{"id":7016,"title":"\u0423\u0433\u0430\u0434\u0430\u0439\u0442\u0435 \u0433\u043e\u0440\u043e\u0434\u0430 \u043f\u043e \u0437\u0432\u0443\u043a\u0443 \u043e\u0442\u043a\u0440\u044b\u0432\u0430\u044e\u0449\u0435\u0433\u043e\u0441\u044f \u043f\u0438\u0432\u0430 \u0438 \u043f\u0435\u043d\u0438\u044e \u043a\u0438\u0442\u043e\u0432","url":"\/redirect?component=advertising&id=7016&url=https:\/\/vc.ru\/special\/sound&placeBit=1&hash=6ca24c77fedb0a01bd41595a6fbd498b5375a294c2e3b54a129aa318671b77a3","isPaidAndBannersEnabled":false}
Иван Черняев

Как мы наладили работу ASO инхаус без опыта

Рассказываем, что мы делали, как мы думали и к чему пришли за 6 месяцев работы с направлением. В конце статьи будут интересные кейсы из практики.

Привет. Меня зовут Иван. Я занимаюсь привлечением пользователей в игровой студии Kefir - авторе хитов Last Day on Earth, Grim Soul, Frostborn и нового проекта - Cyberika. У Кефира есть офисы в 3 городах: Волгоград (главный офис), СПб и новый офис в Москве. Конкретно я занимаюсь проектами Grim Soul и Cyberika. Об ASO для них и пойдёт речь.

Начало работы

Изначально мы занимались только закупкой трафика. Она и сейчас — ключевая составляющая привлечения, и компетенции спецов в основном завязаны на источники платного трафика. Однако на стендапах мы часто говорили об экспериментах с ASO. И к этому были предпосылки:

- У нас идёт много трафика с органики, который хорошо конвертит. Но конечно же, всегда можно лучше и больше;

- В наших сторах давно не проводилось никаких тестов. При этом было очевидно, что они нужны не только для роста органики, но и для роста платного трафика (так как страница стора выступает фактически лендингом для приложения, и повысив конверсию страницы можно улучшить цифры покупного трафика). А конкуренты тем временем регулярно тестируют новые идеи;

- Канал ASO относительно бесплатный. Конечно же, производство графики, инструменты для работы и зарплаты сотрудников это всё деньги для компании, но все равно это дешевле и не нужно бояться за сиюминутную окупаемость (по простому - слить большие деньги на неуспешных рк). Конечно, мы держим в голове и недополученную прибыль в случае неудачного эксперимента, но посчитать такие убытки по факту невозможно.

С чего мы начали

Конечно, первое было разобраться в инструментах. Я не буду на этом останавливаться, для этого есть другие материалы, но если коротко:

- ASO можно качать как с помощью графики (иконки, скриншоты, фичер-баннеры, видео), так и с помощью текстовой меты (title, subtitle, long description). При этом, у сторов разный функционал для работы с метой. Например, у App Store есть возможность сделать скрытую мету (до 100 символов, включая запятые, которыми размечают слова), а у Google Play его нет. Зато у Google Play длиннее title и subtitle: 50 символов в title можно добавить в Google Play, 30 у Apple; 80 символов можно в Google Play и 30 - в App Store. Так же важно сказать, что long description (это длинное описание приложения) у Google Play индексируется, а у App Store — нет;

- Google Play, в отличии от App Store, гораздо более ориентирован на тесты: есть специальный инструмент для a/b-тестов, тесты можно проводить и сразу применять удачный вариант даже без обновления билда приложения (т.е. быть независимым от циклов разработки), можно делать кастомный стор для проверки гео/группы гео, удобная статистика и тд. В App Store ничего такого нет, хотя говорят что скоро будет и даже не такое. Есть сторонние решения (например, Splitmetrics), но работает это косолапо, на мой взгляд;

