{"id":14290,"url":"\/distributions\/14290\/click?bit=1&hash=bece6ae8cf715298895ba844b6416416882fe02c5d18dab2837319deacd2c478","title":"\u041a\u043e\u0440\u043f\u043e\u0440\u0430\u0446\u0438\u0438 \u043a\u0430\u043a \u043d\u0438\u043a\u043e\u0433\u0434\u0430 \u0440\u0430\u043d\u044c\u0448\u0435 \u0445\u043e\u0442\u044f\u0442 \u0441\u043e\u0442\u0440\u0443\u0434\u043d\u0438\u0447\u0430\u0442\u044c \u0441 \u043c\u0430\u043b\u044b\u043c \u0431\u0438\u0437\u043d\u0435\u0441\u043e\u043c","buttonText":"","imageUuid":""}

Почему не performed геймплэй

Почему не performed геймплэй

В то время как большинство креативного сообщество активно вымораживает заброшенные жильё и бьет стекла в новостройках, Готовясь к восьмому сезону “замерзания”, находятся ещё персонажи мечтающие заставить нативный матч3 геймплэй работать в креативах.

А ОН НЕ РАБОТАЕТ?

“Для НАШЕЙ игры матч3 в креативах не работает”, - вот типичный ответ Хэда, Лида или продюсера, к сожалению, без намёка на дальнейшее обсуждение. Не будем сомневаться в словах уважаемых коллег, просто вспомним, что есть НЕНАША игра, в креативах который матч3 работает великолепно.

ВРЕМЯ ПОДУМАТЬ

Креатив, в нашем случае, это мини-игра которая должна с первых секунд зацепить зрителя и заставить его захотеть поиграть. У неё должен быть сюжет, цель и понятный игровой прогресс. И если с первыми двумя пунктами все просто: например, чтобы спасти маму с ребёнком от холода, нужно ярко разжечь камин. То с прогрессом сложнее: в мини-играх RM соединённые элементы исчезают, и возникающие пустота является показателем игрового прогресса: Эти пустоты и позволяют развиваться сюжету. В НАШИХ играх освободившееся пространство мгновенно заполняется новыми игровыми элементами, и матч продолжается бесконечно. Решение очевидно как брюссельская капуста: доработать геймплэй специально под креативы и следовать опыту RM. Хорошая ли это решение?

ВРЕМЯ ПОДУМАТЬ #2

НАШ геймплэй не зря сделан именно таким: больше возможностей для матча: сложнее сочетание: массивнее взрывы - то: от чего игрок получает удовольствие: то: зачем он приходит поиграть каждый день. Стоит использовать это в рекламе. А прогресс привязать к геймплею не количественно, а “эмоционально”: чем “круче” игрок матчит, тем быстрее он продвигается целей: тем выше пламя в камине, тем больше показатель силы у бойцовая рыбки, тем быстрее герой копает тоннель.

ИТОГО:

Можно использовать геймплэй и соответствовать правилам создания успешного креатива. Можно сочетать известные сюжеты, такие как “замерзание”, с нативный геймплеем. А заперформит оно или нет, сказать не могу, я же не Хэд, Лид или продюсер.

Успехов!

Если у вас есть интересная тема для обсуждения пишите, давайте разбираться вместе.

0
Комментарии
-3 комментариев
Раскрывать всегда