Виды геймдизайнеров

Разработка игры — сложный процесс из нескольких этапов: от задумки до внедрения и монетизации. Над одной игрой трудится команда из десятков специалистов, каждый из которых решает определенные задачи. В странах дальнего зарубежья специалисты разграничиваются по обязанностям и требованиям. В СНГ ситуация с геймдизайном обстоит иначе. Задачи разнятся от одного заказчика к другому. Разделим геймдизайнеров на группы по видам их деятельности и разберемся, в чем заключаются их основные задачи.

Геймдизайнер-администратор

Человек, который занимается интеграцией контента, называется админом. Его работа заключается в переносе выполненных задач других геймдизанеров в базу. Специалист участвует как в расчетах, так и в построении сюжета.

Команда нуждается в хорошем админе, так как перед ним стоит задача качественно переносить контент. От того, как правильно геймдизайнер запустит скрипт (код, автоматизирующий задачи или действия), зависит успех игры. Ошибка в запуске кода может иметь роковые последствия, вплоть до удаления персонажей, инвентаря и прочих деталей игры. Специалист — помощник на каждом этапе разработки.

Дизайнер систем

Отвечает за создание систем в играх. Разрабатывает правила ролевых игр, учитывает все отсылки к численным значениям и математическим операциям.

Системы в игре:

Бои

Бои включают в себя крупные планирования действий, допустим, как одолеть босса и сколько ступеней-состязаний нужно до него пройти. Мелкие детали не менее важны. Геймдизайнер определяет, на сколько изменится уровень здоровья при ударах разным оружием или какие способности можно использовать решает геймдизайнер.

Крафт

Рассматривается модернизация, создание, переход предметов внутри игры. Крафтинг модульным или динамическим. Специалист продумывает, какие простые предметы нужно соединить, чтобы получить сложный инвентарь или какой базовый ресурс можно заменить на физическое орудие.

Повышение уровня

Повышение уровня — это не просто изменение цифры в углу экрана. Необходимо предоставить пользователю этапы, через которые необходимо пройти, чтобы достигнуть финиша. Дизайнер составляет техники по удержанию внимания: дробит и рассчитывает уровни, блага или ценные вещи дает частями, продумывает фишки для развития персонажей. Простое изменение цифры уровня не приносит игроку удовольствия, поэтому система разрабатывается так, чтобы человек замечал изменения от этапа к этапу. Сюда относится и разработка способностей героя, причем все навыки должны визуально отличаться друг от друга.

Над каждой из систем работает геймдизайнер. Помимо разработки игровой дизайнер занимается документированием каждой детали. Созданные специалистом бумаги передаются команде и сообща воссоздаются в игре.

Дизайнер фичей

Фича, в сленге геймеров и дизайнеров, означает дополнительные возможности, фишки, необычные явления в играх. Разработкой таких функций и бонусов занимается отдельный специалист. Как правило, человек дополняет созданные игровые системы, разрабатывает стратегию взаимодействия механик и фичей между собой. Требования разнятся, но в основном, помимо разработки фичей, дизайнер занимается игровым тестированием.

Дизайнер контента

Игровые системы необходимо заполнить контентом. Дизайнер занимается разработкой декораций, предметов, тем, как будет выглядеть сама карта, в которой развернутся действия персонажа. Вид оружия, техники, припасов, персонажей придумывает геймдизайнер. В задачи контент-дизайнера входит организация уровней, под этим подразумевается заполнение каждого уровня ловушками, создание предметов-ключей, через которые осуществляется переход от одного уровня к другому.

После создания контента геймдизайнер переходит к написанию скриптов, помещая двигатели процесса в игру.

Балансировщик

Баланс — это не только равновесие между составляющими в системе, но и позиция, на которой игра становится цельной и интересной для аудитории.

Человек, занимающийся балансом, работает с цифрами, совершает математические расчеты, уравновешивает каждую деталь в игре. Но основную часть работы составляет анализ действий и аудитории, благодаря которому достигается золотая середина между слишком легкой и слишком сложной игрой. Таблицы, созданные в Excel, выступают в качестве инструмента и становятся рутинной работой, нежели изобилие плейтестов, которые будут проводиться. При работе возникнет разница между балансом в однопользовательских и многопользовательских играх, а также между симметричными и асимметричными системами.

В однопользовательских играх баланс необходим для контроля сложности уровней и отслеживания взаимодействий между объектами. В многопользовательской игре, где каждый геймер выбирает разных персонажей и оружие, балансировщик регулирует классы героев. Группы уравновешиваются, например, за счет навыков. Худое существо быстро передвигается, но менее сильное, чем массивное существо, обладающее бешеной силой удара и низкой скоростью. Нельзя наделять одного субъекта одновременно большим количеством навыков, так будет устанавливаться дисбаланс.

Кажется, что настроить симметричную систему легче, чем асимметричную, но это не так, везде встречаются тонкости. Например, симметричному процессу (равные условия в начале игры) запрещено быть однородным, каждая деталь должна ярко отличаться и выделяться, игрока не заинтересует получение одинакового опыта от взаимодействия с разными предметами. В асимметричном (неравные условия в начале игры) процессе, главная задача — компенсация неравнозначных условий на старте за счет тактической ролевой игры.

Специалист по игровому балансу сопоставляет характеристики предметов и персонажей; рассчитывает время игровых сессий, развитие сущностей, событий; продумывает карты маршрутов, площадь пространства, навигационные схемы; определяет ценности и типовые затраты.

Нарративный дизайнер

Поддерживает единую тематику в игре с идеей через текст, музыку, звуки и геймплей. Специалист отвечает за повествование и передачу информации с помощью механик и игровых практик.

Тема должна передавать настроение и атмосферу. Если об игре заявлено, что та в стиле героического эпоса, главный герой однозначно не будет вялым солдатом с крошечным пистолетом в руке. В игре со стилистикой хоррор не будет преобладать веселая и зажигательная музыка, наоборот, напряженные моменты сопровождает таинственная мелодия. Нарративный геймдизайнер прописывает диалоги и монологи, создает посредством текста сильный сюжет. Игра просит геймера совершать действия, чтобы через них познакомить игрока с историей. Такие геймдизайнеры подключаются к проекту с самого начала и следят за тем, чтобы легенда и геймплей шли рука об руку.

Над созданием и внедрением одной игры работает до 1000 человек. Специалисты, о которых говорится в статье — геймдизайнеры, но обязанности и требования у каждого различаются. В вакансиях компаний функции игровых разработчиков перекликаются друг с другом. Умение работать с разными вопросами по проекту приходит со временем, поэтому опытные геймдизайнеры копят навыки в смежных областях.

Источник:

Начать дискуссию