- В органике есть 2 больших канала: browse (рекомендации, фичеринги, статьи и тд) и search (собственно, поисковой трафик внутри стора). По идее, для прокачки search надо выходить по ключам в топ, а для прокачки browse - качать и мету, и графику, а также регулярно подаваться на фичеры и работать над монетизацией игры (проще говоря — больше зарабатывать) чтобы попадать в автофичеры (автоматические каталоги, которые делают алгоритмы стора, а не живые редакторы);

- Но царица ASO (особенно в Google Play, но в App Store тоже важна) — конверсия в сторе. Если она растёт —вы везде растёте, и в каталогах, и в поиске. Если падает — всё плохо;

- Для Google Play очень важны продуктовые параметры проекта: ANR, краши, retention n-day, монетизация и многие-многие другие. Тогда он получает рост в сторе. При этом, App Store на это почти не смотрят, для него главное конверсия по ключевому слову/по переходу из каталога;

- Важно ещё сказать про время индексации изменений. Они происходят не сразу после загрузки. Считается, что App Store нужно несколько дней до первых результатов (по нашим данным — неделя), а Google Play до месяца (по нашим данным — 7-10 дней).

Конечно, нужно выделить и проблемы ASO, которые видим мы, и где у нас много вопросов:

- Оценка качества работы ASO — вообще какой-то космос. Потому что на органику влияет очень много факторов. Вроде проводишь тест, всё хорошо, видишь что новая иконка лучше старой. А после внедрения новой иконки может начаться просадка. Или ты видишь рост, начинаешь копаться и понимаешь, что рост начался…за пару дней до внедрения. А ещё есть моё любимое: внезапный рост или падение. Просто непонятно что происходит, новых фичеров/автофичеров нет, ничего не меняли в стране, а она растет. И проблема ещё в том, что грааль так же неожиданно закрывается;

- Графику для стора делать довольно сложно, это много часов работы дорогих специалистов: художников, дизайнеров, моделеров;

- Делая вроде бы правильное дело (например, переписывая заголовок под ключи) всегда есть риск поломать то, что и так неплохо работало. Например, Google Play может легко исключить из рекомендации в какой-то топовой игре/автофичере и как обратно туда попасть — большой вопрос;

-Сбор меты руками — ещё одна сложная штука. На одно гео можно потратить целый день, и все равно нет уверенности, насколько это качественно. При этом, у хороших ASO-агентств сбор автоматизирован, а решения — написаны на заказ для собственного пользования, и конкурировать с ними просто не выйдет. Особенно сложно с азиатскими странами. Например, мы находили четыре варианта написания слова RPG на японском. И каждое переводится именно так, как надо. А при вычитке носителем языка может выясниться, что есть пятый, более правильный вариант.

Страница в App Store, веб-версия

Подготовка

Исходя из всего этого мы поняли, что идти «просто в топовые гео и что-то там делать» это не очень верно. Потому мы стали исследовать рынок и составлять гипотезы для работы.

Делали это двумя способами: изучали конкурентов и изучали рынок.

Конкуренты

В первую очередь мы пошли смотреть в App Annie что делают конкуренты в сторе и по каким запросам они показываются. Какие ошибки мы увидели у себя?

- Мы не показываемся по большинству популярных genre- или generic-ключам, нас нет даже в топ-20 по запросам (считается, что для игр, в отличие от приложений, быть в топ-20 ещё неплохо). Большинство запросов — бренд (что само по себе безусловно неплохо, но есть потенциал для роста);

- У нашей графики много недостатков:

Во-первых, часто непонятно, что мы хотим сказать игроку, т.е просто сделан красивый скриншот игры;

Во-вторых, конкуренты используют очень разные подходы, а мы их даже не искали. Кто-то использует рекламный текст на скриншотах экзотическими шрифтами, кто-то делает графику не как в игре (мультяшнее, например), кто-то ставит живых людей на скрины;

В-третьих — у нас куча, просто тонна фич (нет я серьёзно, вы просто скачайте Grim Soul и сами посмотрите), но мы об этом ничего не говорим;

Ну и, наконец, мы не используем индивидуальный подход в зависимости от гео (у крупных проектов, например, одной известной всем игры компании Plarium, азиатские сторы оформлены несколько иначе западных).

