиотеку Scratch и выбрать интересующее нас изображение. Подобрали, на наш взгляд, самую подходящую картинку. Давайте продолжим работать с ней. На изображении есть футбольные ворота с нужного нам ракурса. Фон называется Soccer. Предлагаем выбрать его.

Нам нужен вратарь. Он будет ловить мячи. В меню выбора спрайтов есть подходящий вариант — Casey. Выберем его, так как он в спортивной одежде и его руки очень похожи на позу реального вратаря. Правильный выбор спрайта — важный шаг, который определяет внешний облик игры.

После того как мы выбрали Casey, мы сможем приступить к созданию уникальных игровых механик и элементов, которые сделают нашу игру захватывающей и увлекательной.

Начнем с редактирования выбранного нами спрайта. Нам необходимо изменить его размер. Сейчас сделаем так, чтобы он был достаточно большим. Должен закрывать ворота по вертикали, но и не быть сильно широким, так как должна быть возможно забить гол. Для этого установим размер в настройках, равный 75. Подбирая оптимальный размер вратаря, мы стремимся достичь баланса между сложностью игрового процесса и удовольствием от игры. Большой вратарь делает задачу забить гол более сложной, а слишком крупный размер может сильно снизить интерес к игре, создавая впечатление несправедливости. Установка размера в 75 пикселей позволит нам приблизиться к золотой середине, обеспечивая игрокам интересные испытания. Scratch для школьников — это невероятно интересная платформа, которая позволяет воплощать детские мечты в в сфере программирования в реальности.

Отлично. Теперь давайте писать команду: когда флажок нажат, необходимо показаться и перейти в координату х0, у8. Добавляя эту команду, мы определяем поведение вратаря при определенном действии игрока. Когда игрок нажимает флажок, вратарь появляется и мгновенно перемещается в координату (0, 8), готовый отразить удар игрока. Мы создаем не только интересные, но и развивающие Scratch игры для детей, поэтому стараемся писать наши статьи так, чтобы каждому нашему читателю было все понятно.

Ставим цикл «повторять всегда» и внутрь пишем условие «если то». Установив этот цикл, мы гарантируем постоянное выполнение указанных команд, что позволяет нам контролировать определенные аспекты игрового процесса. Внутри этого цикла мы пишем условие «если», которое позволяет нам определить поведение в зависимости от выполнения определенного условия. Визуальное программирование в Scratch дает нам много возможностей, которые позволяют создавать невероятные проекты.

Пропишем команду. Если клавиша «стрелка вправо» нажата, то изменяем костюм на Casey-a. Когда игрок нажимает запрограммированную клавишу, спрайт вратаря меняет свой костюм на персонаже, что может служить индикатором движения вратаря вправо для отбивания мяча.

Теперь нужно перейти в костюмы и отредактировать их. Начнем с первого костюма Casey-a. Выделим все объекты и перетащим их в центр, сопоставив центр экрана и крестик персонажа. Перемещая объекты в центр, мы обеспечим им правильное расположение на экране, что позволит сохранить пропорции и гармонию Casey-a в игровом мире.

Сделаем поуже, потянув за бок, и заново разместим в центре. Уменьшив персонажа, можем создать впечатление подвижного и гибкого вратаря, способного ловко отбивать мячи.

Теперь в командах пропишем действие «развернуться на 90 градусов», то есть вправо и «идти 3 шага». Для того, чтобы Casey начал двигается указанном направлении. Эти действия позволят вратарю активно участвовать в игровом процессе и точно перемещаться по полю.

Теперь аналогичное условие нужно написать для движения влево. Выбираем условие «если то» и продолжаем программировать. Если клавиша «стрелка влево» нажата, то необходимо установить новый костюм.

Переместимся во вкладку костюмы и перевернем нашего Casey вверх ногами. Теперь костюм называется Casey-a2. Этот простой трюк может оказаться удивительно эффективным для придания характера вашему персонажу. Визуальный язык программирования в Scratch несложный к усвоению, но очень полезный для развития ребенка.

Сейчас мы покажем, зачем перевернули персонажа. Для начала поставим первоначальный костюм Casey-a. Затем повернемся в направлении -90 градусов и пройдем 3 шага.

Запустим игру. Теперь видим, что происходит с персонажем. Он переворачивается вверх ногами. Чтобы вернуть в первоначальное положение, меняем костюм при движении влево на перевернутый — Casey-a2.

У нас готов вратарь, управление которым происходит с помощью стрелочек. Теперь игрок может активно управлять своим персонажем, контролируя его движения и реагируя на мячи с максимальной точностью и ловкостью! Благодаря такому управлению игрок может чувствовать себя вовлеченным в происходящее на экране и эффективно взаимодействовать с игровым миром.

Дальше добавим в игру футбольный мяч. Для этого в библиотеке спрайтов достаточно написать ball, и вы сразу его увидите. Нам нужен простой футбольный мяч. Возьмем именно этот спрайт.