- Мы просто используем не все возможности стора. Например, у нас не было видео, не были по максимуму использованы title и subtitle и тд. Конечно, тесты наших коллег не говорят о том, что это однозначно панацея, но попробовать стоит;

- Мы используем не все локали, используем языки в сторе только те, что есть в игре (у нас таких 10, но языков доступных для создания локали в сторе сильно больше);

- И много-много деталей и мелочей, которые не покопавшись просто не видишь.

Рынок

Чтобы посмотреть рынок, мы решили взять цифры из разных источников и сопоставить:

- Выгрузили в таблицу наши данные по installs, arpu, revenue, paying share и тд из аналитики, получили топ-30 гео где мы зарабатываем больше всего по органике;

- Добавили к ним данные из Google Console: конверсия в сторе относительно конкурентов по категории, разделение на типы трафика (в первую очередь чтобы понимать, рекомендации или поиск основной канал на этом гео и как соотносятся показатели с закупкой);

- Туда же добавили данные из App Annie по этим рынкам в нашей категории. Понятно, что у App Annie не на 100% верные данные (сравнивали даже с собой) но понять тенденцию можно. Подсчитали примерный market share (наш доход минус суммарный доход рынка по нашей категории), смогли увидеть, куда нам развиваться. Конечно, App Annie дает оценку по всему трафику, а не только по органике, но нам было важно понять, сколько отжимает рынка именно органика относительно платного. Важно отметить: на основе данных по рынку нашли перспективные гео, где много денег в целевых категориях (у нас это RPG и Action) но наш процент там сильно ниже, чем в других гео (отталкивались от России, как домашнего региона, где у нас много органики и неплохо идет закупка);

- Добавили оценочные показатели из Appfollow. Например, Store Performance Index (понятно что это черный ящик, но сопоставление тенденций по разным источникам важно).

В итоге мы сформировали ряд гипотез, которые стали прорабатывать. Например:

- Как будет работать переориентация материалов приложения с игры под Survival на RPG;

- Что будет, если просто поменять местами уже работающие скриншоты (удивительно, но разница большая). И такой тест вы можете провести хоть сегодня, без подготовки материалов;

- Как будут работать материалы, заточенные под “национальную идентичность”, т.е. проще говоря, если мы сделаем скрины как у корейских игр на корейцев, зайдёт ли им это? Особенно это было и остаётся интересно с прицелом на Азию T1;

- Как будут работать вертикальные скриншоты;

- Как будут работать другие иконки (в частности, с персонажами);

- Как будет работать сочетание фичер-баннер с иконкой в едином стиле;

- Как будет работать отсылка в другим продуктам студии "Кефир" в описании игры.

Особенно хотел бы отметить этап с исследованием потенциальных рынков. Возможно, ничего особенного, но меня удивили некоторые цифры:

- Суммарный рынок RPG у Гонконга больше чем у Италии, Испании и Бельгии вместе взятых;

- Оказалось, что несмотря на невысокие доходы с гео и полным отсутствием работы с ним, мы можем занимать на нём приличный кусок рынка, сами того не зная (у нас это оказалась ЮАР);

- Рынок Японии по RPG в 1,5 раз больше, чем в США. А у Кореи - в 2 раза. Это вообще 2 самых больших рынка RPG в мире. При этом, для игр не местного (хотя бы азиатского) происхождения, рынки даются очень тяжело;

- Измеряя 2 потенциальные категории для развития (наша RPG и ещё смотрели на Action) мы увидели, что в некоторых странах рынки жанров отличаются в 10 раз (Саудовская Аравия в 10 раз больше любят Action, чем RPG) и даже в 17 раз (Корея в 17 раз больше любит RPG, чем Action);

-В то же время, рынки с большим потенциалом в плане денег пригодны в нашем случае именно для роста органики, закупать там невозможно из-за низкого ARPU. При этом, в странах где ARPU высокий, потенциальный рынок не очень большой (отличные примеры — Норвегия и Новая Зеландия).

Я рассказал о том, как мы в общих чертах готовимся к действиям. Теперь расскажу немного о процессе работы.

Страница в Google Play, веб-версия

Принципы и подходы работы

Наверное, рассказать о наших процессах одной простой схемой не выйдет, хотя очень бы хотелось. Потому расскажу общие вещи, которых мы придерживаемся

Таблица тестов и таблица результатов

Мы ведём результаты в 2 таблицах. Стараемся их не плодить, пока вроде получается.

Первая нужна для того, чтобы в удобной форме видели, что и когда запускали. Во многом она сделана, чтобы руководству было легко и быстро посмотреть тесты и чтобы специалист ещё раз не поверхностно посмотрел на тест, а прямо перебил все цифры и взял их в фокус. По сути, в неё вносятся данные из тестов в Google Play и тестов в сторе “по живому” (создание локали, обновление меты). Туда мы вносим не только сами по себе результаты, но и гипотезы, даты проведения, а также ссылки на материалы. По факту это такой файл, который вот если вы приходите в новое место, и нифига не понимаете в чужой работы, вот это файл мечты на такую ситуацию, который поможет разобраться как и что делалось до вас.

Вторая появилась совсем недавно, мы пока её дорабатываем. В ней разбили данные органического трафика по месяцам и гео: installs, revenue 7d, revenue 28d, ARPU, Paying share. Так же добавили оценочные данные из Appfollow: Store Performance Index, Search Visibility Score, и наши Ranking в этих странах (хоть этот показатель и не про органику, но показывает наше место в этом гео). Кроме того, в таблицу мы добавили, какие тесты проводили на каком гео в конкретный месяц. С применением фильтра можно быстро посмотреть, какие тесты проводились в какой месяц, и как менялись цифры в это время.

Отмечу правда, что мы всё равно недовольны системой отслеживания, она совсем не перформанс, так сказать (не всегда понятно, что и откуда растёт, видна только общая тенденция). Если вы тоже пытались настроить таблицы/дашборд именно для ASO - поделитесь информацией :)

Сложные и простые тесты

Создание любой графики или меты — трудоемкий процесс, я уже об этом говорил в проблемах. Потому мы стараемся не усложнять стартовые тесты.

Например, мы хотели проверить гипотезу, что персонажи на иконках хорошо работают в Азии. По правильному, надо было бы их отрисовывать под нужный стиль. А это время. Вместо этого, попросили дизайнера просто обрезать несколько артов до размера иконок и протестировать получившееся.

Уже после теста, мы решили его улучшить, т.е. сохранив концепцию, сделать его прям круто. Вот пример:

Т.е. по факту дешевые тесты спокойно могут быть первым шагом к большим решениям

Разделение на ключевые, не ключевые и экспериментальные гео

Наверное, как и у многих других продуктов, у нас доход от гео распределяется по принципу Парето: 20% гео приносят 80% прибыли. Потому у нас есть четкое понимание, что для нас ключевое и не ключевое гео.

При работе с тестами мы в первую очередь тестируем на них, потому что по факту главное, чтобы основным гео зашел материал. И только если зайдёт — раскатываем на них и далее раскатываем и на другие гео.

Конечно, у нас могут быть и тесты под конкретную страну (те же национальные особенности). Но большинство планов всё же связано с ключевыми гео.

Постепенная раскатка тестов

Все наши тесты изначально мы проводим в Google Play, т.к. у нас там больше трафика, более платящая для нас аудитория (ARPU там ниже, но Revenue больше) и конечно же потому, что там есть специальные инструменты: custom store listing и a/b-тесты.