Когда флажок нажат, создадим новую переменную и назовем ее гол. Зададим значение переменной, равное нулю. Создание новой переменной «гол» и присвоение ей значения ноль позволяет системе начать отсчет с самого начала игры. Это важно для корректного подсчета результатов и обеспечения правильной динамики игрового процесса. Переменная «гол» будет служить индикатором для игрока, показывая, сколько раз ему удалось забить вратарю. Такой подход делает игровой процесс более прозрачным и интересным для игрока, позволяя ему следить за своими достижениями и стремиться к новым рекордам. Все игры в Scratch для детей программируются также поэтапно.

Добавим цикл «повторять всегда». Внутри поставим перейти в координаты X и Y. Вместо X подставим сенсорный блок X мыши, а Y=-146, это белая линия, с которой будут проходить пенальти. Этот цикл позволит персонажу следовать за положением мыши по оси Х, что даст игроку возможность точно контролировать движение вратаря во время пенальти. Такой подход делает управление вратарем удобным и интуитивно понятным игроку, улучшая общий игровой опыт.

Теперь мяч следует за мышью, но не меняет своего положения по координате у, то есть остается на одной линии. Отредактируем размеры мяча, поставим размер 65. Мяч свободно будет перемещаться по всей области поля, следуя за движением мыши по обеим осям. Это делает игровой процесс реалистичным и увлекательным.

После блока движения внутри цикла поставим условие, позволяющее пинать мяч. Если мышь нажата, то плыть 1 секунду в точку в районе ворот. Для этого берем блок «выдать случайное» и ставим промежуток от -82 до 82 по иксу. Это ширина ворот, а Y будет равен -3. С такими критериями мяч слишком медленно летит в ворота, поэтому уменьшим время на 0,5.

Напишем вторую команду, которая будет возвращать мяч и считать голы.

Когда флажок нажат — «повторять всегда»: если касается Casey, то плыть 1 секунду в точку X=0, Y=-146, это начальное положение мяча на белой линии в центре. Если положение игрока больше чем -4, и он пролетел мимо вратаря, изменить переменную «гол» на 1.

Забиваем 5 голов — побеждаем. Воспользуемся блоком «равенства» и пропишем алгоритм: если количество голов равно 5, то передаем новое сообщение. Это позволит системе автоматически определить, что игрок достиг победы, когда он забьет 5 голов в ворота вратаря. Такой механизм добавляет игре элемент соревнования и мотивации на победу. Игрок будет стремиться достичь цели, чтобы победить в игре.

Сейчас сделаем оповещение о завершении игры. Давайте поместим вид переменной, кликнув на него 2 раза, и разместим его прямо над воротами. Добавив значок в этом месте, мы сможем сделать более заметным для игроков, обеспечивая легкое и понятное взаимодействие с интерфейсом игры.

Создаем новый спрайт для того, чтобы в нем написать оповещение о конце игры. Он будет использоваться для вывода сообщений об окончании игры и поздравлении игрока с победой или предложения начать игру заново в случае поражения. Подобное оповещение создает чувство завершенности игрового процесса для игрока, что повышает удовлетворение от игры.

Выберем оранжевый цвет и растянем огромный прямоугольник на все игровое поле. Цвет фона решили выбрать такой, чтобы не сливался с персонажами в игре. Таким образом, можем выделить важное сообщение об окончании игры и сделать его максимально заметным для игрока. Растягивая прямоугольник на весь экран, мы гарантируем, что оповещение будет максимально понятным и привлечет внимание игрока, а также интересно подчеркнет завершение игрового процесса. Далее возьмем красный цвет из инструментов и напишем текст: «Победа!»

Теперь напишем маленький скрипт для этой таблички.

«Когда мы получим сообщение» конец — показаться, а когда флажок нажать — спрятаться.

Как табличка показалась, ставим блок «стоп все». Это важный шаг, который приостанавливает все действия в игре и предотвращает любые нежелательные изменения после завершения.

Проверим наш код. Все должно отлично работать. Если что-то не получается или где-то возникают вопросы, обязательно пишите в комментариях под статьей. Мы обязательно ответим.

Надеемся, вы немного разобрались в вопросе, как делать игры в скретч. Теперь есть все необходимые инструкции, чтобы создать собственную увлекательную игру «Футбольные пенальти» на платформе Scratch с нуля.

Создание собственной игры — это увлекательный и творческий процесс, который может принести много удовольствия. Надеемся, статья была полезна для вас. Удачи в создании собственных игр! Если возникли какие-либо вопросы или вам нужна дополнительная помощь, не стесняйтесь писать в комментариях под статьей. Удачи в творчестве! Сегодня мы рассмотрели, как создавать игру в Скретч. Творите, экспериментируйте, развивайтесь. А мы вам поможем.

Полное видео вы можете посмотреть на YouTube-канале школы программирования и робототехники «Пиксель» по ссылке.

0
Комментарии
-3 комментариев
Раскрывать всегда