Изначально запускаем тесты на основные гео. Как правило, это США и несколько T1-стран, включая одну азиатскую. Если видим систематический успех новой сущности — можем сразу раскатить на WW. Если результат неоднозначен (например, какое то гео не показало положительный результат) — продолжаем тестировать на других странах.

После того, как в Google Play мы внедрили новую сущность и отследили, что это явно не обвалило трафик — раскатываем изменения на App Store и App Gallery. Надеемся, что анонсированные инструменты Apple помогут нам начать тестировать сущности именно в App Store.

Текстовая мета

Если про работу я уже сказал достаточно много, то про текстовую почти ничего нет. Исправляюсь :)

Тезисно:

- До начала работы у нас были на всех гео в Google Play одинаковые title, subtitle и long description, но с переводами на местные (локализованные в игре) языки. Это не совсем правильно, т.к. у разных ключей разные показатели в зависимости от гео (живой пример: на большинстве гео ключ RPG выше, чем ARPG. Но в Индонезии ситуация обратная);

-На iOS тоже самое было с “открытой” частью меты, а ключи были как-то когда-то проработаны. Но проблема ключей в том, что их надо постоянно мониторить и обновлять. И по факту 70% ключей не работало;

-Мы стали прорабатывать ключи для каждого гео. Делаем это регулярно по следующему алгоритму:

1.В первую очередь, мы перепроверяем текущие ключи по “открытой” и “закрытой” частям меты;

2.После смотрим топовых конкурентов по каждому проекту;

3.После мы смотрим на данные по “списку ключей”, который мы составили. В него входят стандартные для отрасли ключи по категориям: generic (тематика), genre (по жанрам) и competitors (конкуренты);

4.Прогоняем мы все ключи в первую очередь через App Annie: смотрим на search volume (объём поиска на гео) и opportunity (соотношения объёма поиска и сложности конкуренции по этому ключу);

5.Далее составляем из полученного топа ключей title, subtitle и keywords;

6.Внедряем, смотрим на результат (как общий рост поиска по каналам search/browse, так и в разрезе конкретного ключа);

7.В зависимости от гео делаем переводы title, subtitle и long description. Факт перевода зависит от особенностей восприятия на гео и объёма поиска на национальном языке, а так же от предполагаемой конверсии (например, во Франции намного вероятнее будут лучше конвертить тексты на французском, а в Корее объём национального поиска (слов на корейском) сильно выше, чем, например, в Италии);

8.Сейчас пробуем переводить топ кейвордов на местный язык (ищем то обычно на английском) и сопоставлять, на каком языке один и тот же кейворд работает лучше, чтобы найти оптимальный вариант.

Планирование

1 раз в неделю у команды специальный синк, посвященный только ASO. На нём мы:

- Проходимся по каждому запущенному тесту, смотрим на его результаты, проверяем специалиста (меня);

- Проходимся по общей статистике;

- Обсуждаем прокачку направление (например, внедрение отчета и как он должен выглядеть);

- Утверждаем план на неделю;

Это помогает держать направление в тонусе и внедрять постоянные изменения. По ходу обсуждения абсолютно всегда появляются хорошие мысли, потому несмотря на очевидность этого пункта, я его категорически рекомендую проводить постоянно такие встречи, а не оставлять всё на работу специалиста в закрытом режиме.

К чему пришли и какие выводы

Что мы можем сказать о проделанной работе:

- В целом, работа с ASO явно даёт положительную динамику. Конечно, отследить детально изменения достаточно сложно, но мы видим что вместе с большим количеством успешных тестов явно растёт и органика;

- Сколько бы мы не работали с метой, мы видим что в Google Play растём мы в основном не за счёт search-, а за счёт browse-трафика. У App Store часто видна обратная ситуация - рост именно по search. Конечно, мета тоже влияет на browse, и на ту же конверсию в сторе. Но всё равно до конца не понимаем, как раскачать х2-х3 именно search-трафик;

- При этом, реально плотная работа с ASO — это отдельный человек в команде. Да, какие-то тесты могут проводить и интересующиеся UA, но если понятно, что канал работает, то лучше нанимать человека в штат. На текущий момент всем этим занимаюсь я один, с консультацией ребят из команды, в свободное от закупки и других активностей время;

- Как и в закупке трафика, в ASO важно помнить: вы это не ваша ца. Т.е если вам что-то не кажется классным — это не значит, что это не зайдёт аудитории, и если есть разумное понимание, что и зачем мы делаем — надо тестить. Верно и обратное: ваша классная задумка может не понравится аудитории. В общем, классика: надо тестить;

- Очень часто, дико простой тест может дать буст, а сложный по исполнению не дать ничего;

- Важно понимать, что быстро у вас не будет серьёзных результатов. Нужно время.

Интересные кейсы (не обязательно успешные)

Как и обещал, покажу вам немного примеров из нашей работы:

RPG-скрины

Как уже отмечал, мы решили переориентировать скриншоты в сторе под RPG-тематику, т.е. показать наши фичи по прокачке героя в самых разных направлениях.

Первый набор скринов это “как было”, а второй — как стало:

Итог кейса:

- Это, пожалуй, наш лучший эксперимент по выхлопу: он победил старые скрины на любой раскладке и почти сразу на всех гео (особенно на ключевых);

- Мы тестировали несколько раскладок, т.е. первый скрин был разный (есть данные, что пользователи смотрят только первые 2-3 скриншота в сторе перед решением);

- После тестирования eng версии мы локализовали на все наши языки в сторе (через профессиональных переводчиков, конечно же);

- Вполне возможно, что дело не в “рпг-шности” скринов, а в том, что они просто красивые. Мы планируем дальше развивать эту мысль;

- Вдохновлялись не только мобильными конкурентами, но и ААА-играми (там всегда есть что-то вкусное);

Порядок скринов

Конечно, предыдущий тест может навести на мысль, что тест скринов - обязательно сложная работа. Но нет.

Мы тестировали старые скриншоты (см. выше), но делали их в другой раскладе, т.е. например вы сравниваете:

- Текущий вариант, положим что это скрины по порядку 1-2-3-4-5;

- Делаете вариант 3-1-2-4-5;

- Добавляете 2-1-3-4-5;

- И 4-1-2-3-5.

Итог теста:

- Первый скрин — важная вещь, и может дать совершенно неожиданный результат результат;

- Второй скрин так же важен: после победы какой то пары можно проверить, какой второй скрин лучше будет работать, следуя за новым первым скрином;

- Мы тестировали это на обоих проектах, и везде был положительный результат;

- При этом на разных гео хорошо работает разный первый скрин. Старайтесь сделать тесты на множестве гео;

Иконки с персонажами

Важно отметить перед началом: в Google Play можно ставить иконку в сторе не такую же, как будет на устройстве у пользователя. Есть мнение, что это не очень хорошо, но мы никакого негатива не заметили (замеряя по retained-инсталлам в тестах, т.е. тех кто скачал и не удалил на следующий день).

Этот пример уже немного затрагивали выше, но расскажу подробнее. Суть: анализируя рынок Азии (Корея, Япония, Тайвань, Гонконг) мы заметили, что местные игры часто используют персонажей крупным планом на иконке. Одновременно с этим обнаружили, что большие западные игры используют иконки с персонажами в Азии, а на Западе используют совершенно другие. Мы подумали, что это интересно, и решили попробовать.

Первый тест проводили максимально дешево: просто обрезали арты из архива и запустили на указанные гео. Вот так это выглядело:

В дальнейшем одна из иконок стала побеждать, и мы её уже прокачали (но это я показывал выше).

Итог теста:

- Иконку можно тестировать быстро и просто. А потом доработать лучший вариант;

- Иконка очень важна в сторе, потому желательно почаще искать более качественный вариант;

- На разных гео, как и с порядком скринов, по разному реагируют на разные иконки;

Японский стор

Это фейл-кейс, но тем он интереснее!

Мы очень хотим получить как можно больше трафика из Японии, у них великолепный ARPU, хороший рынок, да и в целом платежеспособная аудитория. Вдохновившись этим, мы решили оформить стор специально под Японию.

Мы пошли изучать, что делают в сторах для Японии. Конечно, оформление там часто отличается, и есть много с чем поработать, но мы решили остановиться на теме “добавить японских девочек на скрины”. Оформили мы это так:

Итог теста:

- Полнейший, катастрофический провал. Скрины были в несколько раз хуже встречены, чем обычные;

- Кажется, что работает это по тому же принципу, что шутить про шахтеров могут только шахтеры: если не шаришь в японской культуре, не делаешь тру-японские игры — не пытайся выглядеть японцем, ты не японец, бро. Вероятно, это выглядело, как если бы на персонажа в России надели шапку-ушанку, балалайку и водку. Клюква, в общем;

- Японцы, возможно, самые чувствительные к контенту: если им не нравится — колебания цифр большие. Это мы увидели и на других тестах;

- В общем, снесли тест и забыли как страшный сон.

Фичер-баннер

Всё-таки, нельзя не рассказать о такой штуке, как фичер-баннер в Google Play. Это такой специальный баннер, который накладывается поверх видео в сторе и по сути, является одной из главных завлекающих штук в приложение и по совместительству — заглушкой видео. Так это выглядит у Need For Speed:

У нас давным-давно стоит фичер-баннер, который мы на что только не пытались поменять, но всё равно вот этот парень выходит победителем:

А вот примеры, на что мы его хотели поменять (как вы понимаете, первый был для US, второй для JP, третий тестили на разных странах):

Итоги теста:

- Фичер-баннер, как нам показалось, штука которую сложно улучшить. Мы не можем изменить фичер-баннер полгода, хотя регулярно пытаемся :)

- Недавно для проекта Cyberika мы пробовали комбинацию: фичер-баннер +иконка, которые будут сочетаться. Мы даже были уверены, что проблема в этом. Но нет, у нас это не сработало;

- Фичер-баннер может очень помочь в продвижении приложения. Но найти классный - сложная задача;

- Как и некоторые другие материалы, фичер-баннеры можно быстро нарезать из готовых артов и протестить в короткие сроки. Правда, далеко не факт, что будет сильная разница.

Вертикальные скрины

И напоследок, ещё провальный кейс, совсем свежий.

В сторе используют либо горизонтальные скрины (чаще всего мидкорные проекты) либо вертикальные (приложения и казуалки). Мы закладываемся при разработке делать скрины именно горизонтального (квадратного (4:3 если быть точным) для планшетов) разрешения. Но решили потестить, как будут работать вертикальные скрины для мидкорной игры.

В чем суть: такими скринами можно с первого взгляда показать больше информации. Если при горизонтальном разрешении видно только первый скрин (или видео), то тут видно сразу три.

Вот так это выглядело в сравнении горизонтальный/вертикальный:

Итоги теста:

- Вертикальные скрины показали себя в 3 раза хуже горизонтальных;

- При этом, мы тестили не только горизонтальные против вертикальных, а ещё вертикальные с добавлением видео в начало. Не помогло;

- Тестировали, правда, пока только на Cyberika, но чтобы валидировать тест, протестируем и на Grim Soul.

{ "author_name": "Иван Черняев", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u043f\u0442\u0438\u043c\u0438\u0437\u0430\u0446\u0438\u044f_\u043f\u0440\u0438\u043b\u043e\u0436\u0435\u043d\u0438\u0439","\u043c\u043e\u0431\u0438\u043b\u044c\u043d\u044b\u0435_\u0438\u0433\u0440\u044b","\u0438\u0433\u0440\u044b","\u0438\u0433\u0440\u043e\u0432\u043e\u0439_\u043c\u0430\u0440\u043a\u0435\u0442\u0438\u043d\u0433","googleplay","gamedev","aso","appstore"], "comments": 0, "likes": 4, "favorites": 2, "is_advertisement": false, "subsite_label": "unknown", "id": 279159, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Mon, 09 Aug 2021 14:03:52 +0300", "is_special": false }
0
0 комментариев
Популярные
По порядку
Читать все 0 комментариев
Строит магазины без окон, чтобы люди теряли счёт времени и думали о покупках: как IKEA заставляет тратить больше Статьи редакции

Ежегодные продажи компании достигают $50 млрд, большая часть которых приходится на незапланированные покупки посетителей, рассказал журналист The Hustle Трунг Фан.

Покупательница магазина Campaignasia
Яндекс Курьеры не могут найти адрес

Заказываем продукты в Яндекс Лавке, и каждый раз ПОЛЧАСА объясняем курьеру, который ОЧЕНЬ плохо понимает русский язык (таких сейчас 95%) и НЕ читает комментарии к заказу, как добраться до квартиры!!!

Как не попасть в карьерную ловушку тимлида: личный опыт

Кажется, что тимлиду просто некуда расти: дальше надо либо идти в менеджмент, либо наоборот, становиться узконаправленным разработчиком. По просьбе «Лаборатории Касперского» Евгений Мацюк, который прошел в компании неординарный путь, рассказал о своих карьерных развилках во время и после тимлидства, а также поделился опытом горизонтального роста.

Госдеп США рекомендовал россиянам подавать документы на американскую иммиграционную визу в Варшаве Статьи редакции

Неиммиграционные визы можно подавать в любых посольствах и консульствах США.

«За гранью ума»: сооснователь YC Пол Грэм о том, почему одного интеллекта недостаточно, чтобы создать что-то новое Статьи редакции

Человеку с детства навязывают, что главное в жизни — быть умным, вот только умные люди далеко не всегда добиваются больших успехов. Об этом программист рассуждает в своём новом эссе.

Пол Грэм Medium
Geforce Now. Очереди более 30 минут, лаги и тормоза на платном тарифе

GeForce Now Russia не выдерживает никакой критики как платный сервис. При стоимости 999р/месяц вы получаете очереди из таких же "счастливчиков", постоянные лаги видео и аудиопотоков и неадекватно высокую нагрузку десктопного приложения при запуске игры.

Как OTUS стал платформой для самореализации. История преподавателя

Наш преподаватель, специалист по Data Science, решил поделиться своей историей преподавания. Он рассказал, как пришел в эту сферу, с какими трудностями столкнулся на пути к преподаванию и что ему помогает. А еще поделился советами, как поддерживать внимание студентов и сделать занятия полезными и увлекательными.

Яндекс.Еда повышенная стоимость доставки и отказ возврата при неполной доставке

Сегодня заказал в в Яндекс.Еде из Макдоналдса:

Cloud CDN: что это такое, как устроено и кому нужно. Разбираем на примере бургеров

Cloud CDN — это сеть быстрой доставки статического контента в формате услуги облачного провайдера. Объяснить, как работает технология, проще всего на примере — сравнить Cloud CDN с популярным продуктом, который выглядит плюс-минус одинаково вне зависимости от того, заказали вы его в Москве, Питере или Нью-Йорке. Знакомьтесь: классический бургер.…

ПСБ запустил личный кабинет для предпринимателей. Там можно следить онлайн за каждым своим терминалом

Сервис предоставляется бесплатно.

7 причин начать пользоваться Bright Data Proxy Manager:
null